Chapitre II : Prague, 1929.
La persistance de la mémoire
Sur les quais de la Voltava
Nous incarnons à présent le détective Gustav Mac Pherson, grand-père de Victoria. Nous rencontrons l’inspecteur Jiri Skalnic, affecté temporairement à ce quartier de Prague pour résoudre cette enquête. Celui-ci n’est pas spécialement zélé concernant cette affaire de meurtres de prostituées. Nous sommes face à la 5ème victime et les similitudes avec l’affaire de Chicago de 2005 sont plus que troublantes. Après notre entrevue avec cet inspecteur, si nous voulons plus d’informations, il nous faut rencontrer le médecin légiste, Emile Korona à la vieille chapelle. En consultant nos notes, nous pouvons lire comment Gus a fait la connaissance d’Ida Skalickova. Longer le quai pour rencontrer l’agent Kazimir Stasek. Après la discussion, continuer pour retrouver l’amour de notre vie, Ida.
Bout du quai
Elle nous apprend le nom de la dernière victime, Frantiska. Elle nous présente Milena qui à son tour nous parle d’Anezka qui a disparue, et aussi d’Apolina, qui officie dans le parc dans lequel elles se retrouvaient entre amies. C’est là que nous pourrons la retrouver pour lui parler à nouveau en cas de besoin. Monter les escaliers pour retrouver Ida, qui, semble t-il, a fait fuir un homme au moment où elle est arrivée dans la rue ! Aborder tous les dialogues avec elle, puis monter dans notre véhicule. Sur la carte remise par Ida, cliquer sur la vieille chapelle.
Boutique de lingerie d’Otokar Kubina
En fait, en chemin, nous faisons escale devant une boutique de lingerie. Nous surprenons une conversation entre l’homme que nous avions aperçu, le « protecteur » des filles, Peter, et le proxénète, Otokar Kubina. Ce dernier est une vieille connaissance, puisque nous avions enquêté sur lui du temps ou Ida travaillait dans son cabaret. Il tient, entre autre, aujourd’hui une boutique de lingerie qui lui sert de couverture pour ses activités illégales. Ce n’est pas le moment d’entrer dans la boutique de Kubina. Suivre Peter et franchir le porche face à nous. Cliquer à nouveau, sur la carte, sur la vieille chapelle.
La vieille chapelle
Entrer dans la chapelle par la gauche. Sur notre gauche en entrant, trouver 3 corps allongés. La chapelle est transformée en salle d’autopsie et le sol est couvert de sang. Poursuivre vers le cœur de la chapelle et trouver Emile Korona, complètement sourd. Il est affairé sur 2 corps de plus. Il nous dit ranger ses dossiers dans un coffre, et avoir noté la combinaison qu’il ne parvient plus à mémoriser, mais il a égaré le papier. Examiner les rayonnages de la bibliothèque pour y trouver le papier en question avec le code 74821536. Regarder de près la petite pendule. Les heures y sont mentionnées mais dans une codification étrange. Aller jusqu’au coffre de l’autel et examiner la combinaison. Il faut replacer les symboles dans le bon ordre en prenant chaque élément de la rangée du bas et en le plaçant sur les poussoirs de la rangée du haut. Ce puzzle est basé sur le nombre d’angle de chaque figure à rapprocher du code trouvé sur les étagères. De gauche à droite, numéroté de 1 à 8 :
- Prendre le 1er (le 3) et le mettre sur la rangée du haut en 7ème position
- Prendre le 2ème (le 6) et le mettre sur la rangée du haut en 8ème position
- Prendre le 3ème (le 1) et le mettre sur la rangée du haut en 5ème position
- Prendre le 4ème (le 8) et le mettre sur la rangée du haut en 3ème position
- Prendre le 5ème (le 5) et le mettre sur la rangée du haut en 6ème position
- Prendre le 6ème (le 7) et le mettre sur la rangée du haut en 1ère position
- Prendre le 7ème (le 4) et le mettre sur la rangée du haut en 2ème position
- Prendre le 8ème (le 2) et le mettre sur la rangée du haut en 4ème position
Actionner la poignée du coffre et y trouver le rapport du Docteur Emile Korona sur la victime du parc, Annika Vitti, ainsi qu’une photo du parc Vitkov. Sortir de la chapelle. Le garde du corps de Kubina ne se pose pas de questions. Pour nous secouer, il n’est pas en reste ! Après avoir retrouvé nos esprits, quitter les lieux, et cliquer sur la carte, sur le parc.
Le parc Vitkov
A l’entrée, nous trouvons Apolina. Aborder tous les sujets avec elle. Elle nous parle de Roman, son protecteur. Entrer dans le parc. Une vision nous fait tituber. Face à la fontaine, prendre la photo de l’inventaire. Une différence est flagrante. Sur la photo, le bord du bac de la fontaine, sur la droite est cassé. Sur la photo, cliquer sur ce morceau de bac brisé, au sol, sur la droite du bassin. Nous voyons alors gravé dans la pierre du bac, sous le morceau brisé la mention : « Cette pute n’était pas digne de ma dévotion, alors je l’ai envoyée voir les anges. » Au-dessus du bac trône une statue représentant un ange. Cliquer dessus. Il porte une bague à l’un de ses doigts. Au moment ou nous l’atteignons, un corbeau s’en empare et s’enfuit dans une ruine pour la remettre à son maître, peut-être le tueur.
Le quartier incendié
La maison en ruine
A sa poursuite, nous arrivons à notre tour devant la masure. Les maisons du quartier sont incendiées. Cliquer sur la porte entravée par des planches pour entrer. Tout en haut de la bâtisse, entamer la conversation avec l’homme qui prétend n’être qu’un cocher venant de Londres. Il nous indique une piste pour notre enquête. Le seul moyen de transporter un corps sans être repéré, c’est de passer par les égouts ou des souterrains. Dans le cadre de ses activités, il transporte parfois les prostituées et leurs clients, mais il n’en a connu qu’une réellement, Vladanna, une adolescente de 16 ans dont il est sans nouvelles. Il finit par nous rendre la bague.
La ruelle
Sortir et trouver Ida qui accoure vers nous pour nous informer qu’une victime aurait échappé au tueur et se cacherait dans la décharge. Emboîter les pas d’Ida pour arriver dans une ruelle. Une nouvelle vision nous submerge, peut-être liée à la présence d’une plaque d’égouts. Revenir sur nos pas et prendre sur notre gauche pour tourner le dos à la maison en ruine. Sur notre plan, cliquer sur la décharge.
La décharge
Sur notre droite, une voiture en stationnement bloque complètement la rue étroite. Aller en face et prendre la rue sur notre gauche pour trouver l’entrée de la décharge gardée par Peter. Du même coup, comme il est là, il est temps d’avoir une petite discussion avec Otokar Kubina. Revenir en arrière et prendre la rue en face de la voiture en stationnement. Sur le plan, cliquer sur la boutique de lingerie.
Boutique de lingerie d’Otokar Kubina
Frapper à la porte du proxénète. Nous lui proposons un marché. En échange de la libération de Roman, Peter, son frère ne nous empêchera plus de parler à Vladanna. Quitter les lieux par où nous sommes venus et cliquer sur la carte sur le commissariat.
Le commissariat
Retrouver l’agent Kazimir Stasek. Lui demander de libérer Roman. En échange, Kaz souhaite récupérer sa médaille du courage obtenue en sauvant des enfants d’un incendie, et que lui aurait volé Apolina. C’est une situation compromettante pour lui qui est marié avec des enfants. Sur le panneau d’affichage, à gauche de la porte, prendre l’article de journal relatant le sauvetage des enfants par l’officier Stasek. Sortir et retourner en direction du parc.
Le parc Vitkov
Parler avec Milena, puis avec Apolina. Elle nous raconte les faits. Stasek ne voulait pas la payer alors elle lui a volé sa médaille. Roman en s’interposant entre les deux a cogné le policier et s’est retrouvé en prison. Simple ! Apolina nous rend la médaille. Retourner au commissariat.
Le commissariat
Parler avec Stasek pour lui rendre la médaille. Il libère Roman. Sortir et aller à la boutique de Kubina.
Boutique de lingerie d’Otokar Kubina
En arrivant, de l’autre côté du canal, un homme observe la scène. Se pourrait-il qu’il s’agisse de Jiri Skalnic ? Aller parler à Kubina qui honore son marché et nous offre une panoplie pour crocheter les serrures. Aller en direction de la décharge.
La décharge
Aller parler aux 2 frères qui nous sont reconnaissants. Entrer dans la décharge en leur compagnie. Peter se livre alors à son petit jeu habituel avec de nouvelles connaissances, mais le jeu tourne mal. Le chien sensé nous effrayer, casse sa chaîne. Nous grimpons de justesse à une échelle. Entrer dans la salle de contrôle de la grue, mais sur le pupitre de commande, rien ne répond. La grue est verrouillée. Sur la droite de la porte, noter le plan accroché au mur. Contourner le local et trouver sur sa face arrière un pupitre de commande électrique. Il faut placer les plots d’alimentation suivant le plan trouvé précédemment. Voici une liste possible d’actions à mener pour alimenter la salle de contrôle de la grue. Les plots sont numérotés de 1 à 6. Les directions H pour haut, B pour bas, G pour gauche et D pour droite suivi du nombre de cran :
- 2G1, 6B3, 2D1, 2H2, 2G1, 6H1, 6G1, 1H4, 3G1, 3H3, 6D1, 6B2, 6D1, 3B3, 1B2, 1G1, 4G1, 4B3, 2D2, 1D1, 1H2, 1G1, 4H1, 4G1, 3H4, 5D1, 5H3, 4D1, 4B2, 4G1, 5B3, 3B3, 2G1, 2B2, 2G1, 3H3, 3D1, 2D1 et 2H2.
La lampe sur la gauche du pupitre de commande électrique s’allume. Aller examiner à présent le derrière du local. Entre le pupitre électrique et le bord du mur, au sol, ramasser une pince coupante. Aller sur la gauche de la caisse à outils posée sur le bord du mur. Regarder en contrebas. Pour aller jusqu’à la carcasse du tramway, où se cache Vladanna, il va falloir déplacer les containers avec l’aimant de la grue. Deux containers sont attachés avec des chaînes. La pince coupante nous sera utile pour les délier. Mais il nous faut déjà un chemin pour accéder à ces 2 containers en évitant le chien. Du bord du mur aux 2 containers enchaînés, il nous faut placer les 2 autres containers pour former un passage que nous pourrons franchir de saut en saut. Revenir dans la salle de contrôle de la grue. Cliquer sur le levier et déplacer l’aimant pour saisir les 2 containers et venir les placer devant le mur et former le passage jusqu’aux containers enchaînés. Aller sur place et avec la pince coupante, couper les chaînes. Revenir au local de contrôle et placer les containers dans l’alignement du 1er, le long du mur, pour former un chemin vers le tramway. Nous avons donc 3 containers à déplacer. Seul le 1er restera à sa place. Sortir et rejoindre le tramway. Une fois à l’intérieur, nous trouvons Vladanna terrorisée.

