Rhem I (plan)  (Rhem) posté le jeudi 16 mars 2006 20:02

Plan de Rhem I
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Rhem I soluce 01  (Rhem) posté le jeudi 16 mars 2006 20:03

Introduction

L’arrivée dans le monde de Rhem se fait grâce à une navette rustique sur rail. Juste avant d’arriver, la passerelle d’accès, incomplète, pivote pour assurer notre entrée en gare. On peut apercevoir, sur la gauche de l’entrée du 1er tunnel, un panneau. Il sera très utile dans ce monde labyrinthique de faire un plan au fur et à mesure de la progression. De même, à chaque pas, il ne sera pas superflu de regarder devant derrière, sur les côtés en l’air et au sol. Une porte ouverte peut aussi dissimuler au dos des indices, aussi, prendre l’habitude de les refermer pour voir si elles ne cachent rien. Refaire un chemin en sens inverse, peut aussi apporter des éclairages différents. Les échelles sont toujours montées et descendues en position normale, c’est à dire face à l’échelle. Certaines indications seront notées dans cette soluce en référence au plan proposé pour simplifier les descriptions. Refaire un plan calqué sur celui-ci au gré des progrès avec annotations est aussi une idée. 

Zone de la rotonde

 Commencer l’exploration par la navette elle-même. Appuyer sur le poussoir rouge. La navette avancerait si le chemin était ouvert. Sortir et suivre le chemin en commençant un plan. Au bout de la passerelle, la rotonde (R) est là. Appuyer sur le poussoir et entrer. Au bout de la passerelle, sortir par la porte qui nous fait face pour constater tout le chemin qu’il reste à parcourir pour accéder à toutes les zones de Rhem. Faire retour jusqu’à la rotonde, entrer, descendre l’échelle et sortir par la porte qui nous fait face. Suivre le chemin, et laisser sur notre gauche un escalier pour trouver, sur la gauche, sous ces escaliers, une porte conduisant dans une zone avec 2 choses importantes. Un ascenseur inaccessible et plus loin, un pupitre avec 7 boutons violets (12). Revenir en arrière pour gravir les escaliers que nous avions laissés sur notre gauche et arriver dans un défilé encadré par des falaises. Avant de passer une porte dans un mur, prendre sur la droite. Après le virage suivant sur la gauche, de la passerelle sortant de la navette, intervient une personne captive de Rhem depuis plusieurs mois et qui nous abandonne à notre sort en prenant la navette pour fuir ce monde austère. Continuer tout droit jusqu’à la rotonde. Tout au bout du chemin, sur la gauche, un judas nous permet de comprendre le mécanisme de la rotonde. Ce bâtiment est équipé de 8 portes : -         4 portes au niveau 2-         4 portes au niveau 1 Nous sommes entrés la 1ère fois par la porte Est du niveau 2. Nous sommes sortis par la porte Nord du niveau 2. Ensuite nous sommes revenus à la porte Nord niveau 2 pour sortir par la porte Nord du niveau 1. Nous voici maintenant à la porte Est du niveau 1. Dans la rotonde, nous ne disposons que d’une passerelle au niveau 2 qui traverse l’édifice, mais pas en son milieu. Deux points cardinaux opposés ne sont pas reliés. Suivant l’orientation de cette passerelle, de l’Est nous ne pourrons aller qu’au Sud ou au Nord. En revanche, à un bout de cette passerelle, une échelle permet de changer de niveau. Aller devant la porte Est niveau 1 et appuyer sur le poussoir de la porte. L’échelle est face à nous. Etrange ! précédemment elle était sous la porte Nord. Sur la droite de la porte, un poussoir rouge et une croix bleue permettent de faire tourner le mécanisme de la rotonde, inefficace présentement. Pour explorer tous les côtés, il faudra donc faire jouer ce mécanisme interne à la rotonde. Entrer et monter l’échelle. Sortir par la porte qui nous fait face, Est niveau 2, qui nous conduit à la gare d’arrivée. Constater que la navette n’est plus là et aller jusqu’au tunnel d’entrée pour aller voir le panneau aperçu plus tôt. Sa configuration fait penser au pupitre violet trouvé plus tôt. Ce tableau demande, sur les cases blanches d’additionner les chiffres en abscisses et ordonnées. Voici le résultat (Photo 001). Revenir jusqu’à la rotonde en entrant par la porte Est niveau 2 et sortir par la porte Sud niveau 2. Nous sommes face à un local de contrôle (CR1). Entrer et refermer la porte. Au dos de celle-ci se trouve notre 1er plan de la zone de la rotonde. Le point rouge mentionne notre situation actuelle. Dans le local, face à la porte, pivoter sur la gauche pour trouver un appareil comportant 7 boutons et un écran. Cliquer sur 4 boutons à la suite donne une correspondance avec des couleurs. En notant l’ordre dans lequel on clique sur les boutons et les couleurs correspondantes, on obtient (Photo 002). Si on clique successivement sur les boutons : -         1, 7, 4, 5, les 4 chiffres affichés sont verts-         2, 3, 6, 1, les 4 chiffres affichés sont bleus-         5, 2, 1, 6, les 4 chiffres affichés sont roses-         7, 5, 3, 4, les 4 chiffres affichés sont violets Sur le mur suivant, en tournant sur la gauche, on a un appareil qui permet de commander le mécanisme interne de la rotonde. Dans la position actuelle, les portes Est et Sud sont connectées par la passerelle. On note aussi que les 2 portes Est sont accessible, au niveau 1 et au niveau 2, alors qu’au Sud, seule la porte niveau 2 est accessible. Sur cet appareil, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, on trouve toutes les portes du niveau 2 à droite des portes niveau 1. En cliquant sur le poussoir, on commande la rotation de la passerelle. Sur le dernier mur, un appareil permet de faire tourner le plateau sur lequel la navette se stationne à son arrivée. L’activer avec le poussoir rouge, puis faire tourner le plateau une fois, au cas où avec le poussoir noir ! Avant de poursuivre l’exploration, aller voir le pupitre violet (12) en passant par la porte Est niveau 1. Avec le tableau de correspondance établit dans le local de contrôle (CR1) cliquer sur les boutons 7, 5, 3, 4. On obtient une figure avec 10 cases, 9 noires et 1 blanche, puis apparaît le chiffre 3. Faire demi-tour et aller explorer la zone au-delà des falaises par l’ouverture dans le mur. 

Zone du lac inférieur

 Au passage d’une petite passerelle, sur la droite, nous trouvons un nouveau pupitre rouge (11). Cliquer sur les boutons de gauche à droite 5, 2, 1, 6. On obtient la même figure et le chiffre 6. Continuer le chemin pour trouver un nouveau bâtiment, le moulin, mais un pont passerelle ne peut monter au niveau du chemin que si la zone est inondée comme l’explique le panneau quelques mètres derrière nous. 

Zone de la rotonde

 Retourner jusqu’à la rotonde par la porte Est niveau 1, puis monter et aller dans le local de contrôle. Sur le mur en face, déplacer la passerelle de ¼ de tour pour avoir accès à la porte Ouest. Sortir de la rotonde par la porte Ouest niveau 2. Au prochain croisement, prendre à gauche pour trouver sur la droite un nouveau pupitre (1), bleu celui-ci. Cliquer sur les boutons 2, 3, 6, 1 pour voir apparaître un ovale vert et une figure géométrique en forme de toit de pagode. Sur notre gauche un autre pupitre représente des cuves de volumes différents. De haut en bas numérotées de 1 à 4, la cuve 1 est d’un volume supérieur aux 3 autres comme en témoigne la taille de la pastille bleue sur le poussoir. En cliquant successivement sur 2 poussoirs, on obtient des schémas représentant les transferts possibles d’une cuve à l’autre avec le volume initial de chaque cuve. Il est évident que d’une cuve de 4 volumes vers une cuve de 1 volume, ne pourra être transféré qu’un seul volume. Voici le tableau des transferts possibles (Photo 003). Sur la gauche de ce pupitre, un 3ème plus énigmatique se propose à nous et portant sur une plaque bleue un I (1 en chiffre romain). Nous avons sur la droite un bouton rouge. Le faire coulisser jusqu’en bas de la réglette verticale. Celui-ci remonte pour se positionner cran après cran devant les 3 voyants. A chaque cran, l’écran affiche 2 cadrans blancs de 12 minutes chacun ou 72°. Quelle en est l’utilité ? C’est trop tôt pour le dire. Si on recommence l’opération, les cadrans affichés changent. C’est aléatoire. Recommencer et noter la séquence de 3 figures. Une fois notée la séquence, ne plus y toucher, elle changerait à nouveau. Faire demi-tour et aller explorer l’autre côté du carrefour. Après une nouvelle ouverture dans un mur, sur la gauche, on trouve un nouveau pupitre rouge (2). En cliquant sur les boutons 5, 2, 1, 6, on obtient un ovale violet, puis une sorte de ressort. Poursuivre sur la droite jusqu’à une porte avec une mosaïque. Passer cette porte pour trouver au sol une écoutille verrouillée. Il est ici important de remarquer que la porte à la mosaïque est anormalement plaquée au mur. Cacherait-elle quelque chose dans le mur, ou au dos de la porte elle-même ? Poser la main dans l’empreinte pour en libérer l’accès. Descendre pour faire une exploration de ce secteur. Prendre immédiatement à droite et passer le long du site ou nous avions 3 pupitres dont celui lié aux transferts entre cuves. Après un coude sur la gauche, trouver sur la droite un pupitre bleu (4). Cliquer sur les boutons 2, 3, 6, 1, pour obtenir une figure avec 10 cases, 9 noires et 1 blanche, puis le chiffre 4. Continuer pour constater que nous arrivons à la rotonde porte Nord niveau 1. Faire demi-tour et revenir à l’écoutille de la porte à la mosaïque et aller voir l’autre côté. Passer dans un défilé avec un sol sablonneux, puis franchir une ouverture dans un mur. 

Zone du dôme vert

 Sur la gauche, immédiatement, trouver un nouveau pupitre rouge (3). Cliquer sur les boutons 5, 2, 1, 6, on obtient un ovale bleu, puis une sorte d’épingle. Continuer sur ce chemin nous mène au bâtiment au dôme vert. A partir de ce point, nous sortons du plan. Entrer dans le Dôme vert et traverser en passant sur la droite jusqu’à la porte au fond. Après le petit tunnel trouver sur la droite un pupitre violet (5). Cliquer sur les boutons 7, 5, 3, 4, pour obtenir une figure avec 10 cases, 9 noires et 1 blanche, puis le chiffre 1. Continuer jusqu’à entrer dans un défilé. Au carrefour suivant, prendre à gauche pour trouver un pupitre mystérieux (H13). Cliquer sur le bouton de droite, pour mettre l’appareil sous tension. Pour les 2 autres poussoirs, c’est beaucoup plus mystérieux. Aller explorer l’autre bout du chemin, à gauche au carrefour, pour noter qu’un pont effondré nous stoppe sur cette voie. Revenir au dôme vert. En franchissant la porte, sur la gauche, un boîtier de commande semble inopérant. Aller vers l’autre porte et monter sur l’estrade. 4 boîtiers s’offrent à nous. Ils comportent sur la gauche 3 spirales de formes différentes, et sur la droite 3 cadrans qui affichent des 0. Descendre, faire le tour, et monter sur l’autre estrade puis à l’échelle. Nous entrons dans une zone à ciel ouvert. Une porte avec 3 étoiles nous fait face à quelques encablures. Prendre à gauche et trouver une manette à actionner pour ouvrir une porte sur notre gauche. Elle vient, en fait, de se plaquer au sol. Etrange ! Entrer et trouver un plan des canalisations que nous voyons arriver au dôme vert. Un autre bâtiment, d’après ce plan, semble exister sous nos pieds, peut-être sous cette porte qui vient de basculer au sol. Continuer sur la droite et trouver sur le mur de droite, une brique rouge. Prendre note de la forme des étoiles, puis appuyer sur la brique rouge pour ouvrir la porte aux 3 étoiles. Avant de s’y engouffrer, poursuivre tout droit dans une suite de virages, pour arriver derrière une porte à code. Il semble que nous devions entrer un code sous forme de bâtonnets. Revenir à la porte aux étoiles et suivre ce chemin nouvellement ouvert. En face, nous voyons une sorte de longue vue. En passant une ouverture dans un mur, un bruit nous interpelle. Faire demi-tour pour trouver un panneau avec 2 flèches têtes bêches faisant penser à la porte à code précédente. Continuer sur ce chemin pour trouver sur la droite un nouveau pupitre vert (6). Cliquer sur les boutons 1, 7, 4, 5, pour obtenir un ovale orange, puis une forme ressemblant à un filament de lampe.  

Zone du lac supérieur

 Poursuivre pour entrer dans la zone du lac supérieur. Tout au bout du chemin, trouver une lunette de visée (visée N°2). Le pied de cette lunette, orné d’une spirale, n’est pas sans nous faire penser aux symboles des 4 boîtiers de commande du dôme vert. En prendre note, puis regarder dans la lunette en commençant par l’extrême gauche. Nous visualisons la vanne N°1. Le repère de la lunette est sur 0. Continuer sur la droite ainsi pour visualiser les 3 autres vannes et obtenir ces relevés : -         Vanne 1 relevée à 0-         Vanne 4 relevée à 3-         Vanne 3 relevée à 5-         Vanne 2 relevée à 8 Presque en face de la vanne N°1, nous décelons un autre point de visée. Pour l’atteindre, il faut retourner à l’écoutille de la porte arborant la mosaïque. 

Zone du dôme vert

 En repassant au niveau de la construction dominant le dôme vert avec la porte aux étoiles, aller voir la porte à code. Pour faire coulisser la porte vers la droite, il faut reproduire le code de la flèche du haut trouvé sur le panneau avec les 2 grosses flèches têtes bêches. Avec le bouton rouge positionner le 1er bâtonnet au Nord-Ouest et presser le bouton vert. Un 1er voyant rouge s’allume. Amener un nouveau bâtonnet au Sud-Est et presser le bouton vert. Un 2ème voyant s’allume. Enfin amener un bâtonnet à l’Ouest et presser le bouton vert. La porte coulisse fermant l’accès sur notre droite. Passer la porte et aller fermer avec la manette rouge l’autre porte qui se plaquait au sol. Revenir à la porte à code et appliquer le 2ème code pour faire coulisser la porte sur la gauche soit le code de la grosse flèche du bas sur le panneau trouvé, Sud-Ouest, Sud puis Est. Passer par la droite et aller voir derrière l’autre porte que nous venons de fermer. Un passage mène à une salle dissimulée au rez-de-chaussée et adossée au dôme vert. Faire un relevé du plan au mur et actionner la vanne sur le tuyau du haut sur le plan, ou de gauche quand on les regarde. Un son d’eau qui coule est un bon signal ! D’après ce plan on note que certains tuyaux se croisent avant d’entrer dans le dôme vert. Sortir et refaire le tour pour aller ouvrir la porte à code. En passant, refermer la porte aux étoiles. On ne sait jamais ! nous n’avons plus à aller dans cette zone, mais au dos de la porte ? Sait-on jamais ! En effet, la lunette aperçue en face de ce bâtiment pourrait bien être centrée sur cette porte. Ouvrir la porte à code et aller réouvrir l’autre porte. Descendre, et rejoindre la porte à la mosaïque. Sortir du bâtiment et prendre la passerelle sur la gauche qui nous fait sortir du plan. 

Zone du lac supérieur

 Au carrefour suivant, prendre sur la droite jusqu’à la lunette de visée N°1. En partant de la gauche, nous rencontrons les vannes 4, 3, 2 et enfin 1. Voici les relevés : -         Vanne 4 relevée à 1-         Vanne 3 relevée à 5-         Vanne 2 relevée à 6-         Vanne 1 relevée à 9 Aller par les passerelles maintenant voir les vannes une à une. Un manomètre permet de mesurer la pression maximum au niveau de la vanne. Maintenir appuyé le poussoir rouge jusqu’au son de cloche. Noter alors la valeur maximum pour chaque vanne. En voici le relevé : -         Vanne 1 : 4-         Vanne 2 : 3-         Vanne 3 : 2-         Vanne 4 : 7 Si on se réfère à tous les éléments collectés, on peut raisonnablement espérer agir sur les pompes dans le dôme vert. En regard du schéma des tuyaux d’admission trouvé au-dessus du dôme vert et de celui trouvé dans la salle secrète adossée au dôme vert, on peut déduire que face aux boîtiers de commande des pompes dans le dôme vert, nous avons de gauche à droite les boîtiers reliés aux vannes : -         Vanne 3-         Vanne 2-         Vanne 4-         Vanne 1 Voici un récapitulatif de nos constats (Photo 004). Ne reste plus qu’à saisir tout ça correctement. Retourner dans le dôme vert et se placer face aux 4 boîtiers de commande des pompes.  

Zone du dôme vert

 Regarder maintenant sur les boîtiers ouverts, les formes des spirales et leurs positions. Nous avons de haut en bas : -         Une spirale simple dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (base de la visée N°1)-         Une double spirale dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (manomètres des vannes)-         Une spirale simple dans le sens des aiguilles d’une montre (base de la visée N°2) Voici donc ce qu’il faut saisir de haut en bas sur chaque boîtier de gauche à droite (Photos 005 et 006) : -         Boîtier 1 : 525-         Boîtier 2 : 638-         Boîtier 3 : 173-         Boîtier 4 : 940 

Aller ensuite en direction de la porte de sortie du dôme vert. Sur le denier boîtier de commande, cliquer sur le tuyau symbolisé. Le bruit de l’eau se fait entendre et est représentée sur le boîtier. Ressortir du dôme vert par la porte d’entrée et retourner à la porte à la mosaïque.

 

Zone de la rotonde

 

Accéder à la passerelle en passant cette porte, mais surtout, refermer la porte. Aller ensuite jusqu’à la rotonde et la traverser au niveau supérieur. Faire demi-tour et descendre à la porte Sud niveau 1. Sortir et retourner jusqu’à l’écoutille sous la porte à la mosaïque. Monter et trouver un corridor, que dissimulait la porte ouverte, c’est décidément un classique de Rhem. Aller jusqu’à la mosaïque et promener la main sur touts les cases. Nous avons 3 cases qui réagissent et virent au marron (Photo 007). Si grossièrement, on note 5 lignes de cases sur cette mosaïque, de haut en bas, les lignes comportent 4, 5, 4, 5 et 4 cases. Les cases marrons de gauche à droite sont donc identifiées :

 

-         2ème ligne, 3ème case (milieu de ligne)

-         3ème ligne, 4ème case (bout de la ligne)

-         4ème ligne, 5ème case (bout de la ligne)

 

Ça va certainement nous servir plus loin ! Retourner jusqu’à la rotonde et en sortir par la porte Sud niveau 2. Entrer dans le local de contrôle (CR1) pour faire tourner la passerelle 3 fois, et ainsi faire communiquer la porte Sud niveau 2 avec les 2 portes Est. Sortir de la rotonde par la porte Est niveau 1. Suivre le chemin jusqu’au moulin, la zone du lac inférieur.

 

Zone du lac inférieur

 

Si les pompes du dôme vert sont bien actives, la zone du moulin est inondée et la passerelle relevée. Le moulin est un carrefour. Le bâtiment dispose donc de 4 couloirs. Entrer et aller tout droit jusqu’à un ascenseur. Refermer la porte, mais l’ascenseur ne fonctionne pas. Retourner dans le moulin et prendre sur la gauche, la droite en y arrivant la 1ère fois. Suivre le chemin tortueux pour trouver un pédiluve. Cliquer sur le boîtier de droite pour faire, coulisser, une trappe. De l’autre côté, un autre boîtier nous indique qu’il est impératif de réouvrir cette trappe. En effet, un boîtier à l’entrée, un boîtier à la sortie et une trappe coulissante ! Tout ça signifie que la trappe joue un double rôle, ici et ailleurs. Il faudra donc systématiquement, ici, laisser le pédiluve découvert. Aller faire une inspection du bâtiment en haut des escaliers. Une 1ère douche ne reçoit pas d’eau tandis que le bassin de la 2ème est inondé et que les tuyaux crachent à plein débit. Faire demi-tour et aller explorer le dernier chemin, en face en pénétrant dans le moulin par cet accès. Au carrefour suivant, sur la droite, le chemin semble se poursuivre sous les eaux du lac. En témoignent 2 échelles qui se font face. Prendre sur la gauche. Aller tout droit jusqu’à un bâtiment qui est la centrale hydroélectrique. Sur la porte de la centrale apparaît un chiffre 2 romain non sans nous rappeler le pupitre du début avec le chiffre 1 romain. Sur la droite, manipuler le pupitre bleu (8) pour voir apparaître un ovale jaune et un symbole en forme de fiole. Faire demi-tour et aller tout droit. Sur la porte du bâtiment de gauche apparaît notre fameux chiffre 1 romain. Entrer et aller voir le mur de droite qui nous offre un nouveau plan en même temps que l’ampleur du chemin qu’il nous reste à parcourir. Sur la gauche, presser le bouton carré sur la droite d’une série de bouton vert pale. Un rideau métallique s’ouvre sur une zone de la centrale hydroélectrique. Les boutons verts commandent l’allumage de 9 lampes, toujours dans le même ordre quel que soit le poussoir pressé. Aller voir sur la droite de la porte. Presser le bouton vert fait apparaître des secteurs blancs comme sur le pupitre du début marqué d’un chiffre 1 romain. Le but est de repérer les secteurs en fonction du nombre de lampes allumées. En numérotant les secteurs, suivant le cadran d’une montre :

 

-         De 00 à 12 minutes : 1

-         De 12 à 24 minutes : 2

-         De 24 à 36 minutes : 3

-         De 36 à 48 minutes : 4

-         De 48 à 60 minutes : 5

 

Le but est d’allumer les lampes une par une et d’aller à chaque fois voir quels sont les secteurs qui apparaissent. En fonction du nombre de lampes allumées voici les secteurs blancs qui apparaissent :

 

-         0 : 3 – 5

-         1 : 1 – 5

-         2 : 2 – 4

-         3 : 2 - 3

-         4 : 3 - 4

-         5 : 2 - 5

-         6 : 1 - 2

-         7 : 1 - 4

-         8 : 1 - 3

-         9 : 4 – 5

 

Si on se réfère à la séquence de 3 figures affichées par le pupitre portant le chiffre 1 romain, on obtient un code à 3 chiffres. Si par exemple, la séquence de secteurs notée était : (1 – 4) (2 – 4) (1 – 5) on obtient le code de bas en haut : 7 2 1, ce qui donne de haut en bas : 1 2 7. A présent, poursuivre dans le bâtiment suivant et trouver sur le mur de droite un mécanisme informatif. Sur le rouleau, on note la présence de 3 symboles faisant penser à ceux relevés sur le pupitre du début expliquant les transferts de volumes d’eau entre 4 cuves. Cliquer sur le rouleau pour voir qu’il est possible de traverser la cuve ou faire traverser quelqu’un ou quelque chose pour peu qu’on ait fait remonter une passerelle grâce au niveau de l’eau. Continuer en sortant du bâtiment par l’autre porte. Sur la droite plus loin trouver un pupitre violet (10) qui, après manipulation révèle un ovale rouge et une rosette comme celle symbolisant la lutte contre le sida. Continuer jusqu’à un terminus détruit pour la navette. Au bout de celui-ci, au sol, trouver un schéma électrique portant le chiffre 2 romain. Il fait donc référence à la centrale hydroélectrique. Revenir devant le bâtiment portant le chiffre 2 romain et entrer. Prendre sur la gauche et regarder par la fenêtre. De l’eau sort des tuyaux, mais pas de celui sortant de la centrale hydroélectrique. Elle ne peut donc pas fonctionner. Aller à l’autre bout de la passerelle et descendre l’échelle. Sur la droite, franchir la porte donnant sur l’extérieur et un nouveau pupitre. Il indique le taux d’énergie servi. En se référant au plan trouvé au sol précédemment, on sait que l’eau doit traverser les 2 turbines pour obtenir 100% d’énergie. Le cadran de droite indique que l’eau entre du tuyau vertical et va vers la droite, donc en direction du local des lampes. Nous sommes dos à l’usine. Regarder le schéma d’alimentation de l’usine en l’inversant. Pour alimenter les turbines, il faut que l’eau entre dans la centrale dans la direction opposée à ce local des lampes. Revenir dans l’usine et prendre sur la gauche. Sur notre droite, une flèche barrée plaquée sur la turbine le long de la passerelle, nous indique en revanche, que l’eau doit circuler du fond de l’usine, notre droite, vers le local des lampes, notre gauche. Continuer jusqu’au pupitre vert (9). Après manipulation, on obtient une figure avec 10 cases, 9 noires et 1 blanche, puis apparaît le chiffre 2. Retourner au fond de l’usine, et descendre devant le 1er échangeur de droite. Soulever la plaque. L’eau arrive de l’extérieur par le gros tuyau marron sur notre droite au ras de l’escalier, puis ce tuyau se divise en 3 plus petits sur le pourtour de l’échangeur. L’eau est sensée en ressortir par un tuyau bleu, vert ou rouge. Ce problème admet plusieurs solutions. En voici une pour peu que l’échangeur n’aie pas été manipulé. Une fois la plaque soulevée, cliquer 5 fois sur l’échangeur pour que l’arc de cercle le plus serré, matérialisant un tuyau coudé à l’intérieur de l’échangeur relie le tuyau bleu et le tuyau marron dans le coin inférieur gauche de l’écran. L’arc de cercle le plus large relie le tuyau vert au tuyau rouge. Aller voir l’échangeur du milieu dans notre dos. Ouvrir la trappe et cliquer 5 fois sur l’échangeur pour que l’arc de cercle le plus serré, matérialisant un tuyau coudé à l’intérieur de l’échangeur relie le tuyau bleu et le tuyau violet, qui entre dans la turbine. L’arc de cercle le plus large relie le tuyau vert foncé au tuyau ocre, qui entre dans la turbine. Aller à présent à l’autre bout pour s’occuper du dernier échangeur. Ouvrir la trappe et cliquer 2 fois sur l’échangeur pour que l’arc de cercle le plus serré, matérialisant un tuyau coudé à l’intérieur de l’échangeur relie, sur notre droite, un tuyau marron, qui va vers l’extérieur de l’usine, et le tuyau ocre qui sort de la turbine. L’arc de cercle le plus large relie le tuyau vert foncé au tuyau violet qui sort de la turbine (Photo 008). Aller au pupitre à droite de l’échelle et tirer le levier. Un voyant se positionne à 100%, et le sens de l’eau s’inverse. Le son est sans équivoque. Aller voir d’en haut à la fenêtre, ou de l’extérieur. De l’eau s’écoule du 1er tuyau tandis que celui du milieu ne crache plus rien. Opération réussie. Sortir de l’usine et revenir en direction du moulin. Avant de franchir le passage dans le mur, aller voir sur la gauche un dernier pupitre vert (7). Après manipulation, on obtient une figure avec 10 cases, 9 noires et 1 blanche, puis apparaît le chiffre 5. La zone qui s’étend sur la droite sera visitée plus tard. La centrale hydroélectrique en fonctionnement, il est temps d’aller voir si l’ascenseur derrière le moulin est en état de marche. Aller jusqu’au moulin et prendre sur la gauche en son centre. Monter dans l’ascenseur et fermer la porte. Appuyer sur le poussoir. Gagné ! Sortir, et entrer dans le moulin au niveau 2. Un 1er couloir sur la droite montre une photo de 2 enfants. Celui de gauche avec un polo vert porte le chiffre 2. Celui de droite en polo bleu porte le chiffre 8 et tient sous son bras un ballon multicolore. Sur la gauche du cadre, un bouquet de 3 fleurs rouges fait face, sur la droite à un autre bouquet de 5 fleurs jaunes. Sur la gauche, un autre couloir nous montre les cuves dont nous avons étudié les possibilités de transfert de l’une vers l’autre. La plus grosse a une contenance de 6400. Le plan précise la position de chacune par rapport aux poussoirs que nous avions manipulé. Plus loin sur la droite, un clavier, et 2 nombres à 6 chiffres plaqués au mur, nous fait penser, par sa configuration, au dessin sur 6 des 12 pupitres. En classant ces pupitres en fonction du chiffre qu’ils affichaient, et en regardant la case marquée pour chacun d’eux, ont obtient un code à 6 chiffres : 991931 (Photo 009). Sur ce clavier, appuyer sur la touche rouge, puis entrer un des 3 codes que nous avons :

 

-         275371

-         446188

-         991931

 

Appuyer ensuite sur la touche verte pour obtenir un document. Refaire la même opération avec les 2 autres codes. Nous obtenons successivement :

 

-         Une grille de codes

-         Une autre grille de décodage. Le contour de la photo des enfants est dessiné en fond.

-         Une grille de décodage reprenant les symboles trouvés sur le pupitre prés de la passerelle effondrée derrière le dôme vert.

 

Sur la gauche un autre couloir dissimule un simulateur. Appuyer sur le bouton rouge. Sur la colonne de gauche, de haut en bas apparaît :

 

-         Un trait noir vertical

-         Un rond noir

-         Un triangle noir pointe vers le haut.

 

Dans cette configuration, les cases de droite sont noires. En cliquant sur les cases de droite, celles-ci deviennent blanches et les symboles de la colonne de gauche changent et deviennent :

 

-         Un triangle noir pointe vers le bas

-         Un carré noir

-         Un losange noir

 

Aller à présent au bout du couloir d’entrée. Sur La gauche un écran est équipé de 2 boutons rouges. Presser le bouton rouge du haut pour lire un message de Kales :

 

« Salut, je m’appelle KALES. Lorsque vous lirez ce message, j’aurai quitté RHEM depuis longtemps. Je ne sais pas ce qui vous a attiré ici, ni même si vous pourrez retourner dans votre monde. Quoi qu’il en soit, à ce jour, vous aurez sûrement visité quelques parties de RHEM. Et peut-être y avez-vous rencontré des personnes qui n’ont pu repartir. Bien qu’il soit assez difficile d’atteindre RHEM, il est encore plus difficile d’en partir. Si le sort vous a emprisonné ici, je peux vous offrir une chance de retourner dans votre monde. Mais j’aurais besoin de votre aide. Laissez-moi vous expliquer : je n’ai pas revu mon frère ZETAIS depuis que je suis parti pour RHEM, il y a des années. Il vit dans votre monde aujourd’hui. Cette photo au mur derrière vous a été prise quand nous étions encore enfants. Elle est, avec une autre photo qui est dans un autre endroit de RHEM, le seul souvenir que j’ai gardé de mon frère. Mais bien que je ne puisse retourner dans son monde et le vôtre, je dois prendre contact avec lui. Voici une lettre que je lui ai écrit. Comme je ne veux pas qu’elle tombe en de mauvaises mains, j’ai déchiré l’original en 4 morceaux. Ces morceaux sont cachés en divers endroits de RHEM. Trouvez-les et rassemblez-les sur la machine qui est près de cet écran. Si vous m’aidez à faire parvenir cette lettre à mon frère ZETAIS, je pourrais vous aider à rentrer dans votre monde. Bonne chance ! Je vous reverrai bientôt ».

Ce message est clair. L’une des clés de Rhem est de venir déposer sur le boîtier de droite, 4 fragments de lettre. Il est temps de poursuivre nos investigations là où nous les avions arrêtées. Retourner jusqu’au pupitre vert (7) et prendre sur la droite. Traverser le bâtiment dans lequel, un pédiluve est couvert par la trappe qui coulissait dans ce même bâtiment quand nous sommes allés voir les douches. Continuer jusqu’à trouver un bâtiment carré. Sur les quelques mètres qui nous séparent de cette construction, après un court tunnel, en levant les yeux, on peut apercevoir 2 couloirs bétonnés dont le sol semble fait de grilles ajourées. Ces 2  couloirs pourraient arriver non loin des douches. Le chemin qui s’éloigne sur la droite du bâtiment carré mène à un ascenseur derrière la zone du dôme vert.

 Zone du bâtiment carré 

Entrer dans le bâtiment carré. Fermer la porte au cas ou ! Le volume de la pièce est très insuffisant par rapport au volume de la construction !Monter à l’échelle au fond sur la gauche. Nous trouvons un plan que nous avions déjà et qui nous situe dans le bâtiment carré et montre la position de l’ascenseur par rapport au dôme vert. Aller en direction de la porte de sortie et observer sur la droite 2 boîtiers sur les canalisations. C’est clair ! L’eau vient d’en bas et part sur la canalisation de droite. Si on abaisse le levier, l’eau s’écoule vers la gauche. Sortir et trouver une vanne d’arrêt. Cliquer sur le poussoir rouge indique clairement que l’eau passe. Actionner la vanne et cliquer à nouveau sur le poussoir rouge. Le circuit d’eau est interrompu. En revenant vers la porte, on note la présence d’une autre porte sur la droite reliée par un chemin à l’ascenseur. Retourner en direction de la centrale hydroélectrique. Celle-ci n’est plus alimentée comme en témoigne le boîtier de contrôle. Le tuyau qui sort de la centrale ne crache plus d’eau. Aller jusqu’au moulin. Celui-ci est inaccessible du fait de la baisse du niveau des eaux. Aller jusqu’à l’échelle qui plongeait dans les eaux du lac. Un chemin est désormais dégagé. Descendre et remonter l’autre échelle en face. Poursuivre jusqu’à découvrir des constructions surmontées de toits rouges. Ce sont les cuves dont 2 maquettes encadraient le schéma au 2ème niveau du moulin.

 
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Rhem I soluce 02  (Rhem) posté le jeudi 16 mars 2006 20:03

Zone des cuves 

La 1ère passerelle en bois, enjambe la plus grosse cuve du site, celle d’une contenance de 6400. Au bout, on peut voir une place en forme de croix avant de franchir une cloison. Descendre l’échelle et trouver un pupitre familier. Cliquer sur le poussoir bleu, indique un taux de remplissage maxi pour la grosse cuve, soit 6400. Passer le tunnel et prendre immédiatement à gauche. Sur la droite, on trouve un poussoir rouge qui fait face à un appareil duquel on peut voir sortir 4 tuyaux. Le vert vient de la grosse cuve, tandis que les 3 autres gris viennent des 3 petites cuves. Les flèches indiquent le sens de circulation de l’eau. Ce poussoir sert à réinitialiser le niveau des cuves. Plus loin, au sol, nous avons un échangeur qui permet de réaliser les transferts d’eau entre les cuves. Les 4 poussoirs correspondent à :

 

-         Poussoir devant nous à gauche : cuve 1

-         Poussoir devant nous à droite : cuve 3

-         Poussoir au fond à gauche : cuve 2

-         Poussoir du fond à droite : cuve 4

 

Un arc de cercle, comme dans la centrale hydroélectrique, symbolise un tuyau. Il n’est donc possible de relier que 2 cuves entre elles. Sur la gauche un appareil avec une manette permet de valider le transfert demandé. A chaque transfert, le curseur descend d’un cran. Nous n’aurons donc que 4 possibilités de transfert. A présent, aller voir le dernier chemin qui traverse le mur de brique. Sur la cuve est mentionné 1200. En cliquant sur le poussoir du boîtier, nous obtenons 0000. La cuve est vide mais il lui faut certainement 1200. Monter à l’échelle et trouver une écoutille fermée. Revenir à l’échangeur. Reprendre nos notes sur les transferts réalisés sur le pupitre du début, ainsi que le croquis du moulin et enfin le dessin du bâtiment après le local des lampes qui précisait que l’on pouvait traverser les cuves avec le bon niveau d’eau. Un transfert de la grosse cuve vers une petite, permet de déverser le quart du volume des 2 cuves. Cliquer sur l’échangeur 1 fois pour positionner le tuyau entre les cuves 1 et 2. Le tuyau relie donc les deux poussoirs de gauche. Tirer la manette. Nous envoyons de la cuve 1 vers la cuve 2, ¼ du volume de la cuve 1 soit 1600 (Photo 010). Cliquer 3 fois sur l’échangeur pour positionner le tuyau entre les cuves 1 et 3. Cette fois nous transférons ¼ de 4800, soit 1200 vers la cuve 3. Actionner la manette et aller voir la cuve 3 (Photo 011). Cliquer sur le poussoir indique bien 1200. Monter à l’échelle et ouvrir l’écoutille. Aller voir la cuve suivante, la cuve 4. Sur la cuve est gravé 800. Entre les petites cuves le transfert est de ½ volume. Revenir à l’échangeur et cliquer 2 fois dessus pour positionner le tuyau entre les cuves 2 et 4. Nous allons transférer la moitié de 1600, soit 800 de la cuve 2 à la cuve 4. Actionner la manette (Photo 012). Traverser à nouveau les cuves pour aller voir ce qui est gravé sur la cuve 2. On peut y lire 1100. Revenir à l’échangeur et cliquer 3 fois dessus pour positionner le tuyau entre les cuves 1 et 2. Entre la cuve 1 et la cuve 2, nous avons en cumulé 3600 + 800, soit 4400. Nous allons donc transférer ¼ de 4400, soit 1100 de la  cuve 1 à la cuve 2. Actionner la manette (Photo 013). Si les transferts sont corrects, en 4 coups nous avons accès à un pupitre dont nous n’avons pas le code avec 3 boutons, rouge, bleu et jaune. Aller au-dessus de la cuve 1 ou nous avions vu une petite place en forme de croix. Le niveau d’eau a considérablement baissé. La passerelle est interrompue. Plus bas nous apercevons la partie manquante et un code : 915. Le 9 est sur fond jaune, le 1 est sur fond rouge et le 5 est sur fond bleu. Pour notre pupitre, rouge, bleu et jaune, nous avons donc le code 159 (Photo 014). Retourner à la dernière cuve et appuyer sur le gros poussoir bleu. Appuyer sur les poussoirs :

 

-         Rouge : 1 fois

-         Bleu : 5 fois

-         Jaune : 9 fois

 

Appuyer sur le gros poussoir bleu pour valider. Monter à l’échelle et aller au centre de la cuve 1 pour prendre le 1er fragment de lettre. Il est temps de quitter la zone, mais pour cela, il faut repositionner correctement la passerelle au-dessus de la cuve 1. Aller réinitialiser les niveaux des cuves avec le poussoir rouge dans le virage qui précède l’échangeur. Quitter la zone. Pour accéder à nouveau au moulin il faut relever les 2 passerelles commandées par le niveau d’eau du lac inférieur. Retourner au bâtiment carré.

 Zone du bâtiment carré 

Sortir du bâtiment carré par la porte du fond et actionner la vanne. Entrer à nouveau dans le bâtiment et actionner la manette immédiatement à gauche pour envoyer l’eau sur le tuyau de gauche au lieu de celui de droite. Les tuyaux semblent conduire aux douches. Retourner en conséquence examiner ces douches après le moulin.

 Zone du lac inférieur 

Traverser le moulin tout droit et passer le pédiluve en n’omettant pas de rouvrir la trappe une fois passé. La 1ère douche est en eau maintenant et la 2ème asséchée. Une porte était dissimulée derrière le rideau d’eau. Entrer. Aller au bout de la passerelle qui va vers le bâtiment carré et descendre l’échelle. Nous nous trouvons face à une porte à tambour, qui par définition peut dissimuler plusieurs accès. Presser le poussoir rouge et traverser. De l’autre côté, attendu que nous avons aussi un poussoir rouge, de ce côté ci, nous pourrons donc à nouveau ouvrir. En conséquence, refermer la porte à tambour pour le cas ou un autre accès pourrait, lui, ne pas avoir de poussoir de commande. Sortir du bâtiment carré sur la gauche de l’autre porte qui menait à la vanne. Sur notre gauche un autre chemin venant de l’ascenseur conduit au bâtiment carré à peu près au niveau de la porte à tambour. Affaire à suivre ! Aller jusqu’à l’ascenseur et presser le poussoir rouge en face de la croix pour appeler l’ascenseur. Cliquer sur l’autre poussoir qui commande l’ouverture des portes. A l’intérieur, 4 poussoirs permettent de monter, descendre, ouvrir et fermer les portes. Fermer, monter, et ouvrir pour sortir. Au niveau 2, devant l’ascenseur, un poussoir de plus permet de commander la rotation e la cage pour une ouverture sur l’autre face. Comme de ce côté ci nous pourrons demander cette rotation, et que de l’autre côté, nous y sommes déjà allés e ce n’est pas le cas, cliquer sur cette commande pour avoir un accès à l’ascenseur de l’autre côté. Continuer sur la passerelle. Sur notre gauche nous passons à côté du dôme vert. Juste après, prendre la passerelle sur la gauche. Aller jusqu’à la lunette de visée N°3 et pointer la sur la porte arrière du bâtiment adossé au dôme vert. On peut y observer de haut en bas :

 

-         Le chiffre 7 sur une étoile bleue à 6 branches

-         Le chiffre 6 sur une étoile bleue à 5 branches

-         Le chiffre 1 sur une étoile bleue à 4 branches

 

La porte aux étoiles, par le dôme vert, portait 3 étoiles de haut en bas :

 

-         Etoile à 5 branches

-         Etoile à 4 branches

-         Etoile à 6 branches

 

Peut-être faudra t-il ordonner le code trouvé à la visée N°3 de la sorte : 617 (Photo 015). Poursuivre le chemin et aller en direction de la future zone de départ.

 Zone de départ 

Au bout du chemin, on peut observer un groupe de bâtiments. Prendre sur la droite et entrer dans la 1ère construction face à une fenêtre. Sur la droite, une porte fermée porte un code. Sur la gauche, face à cette porte, une caméra semble centrée sur celle-ci. Rejoindre le 2ème bâtiment tout au bout du chemin et entrer. Fermer la porte permet d’accéder à un plan qui situe notre position. Sur la gauche de cette porte, activer, par le biais du poussoir, le simulateur qui est sur le mur suivant sur la gauche. Sur le mur en face de ce simulateur, on trouve un appareil qui, en cliquant sur le poussoir rouge, nous montre l’image de la caméra vue plus tôt. Sur le simulateur, inutile d’essayer de reproduire le motif de la porte vu par la caméra, c’est impossible. Il faut en fait reproduire sur le simulateur la partie complémentaire du code. Se munir de la feuille de code obtenue en haut du moulin et portant les chiffres de 0 à 9. Le code est composé de 4 parties qui nous donneront 4 chiffres qu’on devra entrer sur l’appareil en face pour ouvrir la porte sous le regard de la caméra. Voici ce que l’on a (Photo 016). Saisir sur l’appareil en face du simulateur, 8527 en cliquant sur le poussoir rouge, puis sur les poussoirs sous les compteurs, et enfin sur le poussoir vert. La porte coulisse dans le mur. Attention, derrière cette porte peut être dissimulé quelque chose. Sur le mur face à la porte nous avons un appareil inactif. Sortir et aller voir ce que l’on trouve derrière la porte que nous venons d’ouvrir. Suivre le chemin et monter l’escalier. Au bout du couloir, après un virage sur la gauche, une fois à l’air libre, prendre sur la gauche et descendre. Une fois remontés dans un petit bâtiment, sur la gauche, nous trouvons un boîtier ressemblant à l’appareil inactif précédent. Le commuter en position 1 en cliquent au centre de la rosace rouge. Continuer et passer sur une passerelle déjà observée au début de l’aventure lorsque nous étions sortis par la porte Nord de la rotonde. Aller au bout de la passerelle pour trouver un boîtier de contrôle de la rotonde. Il faut se souvenir que la dernière manipulation de la rotonde nous avait fait relier les portes Sud et Est. Nous voyons donc sur cet appareil les points cardinaux inversés. Nous devinons que notre but ici sera de faire pivoter la passerelle pour pouvoir revenir à la rotonde. Cliquer 3 fois sur le poussoir pour obtenir les 2 accès du Nord de la rotonde niveau 1 et 2 (le Nord est ici en bas). Retourner au local de contrôle pour voir si notre appareil inactif peut désormais commander la rotation de cette passerelle. Dans le local, en face en entrant, cliquer sur le poussoir rouge, puis le vert. La passerelle pivote Y retourner et aller jusqu’à la rotonde, porte Nord Niveau 2. Descendre jusqu’à la porte Nord niveau 1 et partir en direction du moulin. Aller ensuite jusqu’au bâtiment carré en passant par la centrale hydroélectrique. Avant d’entrer dans le bâtiment carré, prendre sur la droite jusqu’à l’ascenseur. Entrer et descendre avec l’ascenseur. Sortir et aller jusqu’au bâtiment carré par l’arrière. Entrer et suivre le chemin qui croise la porte à tambour ouverte dans le bon sens. Sortir du bâtiment en direction des douches derrière le moulin mais surprise, nous descendons une échelle qui conduit à une nouvelle zone, celle du pentagone, alors qu’il nous reste encore l’accès par la rotonde porte Ouest niveau 1 à explorer.

 Zone du pentagone 

Les 2 bâtiments sur la droite et la gauche sont fermés, mais on peut voir à gauche de la porte de celui de gauche un symbole. Continuer le chemin et monter une échelle. Suivre le chemin et trouver plus loin 2 constructions. Une sur la gauche et une sur la droite. Aller jusqu’au bâtiment de droite. Super ! Une navette. Appuyer sur le bouton puis sur la flèche du haut. Sortir de la navette et contempler le site du pentagone. Allons tout d’abord examiner le bâtiment laissé en arrière. Remonter dans la navette et appuyer sur la flèche du bas, mais quelque chose retient. Sortir et aller à l’arrière de la navette. Lever la pige à l’arrière. La navette part sans nous. Aller voir sous l’emplacement où elle était stationnée. Une écoutille apparaît. L’ouvrir et descendre. Au sortir du tunnel, le chemin de gauche mène à la zone du pentagone. Prendre à droite et ouvrir une porte qui se plaque trop près du mur. Entrer et refermer la porte. Un passage s’ouvre. Y aller voir et trouver au bout du chemin une manette surmontée du symbole trouvé à côté de la porte du 1er bâtiment trouvé dans cette zone sur la gauche. Actionner la manette et faire marche arrière. Entrer à nouveau dans le bâtiment précédent et sortir par la porte indiqué par la flèche sur fond bleu. Appuyer sur le poussoir du bâtiment en face désormais ouvert. Nous y découvrons une tour blanche avec un boîtier inactif pour l’instant. Ressortir et remonter l’échelle pour explorer le bâtiment sur la gauche de la navette. En entrant, sur la droite nous avons une passerelle inaccessible, certainement comme dans la zone du moulin pour une question de niveau d’eau. Descendre l’échelle sur la gauche. Le passage en face est bloqué. Aller sur la droite et trouver une cale qui bloque la remontée de la passerelle de droite. Actionner le volant pour libérer la passerelle. Il faut maintenant faire monter le niveau des eaux. Aller reprendre la navette pour aller inspecter la zone du pentagone. Au 1er carrefour, un chemin, en prenant toujours sur la gauche, mène à la zone de départ de la navette que celle-ci dissimulait. En allant en direction du pentagone, on trouve porte close. Revenir au carrefour, et trouver sur la droite en faisant face au bâtiment, un panneau de contrôle. En cliquant dessus on note une information. Il y a 4 dispositifs inactifs qui commandent ce mécanisme. Faire le tour de l’édifice par la gauche, dans le sens des aiguilles d’une montre. On trouve un panneau qui révèle en cliquant dessus une série de 8 groupes de symboles sur la base de ceux relevés en haut du moulin. Ce sont des combinaisons de :

 

-         Traits verticaux

-         Triangles

-         Ronds

-         Carrés

-         Losanges

 

Sur la gauche, à la surface de l’eau, on peut apercevoir un ballon qui flotte, semblable à celui tenu par le plus jeune des 2 frères sur le tableau du moulin. Faire le tour du pentagone par l’autre côté. Derrière nous, un énorme tuyau vient de la zone de départ de la navette et passe derrière le pentagone. C’est certainement là que nous pourrons agir sur le niveau de l’eau sous la passerelle que nous avons libéré. Aller jusqu’au bâtiment derrière le pentagone. Sur la droite, un plan incliné, actionné par une crémaillère nous empêche de passer. En face, nous trouvons sur notre gauche une échelle menant à une partie noyée, comme dans la zone du moulin. Toujours une question de niveau d’eau. Continuer et prendre plus loin sur la droite. Sur notre gauche un poussoir bleu permet d’abaisser un nouveau plan incliné. Suivre le chemin pour monter à l’étage en gravissant le 1er plan incliné, qui, dans l’autre sens, nous bloquait toute progression. Au bout du chemin, descendre une échelle et trouver sur la droite, une manette qui met en marche la pompe. Sur la gauche un nouveau tableau fait défiler les mêmes 8 symboles. A noter qu’en renvoyant la navette vers sa zone de départ, le chemin par l’écoutille, en suivant par la gauche, mène à un 3ème tableau similaire. Revenir en arrière. Descendre le plan incliné et faire demi-tour immédiatement. Appuyer sur le poussoir bleu, puis passer par ce chemin après abaissement du plan incliné. Descendre l’échelle dans le petit bassin maintenant asséché. Un plan fait mention de ce que nous avons découvert, à savoir un passage sous la gare d’arrivée de la navette. Poursuivre jusqu’au 2ème plan incliné abaissé et cliquer à nouveau sur le poussoir bleu pour le relever. Faire le tour par l’autre côté, et trouver sous ce plan incliné un nouvel accès souterrain. Nous sortons d’un puits derrière le pentagone pour trouver le 4ème tableau. Cliquer sur le ballon qui flotte pour voir qu’il est peint de 6 secteurs de couleurs :

 

-         Bleu

-         Rouge

-         Violet

-         Orange

-         Jaune

-         Vert

 

Les couleurs sur le tableau du moulin, qui étaient face à face, sont ici côte à côte. Refaire le chemin en sens inverse jusqu’au départ de la navette qui doit y être puisque nous l’avons renvoyée,  en passant par le chemin de la tour blanche. La passerelle est à niveau et permet d’accéder à un regard dissimulant une manette de commande d’ouverture de la grille. Tirer la poignée et aller voir le puits. C’est troublant ! La zone est inondée, et le puits est presque à sec ! Au fond, une bouteille est inaccessible. Retourner jusqu’à la pompe derrière le pentagone pour vider ce bassin. Passer par la droite. Remonter le plan incliné, et aller actionner la manette de la pompe. Revenir, et rebaisser le plan incliné. Retourner cette fois-ci au 1er bassin en passant directement par la zone de départ de la navette. Descendre jusqu’à la grille qui s’ouvre et trouver la base du puits. Ouvrir la vanne et retourner actionner la pompe du pentagone. Retourner au bassin de la navette et aller voir le puits par la passerelle. Il est, cette fois-ci, plein d’eau et la bouteille est accessible. La prendre et enlever le bouchon. Le plan doit être mis en relation avec les constatations du simulateur du moulin :

 

Sur la colonne de gauche, de haut en bas on avait :

 

-         Un trait noir vertical

-         Un rond noir

-         Un triangle noir pointe vers le haut.

 

Dans cette configuration, les cases de droite étaient noires. En cliquant sur les cases de droite, celles-ci devenaient blanches et les symboles de la colonne de gauche changeaient et devenaient :

 

-         Un triangle noir pointe vers le bas

-         Un carré noir

-         Un losange noir

 

Dans le sens des aiguilles d’une montre, en partant de la porte du pentagone, on numérotera les tableaux de 1 à 4. Voici donc les figures à afficher de haut en bas pour chaque tableau :

 

-         Tableau 1 : Trait vertical, Carré, Losange

-         Tableau 2 : Triangle pointe vers le bas, Rond, Losange

-         Tableau 3 : Trait vertical, Carré, Triangle pointe vers le haut

-         Tableau 4 : Triangle pointe vers le bas, Rond, Triangle pointe vers le haut.

 

Retourner devant le pentagone et commencer avec le tableau N°1, puis le N°3 en passant par le local de la pompe, puis le N°2 en passant par le puits. Pour le 4ème, il faudra chasser la navette. Revenir devant le pentagone, et aller au tableau de commande d’ouverture de porte sur sa droite. Presser le poussoir carré. Les 4 plots passent au vert. Aller à la porte et pousser. Ce que nous trouvons face à nous n’est rien d’autre que le symbole que nous avions trouvé au-dessus d’un coffret sur le mur de la tour blanche. Au fond, un cadran géant sur le même motif porte 5 lampes reliées chacune à un pupitre par un fil électrique. Sur le pupitre face à nous, cliquer sur le poussoir de droite déclenche la rotation de l’aiguille du cadran géant. Cliquer sur le poussoir de gauche. On voit le ballon derrière le pentagone. Rapprocher les couleurs du ballon tenu par l’un des 2 frères sur la photo du moulin aux secteurs du cadran géant. En partant du secteur du haut, et dans le sens des aiguilles d’une montre, nous avons donc :

 

-         Orange

-         Rouge

-         Jaune

-         Violet

-         Bleu

-         Vert

 

Le cadran géant portant 5 lampes, la couleur orange ne sera pas connectée. Aller voir un pupitre et cliquer sur le poussoir. C’est clair, il faut se rapporter aux pupitres 1, 2, 3, 6, 8 et 10 trouvés tout au long de notre exploration, mais en les classant en fonction des connexions filaires (Photo 017). En numérotant les pupitres de 1 à 5 de gauche à droite dans la salle du pentagone, on a :

 

-         Pupitre 1 (le plus à gauche) : violet

-         Pupitre 2 : vert

-         Pupitre 3 : bleu

-         Pupitre 4 : jaune

-         Pupitre 5 (le plus à droite) : rouge

 

Afficher sur chaque pupitre les symboles correspondants aux couleurs de pupitres (Photo 018) puis aller cliquer sur le bouton de droite du pupitre à l’entrée du pentagone. Si la saisie est correcte, le poussoir de gauche clignote. Le presser révèle alors un fragment de lettre puis l’image fugace de la tour blanche à l’entrée de la zone du pentagone. Sortir du pentagone et aller emprunter le passage sous la gare d’arrivée de la navette. Sortir par la droite en direction de la tour blanche. Entrer et ouvrir la trappe sur le mur de la tour. Prendre le 2ème fragment de lettre. Il nous reste un accès par l’Ouest de la rotonde à explorer. Repartir en direction du bâtiment carré, de l’ascenseur, de la centrale hydroélectrique, du moulin puis au sortir du moulin aller sur la droite puis encore sur la droite après le passage du mur de brique pour rejoindre la porte Nord de la rotonde. Entrer par la porte Nord niveau 1 et ressortir par la porte Nord niveau 2 pour aller en direction du local de contrôle de la zone de départ.

 Zone de départ 

Faire pivoter le pont donnant accès au pupitre de rotation de la rotonde. Aller jusqu’au pupitre pour relier la porte Nord aux portes Ouest. Cliquer 3 fois sur le poussoir. Pour mémoire, sur ce pupitre, le Nord est en bas et l’Ouest à droite. Revenir au local de contrôle pour faire pivoter le pont et prendre la direction de la rotonde. Sortir par la porte Ouest niveau 1 pour accéder à la zone du radar.

 Zone du radar 

La zone est un vaste cratère. Sur la droite, en arrivant, une passerelle est effondrée. Nous étions venus par l’autre côté en sortant du dôme vert. En face du ponton d’accès, nous voyons un bâtiment au centre de la zone. Tout autour, nous allons trouver 12 boîtiers à mettre sous tension comme le 13ème derrière la passerelle effondrée. Prendre sur la gauche et mettre sous tension les 2 boîtiers en cliquant sur le poussoir de droite. Faire ainsi le tour du bâtiment et activer les 12 boîtiers. Revenir à l’arrière du bâtiment et entrer. Sur la gauche en entrant, on remarque tout de suite le panneau au fond avec un boîtier sur sa gauche. Y est marqué le chiffre 1 romain comme sur la porte du local des lampes. Saisir ici le code à 3 chiffres trouvé grâce aux lampes et au pupitre marqué du chiffre 1 romain. Cliquer ensuite sur le boîtier marqué du 1 romain. Un passage s’ouvre sur une fenêtre nous montrant l’emplacement d’un 3ème fragment de lettre. Ressortir et prendre la porte sur la gauche en cliquant sur le poussoir rouge. Sur la droite, en entrant, un poussoir permet la fermeture de la porte. Dissimulerait-elle quelque chose ? Non, mais en appuyant à nouveau sur le poussoir, elle ne s’ouvre que si on clique sur la porte elle-même ensuite. Poursuivre la visite et trouver une plaque symbolisant une antenne, puis une manette. Plus loin sur la droite un boîtier attendant 4 coordonnées chiffrées, et enfin sur la droite, au fond, un écran radar avec 13 points et un faisceau lumineux qui balaye la zone quand on clique sur le poussoir central. Aller actionner la manette et revenir au radar. Un masque est apparu sur le radar. Cette configuration doit être rapprochée du document obtenu en haut du moulin. Sur ce document, les traits verts représentent les passerelles d’accès à la zone (Photo 019). Il faut en fait pour chaque point lumineux, et donc chaque pupitre, trouver, grâce à cette grille de décodage, un jeu de 2 coordonnées pour ensuite aller les renseigner sur chaque pupitre, y compris le 13ème dont l’accès se fait par le dôme vert. Aller jusqu’à la rotonde par la porte Ouest niveau 1. Ressortir par la porte Ouest niveau 2 pour rejoindre la porte à la mosaïque, puis le dôme vert et enfin le pupitre. Revenir par le même chemin et renseigner les 12 autres pupitres (Photo 020). Avant d’aller à l’écran radar, avec la manette, enlever le masque puis aller presser le poussoir au centre de l’écran radar. Le faisceau en balayant l’écran fait un son différent lorsqu’il passe sur une zone sans marqueur. Ce son est le même pour les marqueurs, les pupitres, mal renseignées. Si le pupitre est bien renseigné, le son est plus proche d’un souffle. Si tout est OK, un code à 4 chiffres apparaît, de haut en bas : 8829. Aller saisir ce code sur le boîtier dans notre dos puis presser le poussoir bleu. Une passerelle se déplace de l’entrée du bâtiment vers le boîtier dissimulant le fragment de lettre. Aller voir derrière la plaque avec le poussoir marqué d’un 1 romain et aller prendre le fragment de lettre. Revenir dans le bâtiment pour presser le poussoir bleu du boîtier au code 8829, afin de replacer la passerelle, et pouvoir quitter les lieux. Retourner via la rotonde à la salle de contrôle de la zone de départ.

 

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Rhem I soluce 03  (Rhem) posté le jeudi 16 mars 2006 20:04

Zone de départ 

Dans la salle de contrôle, aller au boîtier sur la gauche. Nous allons maintenant nous intéresser à ce que peut dissimuler cette porte que nous avions ouverte en la faisant coulisser. Presser le poussoir rouge puis le vert. La porte à code se referme. Repartir tout droit en direction de la passerelle qui longe en hauteur le dôme vert pour aller jusqu’à l’ascenseur. Le faire tourner puis y entrer. Descendre et aller vers le bâtiment carré. Ouvrir la porte à tambour rotatif, passer puis la refermer. Continuer et sortir par les douches au-dessus du moulin. Fermer le pédiluve, l’ouvrir une fois passé, puis au centre du moulin, prendre à gauche. Aller tout droit vers la porte Nord niveau 1 de la rotonde. Presser le poussoir au-dessus de la croix pour en commander la rotation puis entrer. Sortir par la porte Nord niveau 2. Aller en direction du local de contrôle. Au dos de la porte à code que nous avons refermée, on trouve une échelle. Au bout d’un couloir ouvert sur le ciel, nous trouvons sur la droite une porte condamnée. Au fond du couloir, une mosaïque identique à celle de la porte du même nom réclame que l’on presse les pièces que nous avions vu se colorer de marron (Photo 007). Si grossièrement, on note 5 lignes de cases sur cette mosaïque, de haut en bas, les lignes comportent 4, 5, 4, 5 et 4 cases. Les cases marrons de gauche à droite sont donc identifiées :

 

-         2ème ligne, 3ème case (milieu de ligne)

-         3ème ligne, 4ème case (bout de la ligne)

-         4ème ligne, 5ème case (bout de la ligne)

 

La porte sur notre droite est déverrouillée. Entrer et regarder depuis le balcon en bas. Nous contemplons le terminal de départ qui nous fera quitter Rhem. Mais la passerelle d’accès est abaissée. Actionner la manette sur la droite du balcon. Nous voyons la passerelle se mettre en position haute. Ne reste plus qu’à y aller. Retourner jusqu’à la rotonde. Entrer par la porte Nord niveau 2 et sortir par la porte Nord niveau 1. Prendre le chemin sur la gauche sous les escaliers de bois, et trouver la passerelle sur notre droite. Faire le tour du propriétaire pour trouver au rez-de-chaussée la pièce qui nous donnera notre 4ème et dernier fragment de lettre. Entre les 2 bâtiments, on peut voir une navette pour le départ et des passerelles qui relient ces 2 constructions. En entrant, prendre sur la gauche jusqu’à la galerie. Au fond, nous retrouvons une photo de Kales et Zetais avec des polos unis et tenant chacun une fleur. L’un une fleur jaune, l’autre une fleur rouge. De chaque côté, Nous trouvons un total de 4 cadres représentant 4 pupitres mais les codes marqués en dessous ne sont pas ceux que nous avions calculés. Et pour cause, nous devons les transposer avec la grille de conversion trouver à l’entrée de Rhem (Photo 021). Sous ces tableaux, nous trouvons 4 codes :

 

-         4576

-         5637

-         7984

-         9438

 

Les chiffres en rouge sur la photo 021 sont placés en lieu et place des boutons des pupitres. Nous obtenons donc la conversion suivante :

 6 sur la position du bouton 17 sur la position du bouton 24 sur la position du bouton 35 sur la position du bouton 43 sur la position du bouton 59 sur la position du bouton 68 sur la position du bouton 7 Ceci donne la correspondance suivante pour les codes des tableaux : 

-         4576 donne 3421

-         5637 donne 4152

-         7984 donne 2673

-         9438 donne 6357

 

Il faut retrouver ces pupitres pour aller saisir ces codes et voir ce que l’on obtient. Les pupitres concernés sont :

 

-         Pupitre N°4 bleu, saisir 2673

-         Pupitre N°7 vert, saisir 6357

-         Pupitre N°11 rouge, saisir 3421

-         Pupitre N°12 violet, saisir 4152

 

Noter les symboles obtenus, leurs formes mais aussi leurs orientations (Photo 022). Revenir à la zone de départ, et aller au rez-de-chaussée du bâtiment du fond en passant par la droite cette fois-ci. Face au pupitre de contrôle d’ouverture de la grille, presser le poussoir au centre et introduire les symboles au bon endroit (Photo 023) :

 

-         Symbole obtenu sur le pupitre vert en haut

-         Symbole obtenu sur le pupitre bleu à droite

-         Symbole obtenu sur le pupitre violet en bas

-         Symbole obtenu sur le pupitre rouge à gauche

 

Presser à nouveau le poussoir central. Sortir de cette pièce et prendre à gauche. La grille est ouverte. Sur la droite, nous avons un boîtier à clé qui doit ouvrir une grille. Sur la gauche, un levier commande l’ouverture de la grille de la pièce précédente. Actionner ce levier et revenir dans la pièce précédente. En face, nous trouvons le boîtier avec le dernier fragment de lettre. Sur la gauche, un boîtier reprend le motif aux 3 étoiles observé depuis la lunette de visée N°3. Entrer le code 617. Sur le mur d’en face, le boîtier propose 4 carrés de couleurs :

 

-         Jaune

-         Rouge

-         Bleu

-         Vert

 

Ces couleurs font références au tableau des 2 frères et au 2ème document trouvé en haut du moulin.

 

-         Jaune : fleurs jaunes (5)

-         Rouge : fleurs rouges (3)

-         Bleu : polo bleu (8)

-         Vert : polo vert (2)

 

Le code à entrer de haut en bas est donc 5382. Le boîtier contenant le fragment de lettre est déverrouillé. Prendre le fragment. Il faut maintenant retourner en haut du moulin.

 

Zone du lac inférieur

 

Insérer les 4 fragments de lettre dans le boîtier de droite et lire sur l’écran le texte laissé par Kales. Sur le boîtier de gauche, le poussoir rouge permet de relire les propos de Kales. Le poussoir rouge du bas permet de prendre la clé qui nous manque pour ouvrir la dernière grille de la zone de départ.

 
Zone de départ
 

Aller ouvrir la grille en mettant la clé, puis en la tournant. Monter dans la navette et cliquer sur le poussoir.

 

FIN

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Rhem I  (Rhem) posté le jeudi 16 mars 2006 20:05

Photo 001
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