Retourner, par le tunnel de droite en arrivant dans le village, au pont suspendu.
L’action sur la manivelle au niveau de la coupure du pont fait remonter la partie manquante. Poursuivre le chemin jusqu’au 1er poste de guet en mer. En chemin jeter un œil au poste de guet. Superbe !
Monter à l’échelle à droite permet l’observation de la mer et d’un autre poste de guet en mer.
2 portes en face mènent :
- A droite à une chambre forte.
- A gauche au 2ème poste de guet en mer aussi muni d’une échelle et d’un objet représentant une guitare bleue. En actionnant la manette en forme de demi-cercle on peut voir apparaître ce qui semble être un poste de contrôle avec un commutateur et un écran.
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07 (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:02
Dans la chambre forte, repérer les éclairs de la lampe posée sur la table qui forment un code de lumières semblable à un code Morse :
= = / ==== = = = ==== = = / ==== = = = (court court / long court court court long court court / long court court court)
Noter que les deux boutons de commande de la porte sont absents. Cette porte ne pourra donc pas être ouverte de l’extérieur.
Revenir en direction du village en ruine et aller explorer le dernier tunnel pour déboucher sur ce qui semble être, compte tenu du contexte général de l’île, une crique paradisiaque.
08 (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:04
En avançant, on notera la présence d’un chemin de ronde qui fait le tour de cette énorme construction métallique. Aller jusqu’à la tour. Elle est fermée. Revenir au chemin de ronde.
Prendre par la droite et entamer le tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Noter pour la 1ère fois le son des oiseaux et autres insectes. Bien écouter et noter les sons émis par les oiseaux et les insectes pour plus tard. Sur la gauche, une 1ère cabane apparaît. Y entrer et trouver 2 appareils. Appuyer sur le bouton du pupitre de droite. Il s’ouvre pour livrer une sorte de planétarium. Appuyer sur le soleil central. L’appareil de gauche dispose de 3 boutons bleus et une bille grise.
Appuyer sur le 1er bouton et faire tourner la bille pour déterminer l’ordre des chiffres comme sur un dé à jouer. Le point sur la bille représente toujours le chiffre 1. L’absence de chiffre équivaut à un 0.
Procéder ainsi avec les 3 boutons et noter les facettes de chaque dé.
Les combinaisons sont les suivantes :
Bouton du haut :
- Avant : 1
- Gauche : 0
- Arrière : 2
- Droite : 3
- Dessus : 5
- Dessous : 4
Bouton du milieu
- Avant : 1
- Gauche : 4
- Arrière : 5
- Droite : 0
- Dessus : 3
- Dessous : 2
Bouton du bas
- Avant : 1
- Gauche : 2
- Arrière : 4
- Droite : 3
- Dessus : 5
- Dessous : 0
Fin de l’exploration de la 1ère cabane.
09 (Alida) posté le dimanche 23 avril 2006 16:05
Sortir et aller à la cabane suivante. Y trouver et ouvrir un nouveau planétarium. Appuyer sur le soleil central.
Sur un bureau trouver un calepin très instructif et un étrange appareil produisant des sons d’insectes et/ou batraciens. Il doit y avoir un rapport avec les insectes et oiseaux que l’on entend dehors.
L’examen de cette boite en tournant la manette, fait défiler 6 insectes et/ou batraciens. En appuyant sur le bouton central, on entend le son émis par l’insecte affiché et on en obtient un dessin plus clair. On trouve dans l’ordre :
- Abeille
- Cigale
- Grillon
- Mouche
- Crapaud
- Grenouille
A ce stade, et en faisant le tour du chemin de ronde, on remarquera, entre les cabanes, que des 6, seule la cigale se manifeste, encore faut-il être concentré et très attentif.
Que nous révèle la lecture du calepin ?
L’île fut habitée par des colons venus du continent. Si le plus grand village a été détruit pour la construction d’Alida, le plus petit, parfaitement caché d’envahisseurs éventuels, subsiste en ruine au pied de la tour de guet. Ces colons avaient prévu divers systèmes de défenses, tels que les petites fortifications de guet (3) dans la baie derrière la grande tour métallique. L’accès par voie de terre au petit village maintenant en ruine, était protégé par une passerelle suspendue et dont chaque villageois connaissaient une partie du code d’accès. Le village en ruine présente la trace de 5 constructions, et 5 leviers qui sont, comme on l’a vu, les éléments de résolution de ce code. Une grande sphère découverte sous l’eau a été à l’origine de la création des T-Flyer qui peuvent être programmés pour se rendre en n’importe quel point d’un espace en 3 dimensions. Une dernière information importante concerne des portes de chambres équipées de micros très sensibles.
Au plafond on trouvera une maquette du système solaire qui s’anime en cliquant dessus.
Sortir de la 2ème cabane et aller dans la suivante.





