Uru ages beyond myst (désert, Gahreesen, Teledahn)  (Myst) posté le samedi 02 juillet 2011 00:42

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Le désert

Depuis notre point d'arrivée, avancer tout droit pour trouver une caravane. Nous faisons la connaissance de Zandi. Ce dernier nous invite à alimenter l'imageur, mais nous devons en 1er lieu débloquer le frein de l'éolienne. Contourner la caravane pour trouver un gouffre. Le contourner pour trouver une échelle qui nous emmène au fond.

Le gouffre

Une fois en bas de l'escalier de pierre, nous faisons face à une passerelle. Prendre sur notre droite en cheminant sur la corniche. Mais celle-ci est fermée par une arrête rocheuse. Traverser le gouffre en prenant la nouvelle passerelle qui se présente à nous, mais celle-ci s'effondre et nous précipite au fond du gouffre. Prendre sur notre droite pour trouver sur la même paroi, plus loin, une autre passerelle effondrée. Remonter par-là pour accéder aux 2 petites cavernes troglodytiques dont l'accès nous était refusé par l'arrête rocheuse. Entrer dans la 1ère qui nous fait face pour trouver sur notre droite une étoffe (Désert 1) représentant une main. Poser notre main dessus a pour effet d'en iriser le pouce. La logique veut que nous en trouvions d'autres pour que la main entière soit irisée. Sortir et prendre sur notre gauche pour trouver une 2ème petite caverne. Dans celle-ci, sur un lit, nous trouvons une lettre d'Atrus à Yeesha. Ressortir de cette pièce et repasser devant la 1ère. Aller au bout de la corniche pour trouver plus bas une passerelle artisanale constituée de 3 planches parallèles. Sauter et traverser. Sur notre gauche atteindre une nouvelle passerelle pendante. Grimper pour trouver une nouvelle caverne bien plus imposante que les 1ères.

Caverne de l'imageur 

Sur le mur de droite en entrant est gravé à même la roche un croquis composé d'un cercle divisé en 4 secteurs avec un symbole sur chacun. Face à l'entrée, nous trouvons un étrange appareil qui pourrait être l'imageur avec un nouveau symbole semblable au 1er rencontré sur la paroi rocheuse de cette caverne. Prendre sur la gauche pour descendre un escalier taillé dans la roche. Sur la gauche, nous trouvons un levier. Tirer dessus pour noter une brève réaction de l'axe métallique vertical. Aurions-nous débloqué le frein de l'éolienne ? Remonter hors du gouffre.

Le désert 

Une fois hors du gouffre, aller jusqu'à l'éolienne et venir pousser le levier horizontal relié à l'axe vertical de l'éolienne de telle sorte que nous l'actionnions dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, soit en ayant le gouffre à main droite et l'éolienne à main gauche. L'éolienne démarre. Aller donner cette information à Zandi. Il nous reste maintenant à alimenter l'imageur. Zandi nous signale que le dessin à l'entrée de la caverne est à reproduire sur le panneau de l'imageur. Faire le tour du site autour du volcan. Au dos de la caravane, nous trouvons une nouvelle étoffe (Désert 2). Cliquer dessus. Continuer à longer la clôture en sens inverse des aiguilles d'une montre. Nous trouvons la capsule de Riven. Plus loin, dans la gueule du squelette, cliquer sur une nouvelle étoffe (Désert 3). Continuer à longer la clôture pour trouver les barrières d'entrée au site. Au dos du panneau d'affichage, cliquer sur une autre étoffe (Désert 4). Il est temps de regagner le gouffre.

Le gouffre

Descendre dans le gouffre et gagner la caverne de l'imageur.

Caverne de l'imageur

Regarder attentivement le dessin gravé dans la paroi de droite en entrant. Face à l'entrée, cliquer autant de fois que nécessaire sur les différents secteurs de la reproduction de ce dessin pour obtenir les bons symboles. Presser le poussoir bleu central. L'imageur se met alors en fonction. Yeesha apparaît alors pour nous signaler qu'il existe un monde en profondeur. L'eau coule toujours du haut vers le bas. Pour trouver ce monde, il suffit donc de suivre l'eau.  Zandi avait dit « Ne pas entrer dans l'arbre avant de l'avoir vu » en parlant de l'imageur. Yeesha nous informe que chaque étoffe est un morceau du voyage et qu'il y en a 7. A ce point de l'aventure, nous en avons trouvé 4. Il en reste donc 3. Aller sur la droite pour trouver une nouvelle étoffe (Désert 5) sur la paroi de gauche. Cliquer dessus. Fermer ensuite la porte de la caverne en appuyant sur le gros bouton bleu, sur la gauche depuis l'intérieur. Sur notre droite, presser le poussoir vert devant le petit bassin. Un document holographique apparaît furtivement. Sortir de la caverne par la cavité où se trouve le frein de l'éolienne.

Le gouffre 

De l'autre côté, nous avons une construction en bois en haut de laquelle on peut apercevoir une étoffe et sur la gauche une cavité. Monter de l'autre côté pour rejoindre cette petite grotte. Rien à signaler. Aller en direction de la construction en bois et presser la pédale, au sol, pour faire descendre le baquet sur lequel est accrochée l'étoffe. Descendre au fond du gouffre et cliquer sur cette nouvelle étoffe (Désert 6). La main est presque complète. Remonter du côté de la caverne de l'imageur en prenant sur la droite de la porte dans l'arbre. Suivre la corniche et remonter. Sur la porte fermée de la caverne de l'imageur, cliquer sur la dernière étoffe (Désert 7). Redescendre au fond du gouffre et aller en suivant l'eau jusqu'à l'arbre qui pousse au fond de cette faille. Devant la porte, cliquer sur la main. La porte s'escamote dans le sol. Entrer dans l'arbre. Sur la gauche, nous voyons un symbole bleu. Les lettres D'ni laissent entendre qu'il y est écrit le prénom de Yeesha. Suivre le chemin pour trouver un livre de liaison. Cliquer dessus.

Le Relto

Le livre de liaison est maintenant en permanence accroché à notre ceinture. Il sera dès lors possible de revenir ici à chaque fois que nous cliquerons sur ce livre en bas  à gauche de l'écran. En arrivant dans cet âge, ce qui frappe c'est sa taille minuscule. Nous avons 4 piliers. Cliquer successivement sur la main de chaque pilier pour trouver 4 livres de liaison :

Main orange

Main verte

Main bleue

Main violette

Aller visiter la petite construction. Il est possible d'ouvrir les stores en cliquant sur le levier de gauche en entrant. Il est possible de changer notre apparence en cliquant sur l'armoire. Dans la bibliothèque de droite, nous avons un seul livre qui arbore aussi les lettres mélangées qui composent le nom de Yeesha. Les pages sont numérotées de 1 à 8 en D'ni. Il y est question de 4 âges. Sur la gauche de l'armoire, nous avons 2 étagères étranges. Rien n'est possible ici. Sortir et aller cliquer sur la main bleue par exemple.

Gahreesen

Nous arrivons dans une pièce circulaire. Sortir et prendre sur la droite. Devant les cônes de travaux, prendre sur la droite. En entrant, sur notre droite, nous avons un placard avec une étoffe. Cliquer dessus. C'est en fait un livre de liaison vers la cité D'ni.

La cité D'ni

Nous arrivons sur un balcon surplombant la cité D'ni. Mais rien n'est possible. Cliquer sur notre livre de liaison pour revenir au Relto.

Le Relto

En regardant sur les étagères sur la gauche de l'armoire, nous trouvons un livre de liaison marron conduisant à Gahreesen et un livre de liaison bleu conduisant à la cité D'ni. Avec les mains verte, violette et orange, faire un aller et retour dans chaque monde. Nous avons maintenant 5 livres de liaisons et 2 places vides. Nous avons donc :

Livre marron, Gahreesen

Livre orange, Teledahn

Livre violet, Kadish Tolesa

Livre rouge, Eder Kemo et Eder Gira

Livre bleu, Cité D'ni

Reprendre le chemin précédent en cliquant sur le livre marron de gauche.

Gahreesen

Retourner jusqu'à la salle ou nous avions trouvé le livre de liaison vers D'ni. Passer dans la pièce suivante. Une affiche, au début de cet âge nous invitait à récupérer notre KI. Dans cette pièce, sur notre droite, un panneau affiche un symbole bleu. Passer la main dessus. Nous voici équipé d'un bracelet qui nous ouvrira désormais toutes les portes porteuses d'un symbole bleu. Celles avec un symbole vert resteront condamnées. Avancer et franchir une nouvelle porte. Face à la crevasse, inutile d'avoir peur. Sauter dedans. Notre livre de liaison à la ceinture nous assure toujours un retour vers le Relto. Dans la crevasse, aller vers la droite pour trouver un document. Cliquer dessus pour qu'un dessin vert (1) s'imprime dans notre livre de liaison. Cliquer sur notre livre de liaison pour revenir au Relto.

Le Relto 

Aller cliquer sur le livre marron de gauche.

Gahreesen

Revenir jusqu'à la crevasse. En courant, sauter par dessus. Face aux éboulis, Sauter pour passer par dessus. Dans l'embrasure d'une porte, le chemin est obstrué. Sur notre droite, nous avons une étoffe (Gahreesen 1). Cliquer dessus. Un segment s'illumine. Le cheminement est clair. Nous allons devoir en trouver 6 autres. Repasser sur les éboulis et sortir par la porte de droite. Dans le couloir que nous trouvons, les portes sont fermées. Sur notre droite, une anfractuosité nous amène dans une nouvelle pièce partiellement effondrée. Sur la droite en entrant, monter aux barreaux de bois pour atteindre une sorte de corniche. Sur la gauche, nous trouvons une nouvelle étoffe (Gahreesen 2). Cliquer dessus et sauter en bas. Monter aux barreaux de l'autre côté et suivre la corniche sur la gauche. Passer sur la poutrelle métallique puis escalader la paroi rocheuse. A mi-pente, sauter 2 fois pour atteindre un petit balcon. Sur la gauche, franchir le vide en marchant sur une planche de bois. Sur la gauche, nous faisons face à un trou dans le mur. Derrière, un autre mur semble défiler devant nos yeux. Avancer et traverser lorsqu'un trou se présente. Une fois de l'autre côté, nous sommes confrontés une nouvelle fois à cette épreuve. Sauter à nouveau lorsque le trou se présente. Nous arrivons dans une pièce sur une sorte de disque. Sur le pourtour de ce disque, nous avons 2 pédales. Face à nous, nous voyons légèrement sur la gauche des motifs gravés sur le mur. Il y en a 5 avec entre eux, 4 boutons bleus. Sur la gauche de ceux-ci, aller cliquer sur une nouvelle étoffe (Gahreesen 3). Sur la gauche de cette étoffe, Contourner une sorte d'énorme bielle pour trouver un cylindre de pierre gravé de traits horizontaux. Monter sur la grille devant ce disque. Le cylindre monte et se fige en position haute. Chaque trait indique plus ou moins le nombre de seconde dont nous disposons pour agir. En courant, aller appuyer sur la pédale face à nous et revenir sur la grille. En effet, si le cylindre s'immobilise en position basse, tout sera à refaire. Une fois le cylindre arrêté en position haute, aller en courant activer un bouton bleu. Revenir sur la grille. Aller presser la 2ème pédale et revenir sur la grille. Aller activer un 2ème bouton bleu. Revenir sur la grille. Du disque central de la pièce sort alors une roue crantée qui vient s'embrayer sur le mur de pierre qui tourne autour de la pièce. Aller activer les autres boutons bleus tranquillement. Les 5 gravures s'illuminent alors. Sortir de la pièce par l'unes des 2 portes de chaque côté de la pièce. Le symbole bleu de la porte s'illumine à notre approche. Nous sommes dans un couloir circulaire. Chaque porte du couloir affiche un symbole bleu qui s'illumine à notre arrivée. Mais les portes latérales, ont elles un symbole vert et ne s'ouvrent pas. Sans issues, il ne reste qu'à cliquer sur notre livre de liaison pour revenir au Relto. 

Le Relto

A présent, aller cliquer sur le 2ème livre en partant de la gauche, le livre orange.

Teledahn

La hutte

Nous arrivons dans une petite hutte au centre de laquelle une trappe est condamnée. Sortir de la hutte et en faire le tour par la droite en sortant. Immédiatement sur la gauche, sur la paroi de la hutte, cliquer sur une étoffe (Teledahn 1). Finir d'en faire le tour et emprunter la passerelle en face de l'entrée de la hutte. Au carrefour, en prenant sur la gauche sans avancer, nous avons sur notre gauche un bouton poussoir bleu inactif. Finir de faire le tour sur cette passerelle. Nous trouvons plus loin une autre passerelle sur notre gauche. 

Zone de l'antenne

Nous passons dans un défilé montagneux. Plus loin, nous avons une patte d'oie. Prendre sur la gauche. Nous arrivons sur un promontoire. Sur la gauche, nous trouvons une sorte de lunette inactive. A l'opposé, nous avons une sorte de buzzer jaune avec le chiffre 3 en D'ni (KI). Appuyer 3 fois sur le poussoir pour voir une sorte d'antenne se déployer. Faire à nouveau le tour jusqu'à la lunette. Cette fois, nous avons un visuel clair du monde environnant. Le bouton de gauche nous fait pivoter vers la gauche. Celui de droite vers la droite. Le bouton du bas est subdivisé en 2 parties. La partie haute nous dirige vers le haut, la partie basse vers le bas. Faire un point fixe assez haut pour voir le soleil passer. Synchroniser le mouvement de la lunette de telle sorte que le soleil soit fixe en plein centre. Une machinerie sous la plate forme se met en marche. Faire à nouveau le tour pour trouver sur l'extérieur 3 promontoires avec 3 leviers. Actionner chacun d'eux. Des vis sans fin se mettent en action. Mais une commande sur les 3 est inopérante. Revenir légèrement en arrière et aller explorer l'autre côté de la patte d'oie.

Zone du bâtiment sphérique

Nous trouvons un levier qui met en marche un mécanisme de mise en circulation de nacelles. Celles-ci décrivent une trajectoire qui les fait passer devant un balcon en contrebas et dont la balustrade est endommagée. Lorsqu'une nacelle est en approche de ce point, actionner le levier à nouveau. La nacelle s'immobilise devant la balustrade enfoncée. Actionner à nouveau le levier pour remonter le mécanisme. Ça nous laisse le temps de descendre en contrebas et de monter à bord de la nacelle. Celle-ci se remet alors en marche et nous transporte dans une pièce sphérique. Sur la droite en entrant, nous trouvons 2 lunettes qui permettent d'admirer le paysage. Entre les 2, cliquer sur une nouvelle étoffe contre le mur (Teledahn 2). Sur la gauche de la pièce, nous avons un ascenseur. Entre l'entrée et cet ascenseur, nous avons un poste de contrôle de l'ensemble du mécanisme d'alimentation du bâtiment. Prendre place devant le pupitre et appuyer sur les 3 poussoirs sur la droite qui allument différentes séries de spots lumineux. Cliquer ensuite sur le commutateur de droite puis sur la manette centrale. Ensuite, actionner le commutateur de gauche puis la manette de gauche. Les nacelles s'immobilisent dans le bâtiment et la porte extérieure se referme. Aller jusqu'à l'ascenseur. Sur la droite de la plate forme, presser la pédale pour débloquer le plateau. Monter dessus et presser le poussoir bleu de droite pour monter. Le vert sert à descendre.

Bureau de Douglas Sharper

Sur la gauche en arrivant, nous trouvons une nouvelle étoffe (Teledahn 3). Une fois activée, Nous avons sur le mur de gauche une manette qui ouvre les volets. Aller examiner le bureau. Nous avons divers documents dont :

Une carte d'enregistrement pour un coffre

Des croquis d'animaux exotiques

Un croquis d'ascenseur

Un mode d'emploi pour le coffre (il est spécifié que pour l'ouvrir, il faut maintenir une pression sur l'interrupteur de la lampe de l'aquarium associé plus de 3 secondes)

Une carte indiquant probablement la position des étoffes. En partant du haut à gauche et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, on trouve les étoffes 4, 7, 1, 5, 3, 6 et 2.

Derrière les caisses nous trouvons un nouveau dessin vert (2). Cliquer dessus pour l'intégrer à notre livre de liaison. Sur la droite, regarder l'aquarium. Maintenir un clic plus de 3 secondes sur l'interrupteur de la lampe rouge de l'aquarium pour voir s'ouvrir le coffre. A l'intérieur se cache un nouveau livre de liaison. Cliquer dessus pour arriver dans un nouveau groupe de petites pièces. Sur le bureau, nous trouvons une lettre de Marie au Dr Watson. Nous avons aussi une carte qui pourrait représenter les différents âges d'Uru. Nous trouvons aussi le journal de Douglas Sharper. Dans une niche du bureau, nous avons une étoffe qui nous conduit sur une sorte de souche d'arbre creux en face de la passerelle d'accès des nacelles. Mais c'est un cul de sac. Depuis le bureau de Douglas Sharper, rejoindre l'ascenseur et descendre de 2 niveaux pour arriver devant la hutte.

La hutte

Entrer dans la hutte et aller voir la grille au centre de la pièce. Elle est à présent dé condamnée. Tirer dessus pour accéder aux entrailles de ce monde.

Les souterrains 

Descendre 2 échelles successives pour nous enfoncer complètement dans cet âge. Suivre le boyau jusqu'à trouver sur notre droite un trou dans le conduit. Monter les marches de l'escalier.

Cachots

Nous arrivons dans ce qui semble être une série de  cachots totalement aveugles. Sur la droite en entrant, activer une étoffe sur le mur (Teledahn 4). De part et d'autre du cachot, au fond, nous avons 2 grilles en bambou. Devant celle-ci et jusqu'à l'entrée, nous avons une série de plateaux. Des objets divers jonchent le sol. Placer un objet dans les 2 plateaux les plus près des grilles de gauche et de droite. Une fois les 4 objets placés dans les 4 plateaux, les grilles s'ouvrent. Dans la pièce suivante, sur la droite, actionner l'une des commandes en bambou pour ouvrir la grille suivante. En fait le 1er sur la droite (aléatoire). Franchir la grille.

Bord de mer

Suivre le chemin jusqu'à descendre un escalier de bois à main droite. Nous finissons par être bloqués par une passerelle relevée. Le levier sur la droite est inopérant. Reculer et enfoncer la passerelle en courant droit dessus. Partiellement basculée, actionner le levier qui finit le travail. Avancer pour trouver une esplanade sableuse pleine de caisses en tout genre. Sur la gauche d'une porte taillée dans la falaise, nous voyons sur une corniche, une nouvelle étoffe. Monter sur les caisses de droite puis sur la corniche. En courant, sauter de la corniche de droite vers celle de gauche en passant au-dessus du vide de la porte. Cliquer sur l'étoffe (Teledahn 5). Avancer pour trouver une échelle inaccessible qui semble relevée grâce à une série de contrepoids. Faire marche arrière et franchir la porte. Derrière les caisses de droite, nous avons un livre de liaison vers Gahreesen. Ne pas l'utiliser pour l'instant. Emprunter les escaliers pour arriver dans une succession de tunnels au sol sableux. Sur la droite, nous trouvons une porte avec un dessin de main. Certainement le chemin de sortie une fois les 7 étoffes activées. Sur la gauche, en avançant légèrement, nous trouvons une étoffe sur le mur (Teledahn 6). Nous entendons le cri d'un Bahro ! Prendre le chemin de gauche, celui de droite est plus touristique ! Avancer pour trouver une lunette sur une passerelle après avoir descendu des escaliers. Cette lunette est différente des autres. Un poussoir bleu au-dessus de la lentille permet de tirer des projectiles. Pivoter sur la gauche. Avec le bouton de zoom, sur la partie basse à droite, zoomer sur l'échelle que nous ne pouvions pas atteindre. Placer successivement les 2 contrepoids de gauche en plein centre de la lunette et faire feu. L'échelle descend alors. Refaire tout le tour en montant une nouvelle fois sur les caisses pour atteindre enfin l'échelle. Sur la gauche en entrant dans ce petit logement troglodytique, nous trouvons notre dernière étoffe (Teledahn 7). Redescendre pour gagner les souterrains et la porte de sortie arborant un dessin de main. Cliquer dessus et franchir la porte.

Gouffre des totems

Cette pièce arbore 4 totems sur 4 balcons séparés par des précipices. La voix de Yeesha nous accueille. Elle nous avise que le chemin de retour brille, que les 4 piliers sont l'essence même de l'esprit des Bahros et qu'il nous faut emmener les totems dans notre Relto où ils resteront brièvement. Face au totem, après l'intervention de Yeesha, faire volte face pour trouver sur le mur une peinture D'ni et une main. Cliquer sur la main. Le totem de volatilise. Il ne reste qu'à se résoudre à sauter dans le vide. 

Le Relto

A notre arrivée, le totem à pris la place du pilier. En fait, il semble l'escamoter dans le sol. Entrer dans la construction pour trouver un nouveau livre en 7ème position en partant de la gauche et en comptabilisant les espaces vides. Ce livre de liaison nous ramène à Teledahn si nous le souhaitons dans le bureau de Douglas Sharper pour y lire son journal. Cliquer sur le livre orange pour Teledahn. Sur le livre, cliquer sur l'étoffe (la dernière activée). Il est possible de passer aussi par la hutte et de descendre dans les souterrains. Dans ce cas, dans la pièce aux plateaux, les grilles en bambous sont fermées. Pour les ouvrir, enlever l'objet d'un plateau et aller ensuite dans la pièce suivante appuyer sur le manchon en bambou de droite pour ouvrir le chemin vers la pièce qui recèle le livre de liaison pour Gahreesen.

Teledahn

Depuis la pièce d'arrivée ou nous avions trouvé l'étoffe 7, descendre l'escalier pour déboucher dans la pièce où se trouve un livre de liaison derrière des caisses. Cliquer sur ce livre de liaison pour aller directement en direction de Gahreesen

Gahreesen

Nous arrivons dans une cellule. Sur la droite d'une meurtrière, cliquer sur un document avec un dessin vert (3). Dans notre dos, aller cliquer sur une nouvelle étoffe (Gahreesen 4). Passer par le trou dans le sol pour tomber dans un dédale de couloir. La forme générale du site est un hexagone. Sur chaque face est disposé un groupe de couloir en forme de croix. Avancer et prendre sur la droite. Au 1er carrefour, prendre sur la gauche en direction du cœur du site. Sur la gauche, nous avons une échelle. Monter pour trouver à l'étage supérieur un très large couloir de forme hexagonal. Prendre dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Sur le côté suivant de l'hexagone, nous avons une porte sur la gauche. Entrer et monter à l'une des 2 échelles au centre de cette pièce. Au sommet de la construction, aller sur le chemin de ronde sur le pourtour. L'ensemble de l'édifice semble tourner sur lui-même. Derrière un pilier en regardant vers le centre de l'édifice, trouver une nouvelle étoffe (Gahreesen 5). Nous ne pouvons plus rien faire ici. Cliquer sur notre livre de liaison pour le Relto.

Le Relto

Par le livre marron, cliquer sur la 1ère page pour revenir au début de Gahreesen.

Gahreesen 

Depuis notre point de départ, sortir de la pièce et retourner dans celle où nous avions trouvé notre bracelet, le KI. Face à la machine, nous avons une porte dans notre dos. Approcher, notre bracelet en autorise l'ouverture. Nous débouchons sur un chemin circulaire. Face à nous, presser le poussoir vert pour accéder à un ascenseur. Nous nous élevons dans la structure. Nous débouchons sur une énorme plate forme à ciel ouvert et en rotation. Sur le côté, par la gauche, nous trouvons une terrasse qui donne sur le vide. Sur notre gauche, approche un piton rocheux. Dès qu'il est à notre portée, courir et sauter pour l'atteindre. Au sommet de ce piton rocheux, par une rampe d'accès, nous trouvons une nouvelle étoffe (Gahreesen 6). Depuis cet endroit en regardant vers le bas en direction de la plate forme, nous apercevons notre porte de sortie, mais difficile d'accès par là. Il nous faut maintenant atteindre une passerelle qui donne accès à un nouveau bâtiment en rotation. C'est plus rapide car ce bâtiment possède une structure hexagonale et 6 passerelles identiques en sortent. Dès que l'une d'elles est à portée, courir et sauter pour l'atteindre. Aller jusqu'au bâtiment et entrer. En avançant vers le cœur de l'édifice, nous croisons un chemin circulaire de forme hexagonal qui fait le tour de l'ensemble. Ce chemin ouvre un accès à 6 salles disposées autour du cœur de l'édifice. Dans l'une de ces salles, sur une table circulaire en forme d'engrenage, nous trouvons un cahier bleu qui traite du KI. Sur un fauteuil, une étoffe conduit sur un balcon donnant sur une sorte de bibliothèque. Mais c'est un cul de sac. Dans une autre salle semblable à celle-ci, nous trouvons un cahier vert avec un post-it de Douglas Sharper. Il s'agit d'un journal qui fait une description de Gahreesen. Sur le mur de droite près de la vitre qui fait face au cœur de l'édifice, nous avons une nouvelle étoffe (Gahreesen 7). Cliquer dessus. Voilà la dernière étoffe activée. Il est temps de quitter cette construction en direction du piton rocheux et de l'étoffe 6. Là c'est plus long. Suivant la passerelle que nous avons sélectionnée, il faut attendre d'être en face du piton. Sauter pour y retourner dès qu'elle se présente. Regarder la porte de sortie en contrebas. Sur notre gauche, quelques mètres de vide nous séparent d'un autre gros piton rocheux légèrement plus bas. Cliquer sur l'étoffe 6 pour la garder comme dernière étoffe activée dans notre livre sur Gahreesen dans le Relto. Courir et sauter pour l'atteindre depuis la corniche sous l'étoffe 6. En cas d'échec, depuis le Relto, cliquer sur l'étoffe du livre. Une fois sur le gros piton rocheux, faire de même pour atteindre la porte en une fois. Courir et sauter en direction de la porte. Cliquer sur la main de la porte et avancer dans l'obscurité.

Gouffre des totems 

La voix de Yeesha nous accueille une fois de plus. Elle nous avise que le retour des piliers est le retour du Bahro. Cliquer sur la main sur le mur. Le totem de volatilise. Il ne reste qu'à sauter dans le vide.

Le Relto

Un 2ème totem trône devant la construction. Entrer dans la construction et aller cliquer sur le 3ème livre, violet celui-là. Cliquer sur le livre de liaison.

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