Still Life Chapitre I  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le lundi 08 juin 2009 12:30

Dans cette aventure à la 3ème personne, nous allons incarner, à Chicago en 2005, le rôle de Victoria Mac Pherson, agent du Bureau Fédéral d’Investigation (FBI), mais aussi, à Prague en 1929, celui de Gustav Mac Pherson (Post Mortem), grand-père de Victoria.

 

Chapitre I : Chicago, décembre 2005.

La leçon d’anatomie

 

Abords de l’appartement de la victime

 

Au moment de notre prise de possession du personnage, nous sommes dans une rue de Chicago en décembre 2005. En plus de notre véhicule personnel, sur la droite, nous avons, sur place, une ambulance et une voiture de police. Aller voir l’agent de faction devant l’immeuble dans lequel, manifestement, il s’est passé quelque chose de grave. Après lui avoir offert un café, entamer le dialogue en cliquant sur la souris dessinée à l’écran. Il sera souvent possible avec des clics droits de poursuivre les conversations ultérieures, lorsque les clics gauches sur la souris dessinée n’auront plus d’effets. L’agent nous apprend 2 choses :

 

-         Nous sommes en présence d’un crime et peut-être d’un serial killer, un tueur en série.

-         Miller et Claire sont déjà sur place. Miller a bien du mal à se remettre de ce qu’il a découvert.

 

Consulter notre inventaire et carnet de notes pour y découvrir le compte rendu des dialogues, mais aussi le compte rendu concernant les 4 précédentes victimes :

 

-         Roslyn Checa

-         Elizabeth Walmsley

-         Shannon Braeme

-         Nathalie Kenworth

 

Appartement de la victime

 

Rez-de-chaussée

 

Entrer dans l’immeuble. Le bâtiment ne brille pas par son luxe !

 

Entrée de l’appartement

 

Monter les escaliers et trouver Miller sur notre droite affalé sur le frigo pour reprendre ses esprits. Entamer avec lui tous les dialogues. Il nous remet un appareil photo pour recueillir des éléments sur la scène du crime.

 

Vestibule et couloir

 

Entrer dans la pièce derrière Miller dès qu’il en libère l’accès. Remarquer le radiateur arraché du mur, les projecteurs et le coin propre sur le mur de gauche en entrant sur la gauche de l’œil dessiné. Au centre de la pièce, noter la présence de traces de sang appartenant à la victime.

 

1ère chambre

 

Dans la pièce en face, trouver aussi des projecteurs, un mur propre et des traces de sang au sol.

 

2ème chambre

 

Revenir dans le couloir et aller jeter un œil dans la pièce suivante sur notre droite. Décoration lugubre !

 

Salle de bain

 

Continuer dans le couloir pour trouver sur la gauche « Clairice » affairée sur le corps. Elle nous demande d’utiliser son matériel, dans la cuisine, derrière nous, pour relever des indices.

 

Cuisine

 

Aller jusqu’à la cuisine et fouiller la mallette de Claire. Y prendre des tampons médico-légaux, un filtre de lumière noire, du Luminol pour déceler des traces de sang, une pince à épiler et une pellicule photo très sensible. Depuis l’inventaire, cliquer sur la pellicule photo, puis sur l’onglet destiné à combiner les objets. Cliquer enfin sur l’appareil photo pour le charger avec la pellicule.

 

2ème chambre

 

Revenir dans la pièce précédente avec les poupées suspendues et regarder sur la gauche de la porte donnant sur le couloir. Nous trouvons 2 clous avec des cheveux collés. Prendre l’appareil photo et cliquer sur la main pour nous en saisir. Faire la photo et faire de même avec la pince à épiler pour prélever un échantillon pour le laboratoire.

 

1ère chambre

 

Passer dans la pièce suivante. Prendre une photo des traces de sang au sol, et utiliser un tampon médico-légal pour faire un prélèvement. Cliquer ensuite sur le mur nettoyé puis sur le projecteur. Placer notre filtre à lumière noire sur la lampe. Pulvériser du luminol sur le mur pour lire le mot « disturbed » (perturbé). En faire une photo. Récupérer le filtre et aller dans l’entrée.

 

Vestibule et couloir

 

Faire une photo et un prélèvement du sang au sol. Révéler au mur, sur la gauche de l’œil dessiné, une inscription « sanctuary » (sanctuaire) de la même manière que dans la pièce précédente et en faire une photo.

 

Salle de bain

 

Retourner voir Claire qui nous demande de tout déposer dans sa mallette pour les analyses. Revenir l’aviser quand c’est fait. Elle nous demande des clichés de la victime dans sa position actuelle, mais aussi sans son tissu sur le visage. Examiner les blessures de la victime qui se nommerait Cynthia Woods.

 

Vestibule et couloir

 

Sortir et retrouver Miller en meilleure forme. Descendre les escaliers. Miller nous sauve d’une belle chute in extremis. Aller au fond, sur le palier, pour trouver une porte condamnée par des planches clouées. Retourner dans l’entrée de l’appartement et prendre un morceau de tuyau du radiateur au sol. Avec cet outil improvisé, aller enlever les planches de la porte donnant sur un balcon métallique extérieur.

 

Sortie de secours

 

Cliquer sur l’échelle mais celle-ci tombe hors de portée. Sauter sur le container à ordures et rejoindre l’entrée de l’immeuble et l’agent Tate. Miller semble moins adroit ! Monter dans notre 4X4 et cliquer sur le point jaune correspondant aux locaux du FBI.

 

Locaux du FBI

 

Niveau B1: parking

 

Jeter un œil à la voiture de police garée près de l’ascenseur ainsi qu’à l’extincteur. Une action est différée. Prendre l’ascenseur. Nous sommes au niveau B1, le parking. Le 8ème étage et le niveau B2 sont accessibles.

 

Niveau B2 : la morgue

 

Le niveau B2, en dessous, certainement l’emplacement de la morgue n’offre aucun intérêt pour le moment. De plus notre code d’accès à la morgue ne fonctionne plus !

 

8ème étage : bureaux des agents fédéraux

 

Monter au 8ème étage et prendre sur notre droite. Immédiatement en sortant de l’ascenseur, sur notre droite, trouver le dépose preuves, mais il est trop tôt pour y déposer notre pellicule. Continuer et trouver, au fond, une machine à café sans gobelets. En appuyant sur le bouton, le café coule ! Perdu ! Sur la droite, nous avons la salle d’interrogatoires avec la tasse à café du patron. Revenir vers le dépose preuves et entrer dans le bureau des agents du FBI sur notre droite à présent. Aller sur la droite pour examiner le matériel à disposition pour la prise d’empreintes, la plastification des documents et le découpage des photos. Parler avec Miller qui souhaite le rapport préliminaire de Claire ainsi qu’un tirage des photos. Aller jusqu’à notre bureau sur la droite de celui de Miller et y prendre notre carte d’accès de Lombartech et un cadeau. Cliquer sur le porte-documents pour y trouver le dossier des 4 précédentes victimes. Cliquer ensuite sur le téléphone pour écouter Todd Browning nous demander le rapport sur la 5ème victime pour demain. Sortir et aller au dépose preuves pour y mettre l’appareil photo. Cliquer sur le bouton d’ascenseur pour descendre au niveau B2, celui de la morgue, mais l’officier Tate en sort. Il nous signale que Claire Ashby nous attend et nous raconte comment ils ont évacué le corps de cet immeuble en ruine. Descendre au niveau B2.

 

Niveau B2 : la morgue

 

Dans notre inventaire, consulter nos notes mais aussi et surtout la carte. Au dos de celle-ci y est noté un code : VODKA. C’est notre nouveau code d’accès. La salle de contrôle en face de l’ascenseur ainsi que le couloir sont sans intérêts. Prendre sur la droite et passer notre carte dans le lecteur sur la droite de la porte. Taper le code 86352 puis cliquer sur OK. Une lampe verte signale que l’opération est correcte. Une fois à l’intérieur de la morgue, franchir les portes sur notre droite et trouver Claire ainsi que le corps de Cynthia Woods. Parler avec Claire puis récupérer le rapport d’autopsie sur la table d’examen. Sortir mais avant de prendre l’ascenseur, nous recevons un coup de fil de notre père pour nous inviter à venir prendre un peu de repos.

 

8ème étage : bureaux des agents fédéraux

 

Monter parler avec l’officier Tate et donner le rapport à Miller.

 

Niveau B1: parking

 

Redescendre au niveau B1 et monter dans notre 4X4 sur la droite en sortant de l’ascenseur. Une fois dans le véhicule, cliquer sur le point jaune en bas de l’écran pour aller chez Pat.

 

Demeure familiale

 

La maison fait penser à une église !

 

Salon

 

En arrivant, après l’échange de cadeaux, faire des clics droits pour épuiser les dialogues. Depuis l’inventaire, regarder le collier reçu en cadeau. Il nous faudra faire des gâteaux dans la cuisine selon la recette de notre grand-mère, mais pour l’heure, il faut monter au grenier pour y trouver les affaires de notre grand-père, Gustav Mac Pherson, d’où proviens le cadeau que nous a fait notre père. Au pied de l’escalier, sur la droite, prendre le parapluie rouge. Monter à l’étage.

 

1er étage

 

Prendre sur la gauche, et après avoir regardé le tableau, laisser de côté la chambre de gauche de notre père et son bureau au fond du couloir pour entrer dans notre chambre sur la droite.

 

Chambre de Victoria

 

Prendre sur la gauche en entrant, et trouver dans le dressing, la trappe qui mène au grenier. Prendre le parapluie pour ouvrir et monter.

 

Le grenier

 

Au dehors, la neige tombe. Sur notre gauche, en direction de la lucarne, trouver accrochée à la charpente, une lampe. Cliquer dessus pour illuminer le grenier. Sur la gauche de la lucarne, au sol, trouver le coffre de Gustav Mac Pherson. Son ouverture est défendue par une serrure à 5 molettes. Sur chacune sont représentés des carreaux, trèfles, piques et cœurs. Regarder le collier dans notre inventaire pour avoir la bonne combinaison :

 

-         Carreau, carreau, cœur, carreau et carreau

 

Regarder le déplacement des cylindres. Numérotés de 1 à 5 de gauche à droite, voici le constat que l’on peut faire :

 

-         1 action sur le 1er cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 2ème sur la gauche

o       Le déplacement du 3ème sur la droite

-         1 action sur le 2ème cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 1er sur la droite

o       Le déplacement du 5ème sur la gauche

-         1 action sur le 3ème cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 2ème sur la gauche

o       Le déplacement du 4ème sur la gauche

-         1 action sur le 4ème cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 1er sur la gauche

o       Le déplacement du 5ème sur la droite

-         1 action sur le 5ème cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 3ème sur la gauche

o       Le déplacement du 4ème sur la droite

 

Une action sur les 2ème et 4ème n’a donc d’effet que sur ces 2 molettes puisque leurs effets sur les autres s’annulent.

Une action sur la 3ème fait tourner les molettes 2 et 4 dans le même sens.

En cliquant 3 fois sur la 5ème, les molettes 1 et 5 sont correctes, mais surtout, 2 et 4 sont synchronisées. Une action sur la 3ème ne les désynchronisera pas et le même nombre d’actions sur les molettes 2 et 4 ne modifient pas les autres molettes.

En conséquence, cliquer 3 fois sur la 5ème molette, puis 1 fois sur la 3ème et 3 fois sur les 2ème et 4ème. Le coffre s’ouvre. Nous commençons à fouiller le coffre. Nous entamons ensuite la lecture, totalement immersive, du journal de Gustav Mac Pherson, au point d’entrer dans la peau du vénérable aïeul détective.

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