L’aventure commence par une cinématique qui nous plonge d’entrée dans une ambiance grise, glaciale et lugubre, digne des meilleures séries noires britanniques. Une assemblée de druides, réunis sur le fameux site de Stonehenge, semble sur le point de pratiquer quelque rituel mystique. Cinq bébés sont disposés sur l’autel central, tandis qu’un membre éminent de cette congrégation pratique un rituel incantatoire. A ce moment, par combustion spontanée, une partie de l’auditoire s’enflamme comme embrasée par un invisible bûcher. Un a un les druides brûlent et se consument, jusqu’à n’en laisser autour de l’autel que 5. Le décor est planté, l’aventure ne sera pas burlesque.
Scotland Yard
Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller
Depuis le hall, on peut entendre Miller insulter Lowry et lui retirer l’affaire pour incompétence. Entrer et parler avec Miller. Epuiser les dialogues et les aborder plusieurs fois dans un ordre différent, pour qu’il parle de la forêt d’Epping. Miller révèle qu’un 2ème meurtre semblable au 1er vient d’être commit et que l’homme qu’avait fait enfermer Lowry avait été tué en prison. Il était donc forcément innocent. La mission est donc d’arrêter le tueur qui se promène dans Londres. Il vous remet le dossier de l’affaire qu’il vous confie. Miller, qui doit être un clone de Perry White dans Superman, tellement il est râleur, vous laisse néanmoins fouiller complètement le bureau sans sourciller. Prendre la boite d’allumettes sur le bureau au nez et à la barbe de Miller. Noter au passage la superbe galerie de suspects sur le mur du fond. Sortir et explorer un nouveau bureau, en face par exemple.
Laboratoire de Scotland Yard
Aborder avec Chris Hecker tous les dialogues plusieurs fois dans un ordre différent. Il n’est pas prêt à vous aider. Explorer à fond la pièce. Un bec benzène chauffe une préparation. Des séries de pot sans intérêts ornent les étagères. Sur les étagères de droite, prendre un récipient de poudre à empreintes digitales. Sur les étagères de gauche de multiples produits. Noter la présence parmi eux de :
- Buthanol
- Ethanol 90% grande fiole
- Ethanol 90% petite fiole
- Méthanol
- Propanol
Ces flacons sont recouverts d’empreintes. Quitter le laboratoire, et passer devant la photocopieuse. Lever le couvercle. Très drôle, un vrai gosse! Il faudra certainement y revenir.
Explorer le bureau suivant, celui qui jouxte celui du chef Miller.
Bureau de Steve Lowry
Aborder tous les dialogues et explorer son bureau de fond en comble. Vous pouvez jouer avec le ventilateur, mais l’acolyte de Striker refuse de prêter sa paire de ciseaux et n’est pas prêt à vous aider. Rien à tirer de cette entrevue, si ce n’est la passion de Janet pour les films violents et cette paire de ciseaux qui doit bien avoir une utilité! Aller dans le bureau suivant en face.
Standard téléphonique de Scotland Yard
Aborder tous les dialogues. Janet Browning n’est pas disposée à transgresser le règlement et vous remet un formulaire de demande d’informations à faire signer au chef. Insister et prendre râteau sur râteau Explorer cette salle à fond et trouver, à droite de la porte en entrant :
- Du papier carbone
- Un formulaire de demande de fournitures
- Un bloc-notes.
Aller explorer le dernier bureau
Bureau de Brent Halligan
Vous n’êtes pas très doué pour le ménage ! Dans ce fouillis, essayer de trouver autre chose qu’un cendrier plein de mégots de cigarettes. A droite en entrant, un cadre avec une photo de la reine et du Duc Philippe. Dissimulé au dos, un jeu de fléchettes, prenant pour cible un dessin de Miller.
Dans les tiroirs, à droite de la porte en entrant, récupérer :
- Une bouteille de jus de pomme, dans le 1er tiroir.
- Une écharpe verte appartenant à Janet Browning, dans le 2ème.
- Des sacs en plastique pour envelopper les preuves, dans le 3ème.
- Une paire de gants, dans le 4ème
- Pas les cigarettes. Malgré l’état du cendrier, il paraît que vous avez arrêté de fumer hier.
Essayer d’utiliser le téléphone. Il n’y a pas de tonalité. Vous n’aurez pas plus de succès avec le répondeur. Retourner voir Miller pour lui faire signer le formulaire. En sortant remarquer le buste de Sir Arthur Conan Doyle (1859 – 1930)
Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller
Aborder tous les dialogues. Décidément Miller est obtus, mal embouché, voir, un tantinet désagréable. Vous n’obtiendrez rien de lui. Il vous reste à explorer l’ascenseur pour aller dans les étages, peut-être…
En fait l’ascenseur vous donne accès à la carte, mais seulement aux lieux qui vous auront été révélés au cours de votre enquête. Dans le cas présent, les bureaux de Scotland Yard et la forêt d’Epping, si Miller vous en a parlé. Cliquer sur la forêt.
Forêt d’Epping
A votre arrivée, la télévision est toujours sur les lieux du crime. Un sergent de police surveille le périmètre. Examiner tout le site. Sous les ossements, l’herbe paraît avoir brûlé. En prélever une touffe et la mettre dans un sac plastique pour analyse au laboratoire. Recueillir de la même manière un fémur de la victime. Puis aller interroger le sergent de police. Il vous apprendra la découverte macabre à 5h30 par un touriste décathlonien, et la présence une ½ heure plus tard de la presse. Retourner au laboratoire pour demander les analyses.
Scotland Yard
Laboratoire de Scotland Yard
Aborder à nouveau tous les sujets avec Chris et demandez lui d’analyser l’herbe et l’os. Cette requête semble le dépasser, et il vous indique l’existence du Professeur Turner du musée anthropologique d’Oxford, plus à même de vous renseigner. Retourner à l’ascenseur, véritable cabine de téléportation et cliquer sur le musée fraîchement apparu sur votre carte.
Musée anthropologique d’Oxford
A votre arrivée, le musée semble en travaux. Plusieurs ouvriers s’affairent à la toiture et aux murs extérieurs. Aller vers la porte principale pour constater qu’effectivement le musée est fermé pour rénovation. Faire demi-tour. A droite de la grille d’enceinte du musée se trouve une cabine téléphonique. Y aller pour tenter de contacter le Pr Turner. Mais sans un penny en poche, pas moyen de téléphoner. La consultation des annuaires n’est pas possible non plus. Prendre à gauche, cette fois-ci, de la grille d’entrée du parc du musée pour explorer les alentours. Un clochard aviné est vautré sur le trottoir. Sa casquette posée sur le sol contient de la petite monnaie. Iriez-vous jusqu’à voler un SDF ? Pas le temps d’y penser que le clochard vous met en garde. Aborder tous les sujets avec lui. L’alcool, dont il manque, semble être sa seule préoccupation. Vous vous souvenez alors des flacons du laboratoire. Prendre alors au malheureux une flasque vide. Trouver de l’alcool et lui vendre pour pouvoir téléphoner ! Ce doit être le sens de la charité britannique ! Retourner au laboratoire pour tenter de concevoir un breuvage acceptable.
Scotland Yard
Laboratoire de Scotland Yard
Aborder à nouveau tous les dialogues possibles avec Chris. Interrogé sur le contenu de ses fioles, il signale que la plupart des produits sont toxiques, mais aussi la présence d’alcool, qu’il nous propose de goûter. C’est l’occasion de repérer quel serait le flacon à utiliser. Il sera facile d’y trouver des empreintes, pour peu que Brent enlève toutes celles qui sont présentes actuellement. Refuser de goûter dans un 1er temps. Aller enlever toutes traces des fioles d’alcool repérées précédemment sur les étagères en les essuyant soigneusement avec l’écharpe de Janet. 20 minutes plus tard, reprendre le dialogue avec Chris, et cette fois accepter de goûter. C’est du sévère. A son réveil Brent est seul dans le laboratoire. Aller examiner les fioles. Saupoudrer les fioles avec le matériel à empreintes digitales. Chris a utilisé la grosse fiole d’éthanol 90%. La placer dans l’inventaire, et en verser dans la flasque. Y ajouter le jus de pomme. Pour pouvoir sortir du laboratoire, il convient de remettre la fiole à sa place pour ne pas éveiller les soupçons de Chris. Il est temps de retourner voir notre vieux bonhomme.
Musée anthropologique d’Oxford
Retourner voir le clochard, et engager la conversation. Lui proposer votre bouteille ce qu’il accepte volontiers, pour peu que le mélange soit complet (jus de pomme + alcool). Quand son état correspond au votre peu de temps avant, plus la peine de négocier quoi que ce soit, lui prendre son argent. Retourner à la cabine téléphonique et décrochez. Ouvrez le deuxième annuaire, le seul accessible, et trouver le N° du Pr Turner. Mettre l’argent dans l’appareil et composer le N°. Une voix féminine peu avenante répond. Le professeur est parti pour 8 semaines en Afrique. La femme refuse de se présenter et raccroche. Brent Halligan spécialiste du râteau, vocation quincaillier ! Retourner voir Chris pour obtenir plus d’information sur ce Pr Turner.
Scotland Yard
Laboratoire de Scotland Yard
Evoquer avec Chris la teneur de votre communication téléphonique avec une femme pas très aimable. Il vous révèlera qu’il ne peut s’agir que de Mélanie Turner, la propre fille du Pr Turner qui travaille aussi comme anthropologue au musée. Retourner alors à la cabine téléphonique.
Musée anthropologique d’Oxford
Recomposer le N° de téléphone du musée, et entrer en contact avec Mélanie Turner. En montrant que vous la connaissez, elle se montre beaucoup plus accueillante, et vous autorise à la rejoindre au musée. Sur le pas de la porte elle vous attend. Evoquer avec elle tous les sujets pour qu’elle consente à vous laisser entrer.
Laboratoire d’anthropologie
Echanger à nouveau avec Mélanie Turner sur tous les sujets possibles. A l’évocation du meurtre attribué au désosseur, elle accepte d’examiner le fémur de la victime. Mélanie vous fait asseoir et prend le relais de vos investigations. Dans une bibliothèque du laboratoire se trouve une série de masques du monde entier. Sur un bureau, un microscope au travers duquel vous ne pouvez pas examiner l’os tel quel. A côté un appareil aux fonctions inconnues. Sur un autre bureau, divers objets tranchants dont une faucille dont se seraient servis des druides Celtes. Cliquer dessus avec le fémur. Mélanie constate que les entailles à la surface de l’os sont caractéristiques des traces laissées par une faucille. A côté, 2 revues et une loupe inaccessible pour l’instant. Plus loin une vitrine fermée et sur le lavabo et la table du centre de la pièce diverses fioles dont une contenant de l’éthanol 90%. Revenir au bureau du microscope. Déposer le fémur sur l’appareil à côté du microscope et découper une fine lamelle. La poser sur le microscope pour l’examiner. Au moyen de la molette, faire la mise au point. Cliquer au centre de la lentille. Cliquer sur la molette cran par cran jusqu’à obtenir une mise au point parfaite. Mélanie constate alors la présence d’un résidu métallique sur l’os. Cliquer à nouveau au centre de la lentille pour entendre qu’il s’agit d’or.
Faire un compte rendu de ce 1er constat à Brent. Poursuivre les investigations en allant consulter la revue sur le 2ème bureau. Mélanie découvre qu’en Bretagne des rites sacrificiels sanglants Celtes conduisaient des druides à nettoyer les ossements des victimes avec des serpes en or. Des sectes occultes et sataniques pratiqueraient toujours de tels rituels. L’état du fémur fait penser que la victime aurait subi un tel rituel. Sur le sujet, un spécialiste pourrait nous en révéler un peu plus. Il s’agit du professeur Arthur Blake, 366 Pinewood Road, Northampton. Aller rencontrer cette personne, seul.
Maison du Professeur Arthur Blake
Réticent, et ne voyant pas le rapport qu’il peut avoir avec ce meurtre, ni ce qu’il peut vous en apprendre, ou peut être par crainte de laisser entrer un étranger dans sa demeure eu égard à son état, ce n’est qu’après épuisement des sujets de conversation qu’il consent à vous laisser entrer.
Aborder tous les sujets. Le Pr Blake nous parle des druides, sujet sur lequel il a écrit un livre. En lui faisant remarquer les similitudes entre le meurtre qui nous occupe et les rituels sacrificiels des druides le Pr Blake aborde le déroulement du rituel final, qui correspond à l’ultime confirmation du pouvoir des druides. Ce rituel final consiste à transférer les connaissances et les pouvoirs à 5 enfants. Mais ces héritiers, pour accomplir le rituel final auront besoin de la force vital d’autres personnes. Il y aura donc beaucoup de victimes qui doivent être dévorées vivantes pour que la force vitale soit transférée aux héritiers. Un objet est essentiel à l’accomplissement de ce rituel final. C’est l’amulette de transmutation. La retrouver empêchera le déroulement de ce rituel final. On en trouve la trace lors de migrations de druides de Bretagne vers la Gaulle. En fait il s’agit d’un village. Carmors en France. Aller jusqu’à Portsmouth et embarquer pour la Bretagne.
Portsmouth
Embarquer à destination du port de Carmors
Port de Carmors
En descendant du bateau, essayer de parler au capitaine du bateau. Le moins que l’on puisse dire est qu’il est bourru. Pas désagréable, mais peu loquace. Le bateau lève l’ancre dans 2 heures. Si vous répondez que vous êtes du voyage, vous retournez immédiatement pour Portsmouth. Observer la coque du bateau. Elle est recouverte d’une couche de sel. Aborder tous les sujets possibles avec le pêcheur. Il vous indique, comment aller jusqu’au château de Carmors. Traverser le village et partir le visiter.
Château de Carmors
Ce château est une véritable ruine, dont les pierres servent au villageois pour leurs constructions. Rien de bien intéressant dans le château. Passer devant l’entrée et poursuivre vers la tour de gauche. Descendre les escaliers pour aboutir devant le cimetière. La grille en fer est fermée. On va enfin pouvoir trouver une utilité au dossier vert de l’affaire, que vous a confié Miller. S’en saisir et le glisser entre les 2 grilles pour lever le loquet. Entrer dans le cimetière. Avancer et descendre un petit escalier. Vous apercevez une petite église au centre du cimetière, et de manière fugace, un homme qui passe derrière, de la droite vers la gauche. Contourner l’église par la gauche pour lui couper la route. Arrivé derrière le bâtiment, l’homme s’est littéralement évaporé. Que pouvait-il bien faire ici, et ou est-il passé ? L’exploration du cimetière, l’église étant fermée, va révéler la présence de 10 pierres tombales identiques. Sur le dessus de celles-ci, se trouve un creux, qui semble avoir été créé par une action répétée sur ces pierres, et non par les caprices du temps. Sur la droite de l’église, chemin par lequel arrivait notre fantôme, se trouve un mausolée monumental et crénelé comme un château. Une curiosité, le dessus de la porte, fermée, et le toit du mausolée sont blanchis, et semblent avoir été aspergés de plâtre, de guano ou par les embruns marins. A moins que ce ne soit su sel ! Vous réalisez que la coque du bateau est recouverte de sel. C’est plus qu’une coïncidence. Cette 1ère exploration terminée, retourner sur le port
Port de Carmors
Vous ne pouvez pas accéder au sel sur la coque. Tenter alors d’emprunter la canne à pêche du pêcheur pour un moment. Aborder de nouveau tous les sujets avec le pêcheur. Il vous parle de son matériel, de ses exploits ( ?) de pêcheur, et du capitaine. Il concède que pour rendre le capitaine plus affable, il faut y mettre les formes et qu’il convient de l’appeler Monsieur le Capitaine Charles Deneuve. Mais pas question de vous confier ne serait-ce que pour un instant une canne à 800 Francs.
Retourner parler avec Charles Deneuve et aborder tous les sujets. Il reconnaît bien connaître Pierre le pêcheur et aller avec lui de temps en temps au bar de François pour y boire un verre ensemble.
Retourner voir Pierre pour obtenir à nouveau sa canne à pêche, et évoquer ses liens avec Charles Deneuve. Nouveau refus pour la canne. De part la fréquence de leurs rencontres il considère le capitaine comme un ami. Mais il ne supporte pas son chat qui le gène dans son loisir. Tiens, quand on parle du chat ! Dès la fin de votre discussion, le chat apparaît sur le quai le long du bateau. Se glisser au milieu des caisses derrière les bidons de carburant. Le chat réapparaît et s’assoit pour un brun de toilette. Prendre l’écharpe verte de Janet Browning, et la jeter sur le chat pour le capturer. Relâcher le chat aux pieds de Pierre. Le chat reproduit un scénario maintenant, aux dires de Pierre, bien rodé. Il renverse la boite d’asticot qui tombe à l’eau. Pour aller acheter une autre boite, Pierre vous demande de surveiller son matériel. Mais bien sur ! Dès qu’il a tourné les talons, prendre la canne, le seau et les assembler dans l’inventaire. Au moyen de cet assemblage, aller récupérer du sel sur la coque du bateau et repartir pour le cimetière du château.
Château de Carmors
Dans le cimetière, aller vers le mausolée. Jeter ainsi le sel sur l’édifice ne donnera rien. Déposer le sel dans le creux d’une des 10 pierres tombales repérées précédemment. Il y en a une au pied de l’escalier devant le mausolée. Réduire le sel en poudre en utilisant le fémur de la victime. Retourner jeter ce sel en poudre sur le mausolée qui s’effondre alors comme sous l’effet d’un cataclysme, révélant, au milieu des gravas, un coffre rouge. L’ouvrir et prendre à l’intérieur un médaillon qui est en fait la fameuse amulette de transmutation. Cet objet en poche, plus de rituel final possible. Il est temps de regagner le port pour prendre le bateau et retourner porter cette amulette au Pr Blake.
Port de Carmors
Parler à Charles Deneuve. Vous pouvez maintenant répondre par l’affirmative au capitaine qui vous demande si vous êtes du voyage. Pour sortir de votre cabine, il convient préalablement de chercher un endroit pour dissimuler l’amulette pendant la traversée. Au-dessus de l’armoire, ouvrir la gaine de ventilation et y dissimuler l’amulette. Sortir ensuite prendre l’air. Au retour, un cyclone semble avoir dévasté votre cabine. L’amulette a disparue. Le voleur, pour savoir que Brent était en possession de l’amulette, l’a sûrement suivi. Se pourrait-il que ce soit l’homme aperçu dans le cimetière ? Le voleur a laissé des indices. Au pied de la table, ramasser les aiguilles de pin et les mettre dans une poche à indices pour analyse. Le bateau arrive au port de Portsmouth. Sortir pour tenter de rattraper le voleur avant l’accostage du ferry. Le voleur ayant manifestement filé, aller au laboratoire de Scotland Yard pour faire analyser les aiguilles de pin.
Scotland Yard
Laboratoire de Scotland Yard
Aborder avec Chris Hecker tous les sujets. Il se montre un peu sarcastique mais nous informe quand même de l’origine de ces épines de pin : l’Asie ! Curieux.
Aller informer le Pr Blake de l’avancée de l’enquête.
Maison du Professeur Arthur Blake
Entrez et lui raconter toute l’histoire. Il va de soi pour lui que Brent a été suivi et volé peut-être par les druides eux-mêmes, ou l’un des héritiers, qui ne se reconnaissent ni à leurs vêtements ni à leurs faucilles. Le Pr Blake précise qu’il faut surveiller les Néo-Druides ordre similaire aux Templiers ou aux Francs-Maçons. Les néo-druides possèdent une antenne à Londres et appelée « Le cercle ». Brent, pour éviter que trop peu de personnes aient connaissance des progrès de l’enquête, invite le Pr Blake à contacter Mélanie Turner afin de partager toutes informations avec elle. Cette fois il faut vraiment pouvoir consulter la base de données de Scotland Yard.
Scotland Yard
En arrivant, une voix douce et délicate hurle un nom : HALLIGAN !!!
Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller
Monsieur l’inspecteur chef Geoffrey B Miller est remonté comme une pendule après Brent. Pas de nouvelles, pas de résultats, le Maire qui lui est tombé dessus, et pour finir un coup de fil du 4ème district d’Oxford, signalant qu’un clochard portait plainte pour s’être fait détroussé par un certain inspecteur Halligan. Il n’est bien sur toujours pas d’accord pour signer le formulaire de demande d’information. Une fois l’orage calmé, sortir et aller dans votre bureau.
Bureau de Brent Halligan
Le répondeur affiche 6 messages. Le bouton du haut permet d’écouter les messages, le 2ème d’avancer dans la liste et le 3ème de reculer.
- Le 1er message vient de Pizza Palace qui réclame le paiement d’une facture de 275 Livres
- Le 2ème est de Mélanie Turner qui dit que Blake lui a tout raconté.
- Le 3ème est une mise en garde menaçante d’un homme.
- Le 4ème est de Miller furieux qui veut voir Brent
- Le 5ème est aussi de Miller tout aussi furieux.
- Le 6ème de la mère de Brent (sans intérêt)
Ne pouvant pas obtenir la signature de Miller pour le formulaire, il va falloir contourner le problème et faire un faux.
Dans l’inventaire, prendre le dit formulaire de demande d’information, et le poser sur le bloc note. Puis ajouter le carbone. Enfin recouvrir le tout avec le formulaire de demande de fourniture. Un problème apparaît. C’est là que la paire de ciseaux de Lowry sera utile pour couper le carbone qui dépasse.
Bureau de Steve Lowry
Toujours aussi désagréable, moqueur et sarcastique, vous ne tirerez rien de lui. Ni informations sur « Le cercle » ni sur le mode d’emploi de la photocopieuse, ni prêt de sa paire de ciseaux. Bref la seule information glanée est son N° de poste (196). Pour prendre cet ustensile, il va donc falloir l’inviter à sortir de son bureau.
Bureau de Brent Halligan
Avec le téléphone, composer le N° de poste de Lowry et lui faire écouter le message N°5 du répondeur. Si l’enchaînement est rapide, Lowry se précipite dans le bureau de Miller. Aller alors prendre la paire de ciseaux dans son bureau pendant son absence. Dans l’inventaire découper le carbone du montage. Pour aller faire signer cette liasse de documents à Miller, il faut que Lowry ait quitté le bureau du chef. Pour ce faire il vous faut quitter le hall. Entre dans le laboratoire de Chris, le standard de Janet ou le bureau de Brent, puis ressortir et aller voir Miller.
Bureau de l’inspecteur chef Geoffrey B Miller
Demander à Miller qu’il signe votre formulaire 88 M 9 de demande de fourniture pour un taille crayon. Réticent et râleur, il consent à signer. Vous voilà en possession du sésame pour la base de données contrôlée par Janet. Retourner tenter votre chance auprès d’elle.
Standard téléphonique de Scotland Yard
Remettre le fameux formulaire à Janet et lui demander des informations sur « Le cercle ». Il s’agit en fait d’un ordre de néo-druides dirigé par un certain Lord Sinclair, qui s’est vu poursuivit pour tapage nocturne, chasse sans permis, et chez qui on a retrouvé mort son jardinier. Janet vous apprend qu’il réside 234 Winchester street en banlieue de Londres. Toujours pour le cas où il arriverait malheur à Brent Halligan, il est souhaitable de continuer à informer Mélanie Turner, qui pourrait ainsi reprendre le flambeau de ses investigations. Pour ce faire, demander à Janet une impression de ces informations. Prendre la copie dans l’imprimante et aller en faire une photocopie dans le hall. Repartir pour le musée et donner ce document à Mélanie Turner.
Musée anthropologique d’Oxford
Avant d’entrer dans le musée, aller présenter vos excuses à notre ami le clochard, sans qui cette enquête n’aurait jamais démarrée. Furieux il ne veut plus vous voir et vous reproche le vol de ses 60 Pence. Très en colère il vaut mieux continuer votre chemin et entrer dans le musée. La porte est fermée. Mettre le document dans la boite aux lettres. Il est temps de rendre visite à la noblesse britannique.
Demeure de Lord Sinclair
Cette grande demeure bourgeoise est défendue par une clôture et une haute grille fermée bien sur. Le coup du dossier ne marche pas ici. Par l’interphone, enter en relation avec le majordome. Il vous informe au travers des jappements de chiens que Lord Sinclair est absent et qu’il ne reçoit personne. Au fait de la loi il refuse l’entrée à Brent et coupe la communication. Faire le tour de la propriété par la droite et constater sur l’aile droite qu’une fenêtre est ouverte. Un espace dans la haie révèle une clôture métallique noyée au centre de la haie. Contourner la propriété par la gauche. Y rencontrer le jardinier. De cet endroit noter la présence de 2 gardes devant la porte d’entrée de la maison. Le dialogue avec le jardinier est riche d’informations.
- Le précédent jardinier est mort tailladé
- Sinclair et un groupe d’amis se réunissent parfois dans le bois et poussent des cris, d’ou les soucis pour tapage nocturne.
- Dans son salon, des trophées de chasse ont valus à Lord Sinclair une amende pour défaut de permis.
- Le bois planté par Lord Sinclair semble abriter des arbres centenaires alors que lui même n’a qu’une soixantaine d’années.
- Interdit à tous sauf aux amis de Sinclair le bois est composé d’essences de sapins de Chine.
- Sinclair et ses amis se réunissent aussi souvent dans la forêt d’Epping ou sur le site mégalithique de Stonehenge.
Toutes ces informations sont lourdes à garder pour le seul Brent Halligan. Aller les partager avec le Pr Blake, au cas où. En repartant noter outre la brouette, le tas d’herbe très sèche. Une idée ne germerait-elle pas dans votre tête. Un trou dans une haie, des cisailles, des herbes sèches, une boite d’allumettes…
Maison du Professeur Arthur Blake
A votre arrivée faire part au Pr Blake de nos récentes découvertes. Lord Sinclair serait à la tête du cercle. Blake vous met en garde. Si Sinclair est bien la personne que vous recherchez, il est extrêmement dangereux. Ces informations partagées et en lieux surs, retourner chez Lord Sinclair.
Demeure de Lord Sinclair
Retourner sur le côté gauche de la propriété et, avec les allumettes, mettre le feu au tas d’herbes sèches. Après examen, le jardinier se précipite à l’arrière de la maison en posant ses cisailles dans la brouette. On va lui surveiller comme la canne à pêche de Pierre ! Prendre la paire de cisaille et aller sur le côté droit de la maison. Couper la haie, puis le grillage. Les étincelles laissent entendre que la clôture est électrifiée. Au cours des opérations la paire de cisailles casse. Poursuivre le travail avec la paire de ciseaux. Moins résistante la paire de ciseaux casse à son tour. Avec les gants, à cause du courant, écarter le grillage. Pour passer sans se blesser envelopper la vilaine écharpe de Janet d’un sac plastique et le poser au sol sur le grillage. Prendre au passage un morceau de grillage sur la droite du coussin. Passer de l’autre côté. Un objet froid et métallique effleure votre tempe, tandis qu’une voix virile vous interpelle par votre nom. Sa silhouette ne vous est pas inconnue. Son invitation polie pour rejoindre la maison n’est pas de nature à être refusée. Lord Sinclair, poli vous souhaite la bienvenue et prie Jack de baisser son arme. Un dialogue s’engage et se termine par une invitation fort convaincante à dîner. Probablement pour ne pas nous égarer dans une aussi vaste propriété avant l’heure du dîner, Jack vous montre votre chambre et referme à clé la porte. Une exploration de la chambre montre que la porte, la fenêtre et l’armoire sont fermées. Accrochée au mur une peinture représentant un druide tenant une jambe sanguinolente. Divin ! Pas moyen de s ‘échapper. Par la fenêtre noter le chemin qu mène aux bois.
La nuit tombée, un espace et de la lumière apparaissent sous la porte. Un examen plus minutieux, révèle des trous dans les joints du carrelage. Aller décrocher le cadre du druide, au moyen duquel il convient d’arracher le clou du mur. Ce clou en main, détacher la toile du cadre. Toujours avec le clou, gratter les joints du carrelage sous la porte, et les enlever. Un horrible cri retentit. Il semble venir du bois. Aller jusqu’à la fenêtre et constater que l’allée est illuminée. Glisser la toile en lieu et place des carrelages enlevés. Toujours avec le clou faire tomber la clé sur la toile et s’en saisir en tirant sur la toile. Ouvrir la porte et visiter l’étage. Toutes les portes sont fermées. Descendre et aller dans la seule pièce accessible, la salle à manger. Sur les murs autour de la cheminée allumée, 4 tableaux, représentant une tempête, de la terre, une rivière en crue et un château avec 2 temples. Sur un autre mur, 4 pictogrammes :
- Sous un rhinocéros 3 traits horizontaux.
- Sous une gazelle 3 vagues verticales.
- Sous une belette, 2 lignes brisées horizontales.
- Sous une antilope, une croix surmontée de 3 vagues verticales : mais oui il s’agit du symbole de l’amulette du seigneur du château de Carmors !
La table est dressée pour 6 convives. Traverser la salle à manger en direction de l’allée qui donne sur le bois. De nouveau un horrible et puissant cri déchire la nuit et glace l’ambiance. Brent se précipite alors dans l’allée. Au bout de celle-ci, un autel est dressé. 5 druides entourent un homme couché sur la stèle. Il est partiellement dépouillé de ses chairs, dont l’un des druides brandit des morceaux. La jambe du malheureux, qui pousse des cris de douleur insoutenable, n’est plus qu’un os décharné. Les 5 druides, sûrement les 5 héritiers évoqués par le Pr Blake, épluchent littéralement leur victime vivante comme l’exige le rituel. L’énergie vitale de la victime ne peut être transférée aux héritiers que si la personne est dévorée vivante. Brent devant ce spectacle innommable perd connaissance. Il reprend ses esprits à table devant un plat qui semble être un carpaccio de viande.
Lord Sinclair l’informe de l’identité des invités :
- Le général Mayer
- L’évêque Stevenson
- Le comte Sutcliff
- Monsieur Smovers
- Lord Sinclair
- Brent Halligan
Il l’informe également du menu. La viande est en fait de la chair humaine, destinée à procurer force et pouvoir. En mangeant cette chair Lord Sinclair signifie à Brent qu’il est devenu l’un des leurs.
Musée anthropologique d’Oxford
Mélanie Turner arrive au musée. Elle semble prendre la clé au bas de la porte et trouve la note de Brent, qu’elle lit aussitôt. Les informations dont elle prend connaissance la pousse à investiguer plus avant les éléments en sa possession. Elle se rend donc immédiatement au domicile de Lord Sinclair dirigeant du cercle décrit par le mémo découvert dans la boite aux lettres du musée.
Demeure de Lord Sinclair
Dialoguer avec le majordome. Il nie la présence d’un inspecteur de Scotland Yard dans la propriété et signale l’absence de Lord Sinclair. Il insiste. Il n’y a pas d’inspecteur Halligan chez Lord Sinclair. Mélanie lui fait remarquer qu’elle n’avait pas cité son nom. Embarrassé, la discussion prend fin.
Mélanie trouve le trou dans la haie. Sous le coussin à droite prendre un bout de grillage si Brent ne l’a pas fait. Entrer et aller se cacher derrière le 1er buisson.
Si Mélanie est surprise par les 2 gardes, elle est faite prisonnière tout comme Brent et se retrouve, seule, dans la même chambre. Entre alors Brent comme un robot. Il invite Mélanie à un dîner dans le jardin dont elle sera le plat de résistance. Plus tard le corps de Mélanie sera retrouvé à l’état de squelette, et Brent Halligan sera déclaré disparu.
Cette version n’est pas la meilleure, évidemment.
Au pied du buisson ramasser des cailloux. Quand le garde de droite a le dos tourné, jeter les cailloux sur le buisson au pied des marches d’entrée de la demeure. Quand les 2 gardes sont à l’entrée, se diriger vers le second buisson à droite devant la fenêtre, puis courir à la fenêtre et escalader le mur. Entrer dans le bureau de Lord Sinclair. Faire le tour de la pièce. A gauche en entrant, un autel entouré de 4 pilier portants chacun les 4 symboles vus par Brent dans la salle à manger. Au-dessus, un bouclier reprenant les 4 mêmes symboles. Sur l’autel, une coupe avec un divin breuvage. Du sang ! Devant le bureau, des crânes et os humains. Charmant ! A droite de la fenêtre, un pentacle, un tableau et un pilier surmonté d’une coupe centrale encadrée par 4 boules de cristal. Cliquer sur le pentacle. L’étoile de David tourne au centre du pentacle. Cliquer sur les personnages, celui avec les bras en croix change de place. Placez ce personnage tête en bas, sur la position 6Heures, et amener la bille noire de l’étoile sur cette même position. Un bruit caractéristique signale qu’un mécanisme vient de s’enclencher. Cliquer alors sur le tableau. Il coulisse vers la droite et laisse apparaître un coffre. En cliquant sur la coupe sur l’autel, un arc se forme entre les 4 boules de cristal. Regarder la position des éléments sur le cadre. L’étoile est située par rapport à un cadran d’horloge vers 10 heures, la planète vers 1 ou 2 heures et le crâne de bovin vers 6 heures. La bonne combinaison est 1, 6 et 10 heures. Placer le curseur rouge du coffre successivement sur ces positions en cliquant à chaque fois sur le bouton rectangulaire à droite. Il s’ouvre. Prendre le parchemin de runes et l’amulette de transmutation.
A ce moment Brent entre dans le bureau, comme un robot et se met à gifler Mélanie plusieurs fois avec force et commence à l’étrangler sur le bureau. Mélanie se saisit d’un crâne et assomme Brent Halligan. Reprenant ses esprit comme sortant d’un cauchemar, il raconte à Mélanie sa nuit et ce qui lui est arrivé. Ce qu’il a mangé à table n’est sûrement pas étranger à son état. Il signale à Mélanie que le cercle veut achever le rituel, mais les gardes interrompent cette discussion. Mélanie et Brent se sauvent par la fenêtre puis le trou de la haie et se rendent chez le Pr Blake pour tout lui raconter.
Maison du Professeur Arthur Blake
Mélanie et Brent montrent l’amulette et le parchemin au Pr Blake. Aborder tous les dialogues possibles. Brent a participé au rituel de transfert de la force vitale en mangeant de la chair humaine. Sinclair cherche à achever le rituel commencé il y a 1000 ans. L’amulette doit intéresser Sinclair pour une autre raison. Le Pr Blake parvient à traduire le titre du parchemin qui fait état d’un endroit appelé « les 12 ponts ». Les Celtes appelaient cet endroit la porte des mondes. Ce site permettrait au corps de basculer dans une autre partie du temps, comme une machine à voyager dans le temps. Ce sanctuaire celtique présente 12 ponts de pierres près de Glastonbury. Sinclair doit vouloir empêcher que quelqu’un aille dans le passé pour stopper l’accomplissement du rituel. Le Pr Blake dit avoir besoin d’un livre à la bibliothèque d’Oxford. Il s’agit du système orthographique celtique de Scott M Winfield. Brent et Mélanie se séparent. Elle retourne chez elle, tandis que Brent se rend à la bibliothèque. Sur la carte, le musée à disparu, remplacé par la bibliothèque d’Oxford. Dans l’inventaire, comme par magie, et même si c’est Mélanie qui l’a ramassé, se trouve le morceau de fil de fer du grillage de la clôture de Lord Sinclair.
Bibliothèque d’Oxford
En arrivant, noter la présence d’une voiture, une BMW. Cliquer dessus et avec la loupe, constater qu’elle est protégée par alarme, et que la fenêtre passager est entrouverte. Entrer et passer le portique, système de détection contre le vol de livres. A l’accueil, épuiser les dialogues avec la charmante Mme Owen épouse du Pr Owen patron de la bibliothèque. Elle refuse de vous venir en aide d’une quelconque manière.
Regarder tous les présentoirs vitrés. Que des livres précieux ! Aller dans la 1ère salle à gauche de l’accueil. Dialoguer avec un vieil homme, le Pr Hastings qui monopolise l’ordinateur dont vous avez besoin pour votre recherche. La BMW est sa voiture. Il vous refuse l’accès à l’ordinateur. Pour l’utiliser, il va falloir faire sortir cette personne.
Aller jusqu’à la BMW et avec le morceau de grillage, qu’à du vous remettre Mélanie, si c’est elle qui l’avait ramassé, ouvrir la portière. L’alarme se déclenche, et le Pr Hastings accourt. Mais il repart comme il est venu vous laissant sur la place. Aller dans la salle de droite, prendre un ouvrage intitulé « système monétaire et politique fiscale des Romains » et aller le glisser dans la poche du Pr Hastings. Retourner à la BMW et ouvrir à nouveau la portière. Le Pr court à sa voiture mais le livre dans sa poche déclenche l’alarme du portique. Profiter de son altercation avec Mme Owen pour aller consulter l’ordinateur. Le livre Old Celtic Alphabets Vienna 1880 de Scott M Winfield est rangé sous la référence : 48/3/C-B
Aller dans la salle en face derrière la réception et aller à gauche à la lettre C. Grimper à l’échelle en cliquant sur la 3ème rangée de livre. Brent prend le livre qu’il cherchait. Mais en sortant de la bibliothèque le portique déclenche l’alarme. Mme Owen refuse qu’on sorte ce livre. Il est à consulter sur place. Revenir dans la salle de droite et avec le livre de Winfield cliquer sur le livre sur la table. Ainsi emballé dans la couverture d’un autre livre Mme Owen accepte qu’on le sorte. Il est temps après toutes ces péripéties d’aller porter le livre au Pr Blake.
Maison du Professeur Arthur Blake
Aborder tous les dialogues possibles. Mélanie a appelé il y a une heure. Elle va venir rejoindre Brent qu’elle cherche partout. Concernant la traduction, elle n’est pas prête ; Là-dessus Mélanie arrive et signale à Brent qu’il est personne non grata à Scotland Yard. Miller est furieux de n’avoir ni nouvelles ni rapport. Lord Sinclair a déposé plainte pour cambriolage. Brent Halligan est donc suspendu jusqu’à nouvel ordre. A ce moment se produit un phénomène étrange, qui ressemble à un tremblement de terre. Le Pr Blake invite Brent et Mélanie à la mobilité supérieure à la sienne de quitter immédiatement la maison en emportant le parchemin. A peine dehors, une boule de feu s’abat sur la maison, la réduisant en miettes. Le Pr Blake qui n’a pas eu le temps de sortir avec son fauteuil y a perdu la vie. Une voix venue d’on ne sait où s’adresse à Brent et Mélanie. « Vous avez quelque chose qui m’appartient. Vous avez jusqu’au coucher du soleil pour me restituer mon bien. »
Lord Sinclair a bien trop de pouvoir, semble t-il, pour être arrêté. En compagnie de Mélanie, il est temps de se rendre sur le site des 12 ponts.
Sanctuaire Celtique des 12 ponts
Aborder tous les dialogues avec Mélanie. Il faut ouvrir la porte des mondes. Soit !
Cliquer sur la pancarte Danger et prendre les 2 planches. Avancer sur le pont en face. A l’autre bout le pont menace de s’effondrer. Mettre une planche entre les deux ponts et monter dessus. Placer l’autre planche devant la première et avancer. Récupérer la 1ère planche et la placer devant. Ainsi de suite jusqu’à avoir réussi à franchir l’obstacle. En cours de route le pont commence à s’effondrer. De l’autre côté Brent observe une tour et des échelles. Mélanie plus légère pense pouvoir passer où les 70 kilos de Brent ne le pouvaient pas. En effet elle y parvient, mais le pont se rompt dès son passage rendant toute retraite impossible.
En arrivant devant la tour un 1er examen révèle une porte lisse, sans serrure ni poignée. Un mécanisme composé d’une cuve, d’un balancier et d’une poulie semble en commander l’ouverture. Il faut donc mettre quelque chose dans la cuve. Y introduire l’amulette. La porte s’ouvre. Récupérer l’amulette, bien trop précieuse. La porte se referme. Regarder dans l’inventaire. Il reste une des 2 planches. Remettre l’amulette dans la cuve. La porte s’ouvre à nouveau. Placer la planche dans l’embrasure de la porte pour en bloquer la fermeture. Récupérer l’amulette. La porte retombe mais est stoppée par la planche. Entrer dans la tour. Elle est cylindrique et le sol est divisé en 6 secteurs. Chacun porte au sol un cercle comportant les fameux 4 symboles dont celui de l’amulette. Au centre un mécanisme composé d’une tige qui part du sol vers le plafond et d’une cuve. La tige semble rejoindre la poulie vue de dehors. Et si ce mécanisme était relié à la porte. Aller dehors en direction de la 1ère cuve et démonter l’une des fixations. Prendre la vis et le crochet. Entrer à nouveau dans la tour. Enlever la planche. La porte retombe. La cuve centrale monte effectivement révélant en dessous une sorte de sablier. En dessous un mécanisme étrange comporte lui aussi une vis. Avec la paire de ciseaux, qui ne peut plus guère servir qu’à ça, dévisser la vis. Introduire dans le logement à droite le crochet pris sur la cuve de dehors. Le sable commence à tomber dans le sablier. Le temps vous est compté. Les 6 secteurs au sol commencent alors à se rétracter et s’écarter comme un iris. La chute semble inévitable. Brent et Mélanie tombent dans un gouffre sans fond.
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