11  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:12

Aller dans la dernière cabane. Celle-ci présente une mine d’information qui vont définitivement nous éclairer sur notre aventure sur Alida. Commencer par ouvrir le traditionnel planétarium et appuyer sur le soleil central. Puis aller en direction du bureau Sur celui-ci ouvrir les tiroirs du petit classeur à gauche. Le 1er est sans intérêt. Dans le 2ème on trouvera : - La photo d’une sorte d’orgue arborant sur chaque tube un symbole (sûrement un code) - Une lettre de KIVAS à ARIN (chiffonnée, elle a donc dû susciter une envie de la détruire dans un 1er temps, puis être récupérée et gardée dans un 2ème : peut-être une forme de pardon ou de remords) - Une photo d’un commutateur. - Une photo de tête d’instrument - Une photo de potentiomètre en coupe Dans le 3ème tiroir on trouve : - Une coupure de presse sur le projet Alida (la coupure de journal nous éclaire enfin sur l’origine de ce site). Un groupe de 4 jeunes musiciens, grâce à un succès musical et financier phénoménal, a décidé d’édifier une construction d’une dimension digne des plus grands projets pharaoniques - Une photo sur la construction d’Alida - Un croquis sur le fonctionnement des portes Au mur, au-dessus du bureau se trouve une carte d’Alida très instructive pour comprendre la configuration des lieux. Sur le bureau à droite, un appareil reproduit le chant de certains oiseaux, tels que ceux entendus au dehors. Un code ? De la position de départ (un oiseau, sur une branche, tourné vers la gauche) noter les oiseaux de 1 à 6. En refaisant un tour, sur le chemin de ronde, on entendra : - Sur le chemin menant à la tour, soit entre les cabanes 1 et 4, l’oiseau N° 6 - Entre les cabanes 1 et 2, l’oiseau N° 5 - Entre les cabanes 2 et 3, l’oiseau N° 1 - Entre les cabanes 3 et 4, l’oiseau N° 4 Un appareil enfin, sur le bureau, est certainement la pièce maîtresse pour comprendre l’origine du projet Alida. Il s’agit en fait d’une sorte de magnétophone holographique. A gauche, une touche pour sélectionner le message précédent, puis une touche stop, une touche lecture, et enfin une touche pour sélectionner le message suivant. Ce magnétophone holographique va nous adresser 5 messages d’ARIN : 1er message
Alida, Alida. Une sirène de la mer ? Non. Le succès nous est monté à la tête. Tout est devenu possible, et nous avions tout l’argent du monde. Tous les 4 nous avions inventé un nouveau genre musical, si populaire que nos ventes de CD avaient battu le record précédent de 200%. Et comment faire mieux hein ! Bien sur, je pourrais dire que c’était la faute de Juno. Si c’avait pas été ça, c’aurait été un autre truc aussi fou. Les yeux de Juno brillaient d’excitation. Je vois une guitare, une guitare géante jaillissant des flots. Il nous a entraîné dans l’abîme, dans ce trou noir, et nous n’avons pas su en sortir. Quand il nous a décrit ce monolithe, nous nous le sommes tous imaginé. La 8ème merveille du monde, notre propre création.
2ème message
C’est ainsi qu’Alida est né. L’idée était très simple. Un parc d’attractions qui plairait aux gens de tous les horizons. Quand on en a parlé à notre Manager, Kivas, il n’a pas pris ça au sérieux. Il a toujours été contre, depuis le début. Mais c’est compréhensible quand on connaît mon frère. Il n’est pas audacieux. Nous y avons pensé et l’idée s’est développée. On était tout excités et on a étudié la faisabilité de la construction d’Alida. Des architectes ont tracés les 1ers plans. Nous avons choisi comme site une petite île en mer au large de l’Australie. Ses promontoires rocheux permettant de solides fondations. Quelques mois plus tard les plans étaient prêts. Il ne restait plus qu’à y aller.
3ème message
Dès le début des travaux, il y a eu des difficultés. Les falaises étaient détruites par des machines et des explosifs acheminés depuis le continent. Nous avons décidé de diviser Alida en 4 secteurs. Un pour chacun afin de pouvoir laisser libre cours à notre imagination. Ma partie à moi, le commutateur, marchait comme pour une vraie guitare. Juno a de la même manière reçu les potentiomètres, Luke la tête et Leval le micro.
4ème message
Alida est une guitare qui fonctionne, même si elle fait 324 mètres de long. Ses 6 cordes de 252 mètres de long, partent d’un cordier géant placé au milieu de sa caisse. La tête, ornée de 6 chevilles, étant à 76 mètres au-dessus du sol. La tête de guitare et ses servomoteurs permettent de régler les cordes. Les cordes sont pincées par un plectrum géant contrôlé depuis le micro. Le son produit est incroyable, voire terrifiant. C’était une tâche d’ingénierie colossale.
5ème message
Alida nous prenait tout notre temps. Notre popularité déclinait et Kivas nous incitait à faire un autre CD pour renouer avec le succès. Pour lui nous devions créer de la musique et pas…un parc d’attractions. Nous avons construit 4 cabanes dans la baie du sud. L’eau de la baie est calme et peu profonde et nous étions persuadés…que notre créativité…mais… Le plectrum marche enfin comme il faut…
(Ce dernier message induit peut-être que la guitare n’a jamais réellement fonctionnée comme elle aurait du. Jusqu’à ce message holographique qu’il est impossible de dater) On apprend que le groupe était composé de : - ARIN - JUNO - LUKE - LEVAL - KIVAS était Manager du groupe La division d’Alida en 4 secteurs donna : - ARIN : le commutateur - JUNO : les potentiomètres - LUKE : la tête - LEVAL : le micro De la même manière chacun eut une cabane dans la baie. On devine aisément que la 4ème est celle d’ARIN. L’enregistrement suivant est plus curieux. L’homme semble ne pas connaître l’appareil et veiller à ne pas être surpris. La ressemblance nous livre l’explication. Il doit s’agir du frère d’ARIN, KIVAS, le Manager du groupe.
lien permanent

12  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:16

La reconnaissance de cette partie d’Alida est terminée, et nous en repartons avec une vision plus lumineuse de ce qui se passe ici. Retourner en direction de la navette. L’emprunter et aller jusqu’à la coursive. Aller cette fois tout droit en direction de l’autre porte que le plan de la guitare trouvé dans la cabane d’ARIN nous indique être au nord. En arrivant devant ce qui ressemble à un fauteuil, sur la droite, en regardant vers le sol, appuyer sur le bouton blanc sur la rambarde. Le site s’illumine. Au centre du fauteuil, une échelle semble rentrée dans le sol. Avancer tout droit 2 fois puis faire demi-tour. De l’autre côté du fauteuil, en regardant vers le bas apparaît un étrange mécanisme. Actionner la loupe pour mieux l’examiner. Faire à nouveau demi-tour et avancer une fois. Sur la gauche en regardant vers le bas, un nouveau bouton poussoir, violet celui-ci, est fixé à la rambarde. L’actionner ne donne rien. Il faut en 1er lieu éteindre la lumière au moyen du poussoir blanc. Revenir en arrière et éteindre la lumière. Aller ensuite au poussoir violet et appuyer dessus. Une sorte de lumière ultra violette baigne la zone du fauteuil. Revenir en direction du mécanisme et actionner la loupe. Des flèches violettes sont disposées sur 3 molettes sur le pourtour du mécanisme. Faire tourner chaque molette pour que 2 flèches violettes soient en vis-à-vis sur chacune des 3.
lien permanent

13  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:17

La lumière redevient alors normale, et l’échelle sort du sol pour entrer dans le plafond et autoriser l’accès à l’étage supérieur. Monter à l’échelle puis suivre un couloir jusqu’à une nouvelle échelle conduisant à une salle vitrée fermée par une porte. Face à la vitre, on reconnaît ARIN et le geste qu’il fait, nous montrer sa médaille, nous le confirme. Aller jusqu’à la porte qui nous sépare de lui. Mais celle-ci est condamnée et ARIN à disparu. En plus d’un mécanisme mécanique, la porte, fidèle au plan du calepin de la 2ème cabane est munie d’un petit microphone ! Redescendre jusqu’au fauteuil et poursuivre l’exploration. Continuer le chemin et sortir à l’air libre au pied d’un escalier métallique. En profiter pour admirer le paysage. Monter tout en haut jusqu’à une nouvelle échelle. Monter et suivre une passerelle couverte courant sous le manche de la guitare géante. Au bout, descendre une échelle et aller au bout d’une nouvelle passerelle, surplombant une énorme sphère métallique. Une nouvelle échelle semble descendre au cœur de la sphère mais l’accès est condamné par une grille. Faire demi-tour. Sur la gauche noter la présence d’une sorte de périscope inversé, s’enfonçant dans la sphère. Actionner la loupe 3 fois de suite pour obtenir une vision du cœur de la sphère. Rien de plus n’est possible ici. Retourner en direction de la coursive. En chemin noter la configuration de l'île.
lien permanent

14  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:18

A mi-chemin dans la coursive, et avant de s’engager en direction de la porte sud, prendre à gauche par une ouverture dans la paroi. Le passage mène à une grande salle imposante. A gauche, on trouvera dans cet ordre, une salle, un tunnel, une salle, un tunnel et une dernière salle. Sur la droite, une coursive bordée de colonnes, et deux manettes au dos de 2 colonnes. Les 3 salles présentes chacune une sphère métallique et un pupitre, de commande à priori. Peut-être ces sphères enferment-elles les fameux T-Flyer ! Entrer dans la 1ère salle qui présente à droite une sorte d’orgue, déjà vu sur les photos de la cabane d’ARIN, et au fond une sphère métallique. La sphère semble pouvoir s’ouvrir au niveau de l’équateur. On devine que l’orgue est une sorte de console qui commande cette sphère. Un examen de l’orgue révèle 8 tuyaux gris et 8 touches, mais 5 touches noires semblent devoir commander 5 notes noires absentes. Sur chaque tuyau gris est gravé un symbole. Aller examiner le dos de l’orgue. Au dos de cette 1ère console se trouve un code à 5 chiffres (87523) représentant les notes à jouer de gauche à droite (1 à 8). Bien jouées, ces 5 notes permettent la descente des touches noires. Nous n’avons pas d’indices pour jouer une autre partition. Aller dans la 2ème salle. Ici pas d’indice au dos de la console. Celle-ci présente une série de 8 chiffres qui se transforment en points quand on maintien appuyé le bouton poussoir. Aller dans la 3ème salle. Là non plus pas d’indice. En cliquant sur les boutons, apparaît une image représentant un quartier de lune ou divers éléments astronomiques.
lien permanent

15  (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:20

Il reste à explorer les tunnels. Aller dans le 1er entre les salles 1 et 2, le tunnel nord gauche. Il est fermé par une porte. Aller voir la manette derrière la colonne entre le tunnel 1 et la salle 2, et la basculer sur la droite pour ouvrir la porte. Au bout du tunnel, une salle fermée par une porte condamnée présente des coffres et ce qui semble être des liasses de billets et des toiles de maîtres. Le mécanisme de la porte est celui représenté dans le calepin trouvé dans la 2ème cabane. Poursuivre et entrer dans un ascenseur. Appuyer sur le bouton, à droite, et entrer dans une pièce donnant sur la guitare sous les cordes géantes. Sur le pupitre, semblable à celui observé en lieu et place de la guitare bleue, actionner le bouton de gauche. La guitare se met à jouer, et KIVAS apparaît sur l’écran, comme s’attendant à voir s’ouvrir la porte. Le message qu’il nous délivre semble infirmer notre constat sur son identité :
Je m’appelle Arin J’ignore qui vous êtes, mais c’est Julia qui vous envoie, non ? Elle doit se faire du souci, Mais il faut que je libère mon frère jumeau Kivas. On l’a enfermé dans une des chambres. Je crois que c’est Leval le coupable C’est pourquoi je l’ai enfermé dans le conservatoire Son comportement est louche. Vous savez, je crois que vous êtes sur la bonne voie. Les autres ne sont pas là Et je ne connais pas la combinaison Je ne comprends pas comment ouvrir ces portes.
lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS