The Mystery of the Druids (2)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le vendredi 17 mars 2006 21:38

L’an 1000 Sanctuaire Celtique des 12 ponts Ils se réveillent tous les deux sur le sol de la tour, les 6 secteurs refermés. En sortant les ponts sont en parfait état comme neufs. En fait nos deux héros viennent de franchir la porte des mondes et de faire un bond en arrière dans le temps aux environs de l’an 1000. Deux soldats apparaissent. Leur habillement ne laisse aucuns doutes sur l’époque. Brent et Mélanie sont assommés. Bienvenus. Barbares ! Maison de l’an 1000 Mélanie reprend ses esprits dans une maison de l’an 1000, plus exactement dans une cuisine. Une rapide inspection permet de voir sur une table un bol en bois. Le prendre. Sur une tablette en dessous à droite, des termites semblent festoyer. A droite de cette table, une série d’étagères. Plusieurs pots contiennent des herbes et épices. Sur la 2ème rangée, prendre : - Herbe qui ressemble à de l’éponge - Anis - Plante herbacée - Cannelle - Feuilles séchées - Tabac mentholé - Un plateau de balance Sur un tonneau une balance semble réclamer un plateau manquant. Donnez lui satisfaction en mettant celui trouvé sur les étagères. Un livre de recettes médiévales doit aussi être pris sur un autre tonneau et consulté. Dans l’âtre de la cheminée allumée, un chaudron plein d’eau est en train de chauffer. Sortir de la cuisine et parler avec les 2 gardes. Le 1er très bavard, Thomas, et le second plus simplet John, sont des soldats du roi d’Angleterre Ethelred II. Ils n’entendent pas libérer Mélanie. Brent non plus. La discussion amène Mélanie, prisonnière, à leur proposer un philtre d’amour. La consultation du livre de recettes montre comment préparer un philtre du sommeil : - 2 onces de violette - 1 once de dorée - 2 onces de verte obtenue - 1 once de 2 autres herbes La balance de la cuisine semble graduée en once. Aller voir au dos de la chaise de Thomas. Une bourse pend dans son dos. Y prendre une pièce et la placer dans le plateau de droite de la balance. La pièce fait un poids d’une once juste. Au moyen du bol en bois, prendre de l’eau chaude dans la marmite. Prendre la 1ère herbe et la placer dans le plateau de gauche de la balance. Placer l’once ainsi obtenue dans le bol et noter la couleur obtenue. Jeter l’eau du bol dans le seau au pied de la balance. Retourner prendre de l’eau claire dans la marmite. Essayer les 6 plantes une par une de cette manière pour obtenir les couleurs de chacune plongées dans l’eau claire. Résumons : - 1 éponge violet - 2 anis bleu - 3 plante herbacé marron clair - 4 cannelle rouge - 5 feuilles séchées jaune - 6 tabac herbe mentholée blanc Constat Anis + cannelle = violet Anis + feuilles séchées = vert Feuilles séchées = jaune (doré) Anis + cannelle + feuilles séchées = violet + doré + vert. Verser dans le bol : - 1 once d’Anis - 1 once de feuilles séchées - 1 once de cannelle Puis 2 des 3 pour obtenir une boisson claire et non marron - 1 once de cannelle - 1 once de feuilles séchées La mixture prend une coloration blanchâtre. Aller la donner aux gardes. Thomas affirme que le goût ne vaut pas l’allure. Retourner à la cuisine. Revenir dans la salle des gardes. Ils dorment. Explorer la pièce. La seule porte au bout est fermée. Descendre l’escalier et fouiller le rez-de-chaussée. Une grosse caisse semble présenter un intérêt. Plus encore, à gauche de l’escalier se trouve la cellule de Brent. Il faut en trouver la clé. Remonter fouiller les gardes. C’est John qui a la clé. Lui prendre et descendre libérer Brent. Remonter voir si cette clé peut ouvrir la porte de la salle des gardes, seule issue visible pour sortir d’ici. Evidemment, une même clé pour une porte et une cellule ! Redescendre et demander de l’aide à Brent pour bouger la grosse caisse. Le mouvement expose un passage secret. Descendre ce nouvel escalier. Sans lumière, l’obscurité devient totale. Choisissez bien votre chemin ! A droite ou à gauche ? En fait ça n’a pas d’importance, vous ne voyez plus rien. Mélanie entend un son étrange. Plus de Brent. Puis c’est le noir total. Le monastère Cellule de Brent Brent se réveille dans une pièce. Par la fenêtre, ce qu’il voit lui rappelle le tableau qu’il avait observé dans la salle à manger de Lord Sinclair. Par la fenêtre, il peut observer les deux temples. Il est donc dans le château. A ce moment un moine, Maglor, entre, révélant la vraie nature de ce lieu. Un monastère. Il apprend à Brent qu’il est arrivé par la porte des mondes, qu’il était attendu, et qu’il a le pouvoir d’altérer le cours de l’histoire. Ce monastère est le refuge d’un ordre de druides bretons en train de s’éteindre. 20 ans d’instruction par un mentor sont nécessaires aux novices pour devenir druide. Serstan a tué son mentor, et cherche à transférer tout le pouvoir des druides à 5 enfants pour les rendre immortels et invincibles. Maglor demande à Brent de trouver la chambre secrète avec la boule de cristal. Il a 1 bonne et 1 mauvaise nouvelle. Vous êtes libre d’aller et venir dans tout le monastère, jusqu’au jour de votre exécution. Il y a donc urgence à trouver Mélanie et déguerpir de ce charmant monastère, et de cette époque. Prendre le drap du lit et sortir en exploration. Cellule de Maglor La 1ère cellule à droite en sortant est celle de Maglor. Aborder avec lui tous les dialogues. Il affirme que Mélanie est dans la bibliothèque. Cellier La 2ème à droite est la réserve. Cellule vide La suivante est une cellule vide. Grande salle au halo bleuté En poursuivant, on arrive dans une grande salle baignée d’un halo bleuté. Au centre du mur d’en face une lourde porte fermée par deux cadenas. Ressortir par l’autre bout. Cellule réserve des cierges Entrer dans une cellule servant de réserve pour les cierges. En prendre 2. Cellule de la cheminée allumée La cellule suivante possède une cheminée allumée. Cellule au grand coffre en bois Poursuivre l’exploration dans une cellule contenant un grand coffre en bois fermé. Cellule de Serstan Entrer dans la cellule qui fait angle. C’est celle de l’infâme Serstan. Aux murs on notera tout de suite la présence des 4 tableaux de la salle à manger de Lord Sinclair. Aborder tous les dialogues possibles. Ressortir et entrer de nouveaux et insister pour en savoir plus. Le programme des réjouissances n’est guère alléchant. Un rituel doit mettre à mort Mélanie et Brent, et Serstan compte bien devenir immortel. Ca promet ! Salle à manger La cellule suivante à droite est la salle à manger. Un moine s’y trouve, mais il n’est pas très causant. Cuisine Poursuivre dans la cuisine. La visiter de fond en comble. Noter la présence d’un passe-plat donnant sur la salle à manger, d’un casier de pommes de terre, de raisin, et la présence, trônant au centre de la pièce, d’un gouleyant seau de sang. Plus intéressant, à côté du raisin, prendre des racines. Sur l’établit, prendre aussi un creuset en fer vide. Sortir de la cuisine et poursuivre. Grande salle de réunion A gauche, une double porte donne sur une vaste salle de réunion. Sur la table, le sigle du médaillon. Au fond un boulier avec 5 tiges horizontales et une boule sur chaque. Du haut vers le bas les tiges comportent des graduations (14 – 6 – 4 – 8 – 12) et sur chaque tige une boule placée à partir de la gauche sur ( 1 – 2 – 3 – 4 – 5). Bibliothèque Une petite porte à gauche ouvre sur la bibliothèque. Mélanie s’y trouve bien. Aborder tous les dialogues. Mélanie informe Brent que ce monastère, autrefois habité par des moines chrétiens, possède un passage vers l’extérieur ! Elle a aussi trouvé un ouvrage traitant de la transmutation des 4 éléments, l’air, l’eau, la terre, transformés par le 4ème, le feu. Poursuivre l’exploration. Réserve du jardin En face de la double porte sortir vers l’extérieur. Partir sur la gauche en sortant. Tout au fond de l’allée, trouver ce qui semble être une réserve, peu engageante. Sur un billot, à côté de la hache, ramasser une petite pièce de bois. Atelier du forgeron Revenir jusqu’à l’atelier du forgeron. Surprise, alors que le monastère a l’air parfaitement clos, le forgeron dispose d’une collection de fer à cheval accroché au mur. Dialoguez avec lui. Il évoque son problème du moment, outre son mal-être. Sa forge est éteinte et il ne parvient pas à la rallumer. Sortir en direction de la réserve et regarder le toit de l’atelier. Un corbeau a fait son nid au sommet de la cheminée obturant l’arrivée d’air. Le potager du monastère Poursuivre la découverte de l’extérieur du monastère. Un potager possède une grille d’évacuation des eaux de pluie ou d’arrosage. Au dessus une vanne commande l’arrivée d’eau. A l’autre bout une zone inaccessible. Pourquoi ? Citerne d’eau Continuer jusqu’à un bâtiment fermé puis une citerne d’eau possédant également une vanne d’arrêt. L’actionner. L’eau s’écoule par le tuyau mais il est trop tôt pour s’en servir. Plus tard donc. Exploration terminée. Cellule de Serstan Retourner voir l’illuminé de service. Serstan est excédé et vous flanque à la porte. Insister pour rester. Condamné à mort et prisonnier du monastère, il accède à cette requête, pour peu de ne toucher à rien. Outre les tableaux déjà remarqués, sur le bureau se trouve un coffre rouge non sans vous en rappeler un autre dans une autre époque. A l’intérieur, des parchemins et une clé. Certainement la clé qui ouvre les cadenas de la pièce au halo bleuté. Il faudrait pouvoir la prendre, mais Serstan, attentif nous en empêche. Dans le mur à droite derrière Serstan, sous le tableau, une cavité est creusée entre les pierres. A n’en pas douter elle est destinée à recevoir le fameux coffre. L’idée est de pouvoir revenir en l’absence de Serstan, de pouvoir prendre le coffre dans le mur, de faire un double de la clé, et enfin de replacer le tout pour qu’il ne s’aperçoive de rien. Super simple ! La 1ère étape pour pouvoir ouvrir l’anfractuosité du mur, est d’empêcher la pierre d’occuper tout le logement. Placer au fond la petite pièce de bois. La pierre ne rentrera pas à fond dans le mur et sera plus facile à enlever. La 2ème étape est de disposer d’un matériau pour prendre une empreinte de la clé. Cellule de la cheminée allumée Aller dans la cellule dont la cheminée est allumée. Placer le creuset en fer dans le feu, puis y déposer les cierges. Une fois fondus, récupérer le bloc de cire qui permettra de prendre l’empreinte de la clé. La 3ème étape est de faire sortir le loup de sa tanière. Cellule de Maglor Retourner voir Maglor et lui demander avec insistance de faire sortir Serstan un court instant pour qu’il ne ferme pas sa cellule à clé. Se précipiter alors dans la cellule vide de Serstan. Cellule de Serstan Enlever la pierre de son logement. Prendre et déposer le coffre sur le tabouret. Prendre la clé et en faire une empreinte dans l’inventaire avec le bloc de cire. Remettre la clé à sa place. Reprendre la pièce de bois, replacer le coffre, la pierre et sortir. Le tour est joué. Atelier du forgeron Il est temps de demander un service au forgeron. Pourrait-il vous faire un double de la clé à partir de l’empreinte de cire ? Mais deux raisons l’en empêchent. La forge est éteinte, et se serait pure folie pour lui que de faire un double de cette clé. Il faut donc arriver dans un 1er temps à éloigner l’oiseau pour enlever le nid et ainsi permettre au feu de renaître de ses cendres. Le potager du monastère Aller jusqu’au potager et obturer la grille avec les racines. Puis ouvrir la vanne du réservoir d’eau. Revenir au potager et ouvrir la 2ème vanne. L’eau inonde le jardin juste ce qu’il faut pour faire sortir des vers de terre. Brent referme alors la vanne pour ne pas noyer complètement le jardin et les vers. Prendre les vers près de la grille. Atelier du forgeron Présenter ce festin au charmant volatile. Pour ce faire, monter sur l’établit extérieur du forgeron et déposer les vers sur le toit. L’oiseau les prend et s’envole hors du périmètre de la forge. Enlever alors le nid. Miracle, le feu redémarre instantanément. Ravi, le forgeron ne se fait pourtant pas moins tirer l’oreille pour accéder à notre demande. Lui tendre l’empreinte, et insister, donc, pour qu’il forge un double de la clé, au prétexte que sans feu, il n’aurait pas pu travailler, et que la sanction aurait été immédiate. Bibliothèque Ayant besoin de temps, retourner voir l’état d’avancement des recherches de Mélanie. Evoquer avec elle des questions personnelles, le conduira une nouvelle fois à prendre un râteau ! Peut-être pourrait-il servir dans le potager ? Mélanie vient de découvrir que les druides possèdent chacun une toupie magique qui a le pouvoir d’animer les objets. Atelier du forgeron Retourner à la forge pour prendre le double de la clé. Elle est prête. Le forgeron nous la remet en échange de notre silence quant à sa provenance. Il craint trop le courroux de Serstan, qui l’a déjà, par le passé fait fouetter. Grande salle au halo bleuté Muni de ce sésame, aller jusqu’à la porte de la pièce au halo bleuté et ouvrir les 2 cadenas. Enlever la lourde barre de bois en travers de la porte et entrer.
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