L'Amerzone, le testament de l'explorateur : chapitre 4 et 5  (Benoit SOKAL) posté le vendredi 22 mai 2009 11:17

La descente du fleuve

 

Chapitre 4

 

La cabane de Luis Angel

 

Débarquer de l’hydraflot et avancer vers la forêt. Zoomer sur le 1er rocher sur la droite pour admirer la dextérité d’un ventousier. La 1ère cabane sur le bord du ponton est sans intérêts, mais la 2ème un peu plus loin dans la forêt, nous offre sur la gauche à l’intérieur, un jerrican plein et sur la table un plan du fleuve. Retourner à l’appareil et faire à nouveau le plein d’essence. Tirer le levier de droite pour repartir.

 

Le troupeau de porcopotamus et le buffle tricorne

 

Plus en amont, nous sommes bloqués par un troupeau de porcopotamus en plein milieu du fleuve. Donner un coup de klaxon en appuyant sur le poussoir sous le démarreur pour effrayer les paisibles porcopotamus, et poursuivre notre route en actionnant le levier au-dessus du klaxon. Plus loin, nous tombons nez à nez avec 2 buffles tricornes. Avancer, mais l’un d’eux nous charge endommageant notre hydraflot. Cliquer sur la gauche en direction d’un gros rocher qui pointe hors de l’eau et activer le mode grappin. Tirer le levier du grappin. Effectuer cette opération 3 fois de suite en visant d’abord les rochers au milieu de la rivière avec le grappin visible à l’écran, puis tirer le levier. A la fin, en vue d’un ponton, viser le rhinopotamus au milieu de la rivière pour qu’il nous amène jusqu’au ponton.

 

La jungle

 

Descendre de l’appareil et aller en direction de la corde jusqu’à l’animal. Une action est possible sur le grappin sur son nez, mais pas tout de suite car l’animal nous charge. Rebrousser chemin en direction des arbres d’un pas, puis obliquer d’un pas sur la droite de l’arbre en direction de la jungle. Une fois sur la terre ferme avec l’arbre dans notre dos, avancer d’un pas et passer sous une feuille faisant comme un pont au-dessus du chemin. Avancer encore d’un pas. Sur notre gauche nous avons un gros rocher et de l’eau sur notre droite. Avancer encore d’un pas pour passer entre 2 arbres et apercevoir sur notre gauche un arbre au tronc tordu. Avancer d’un pas et trouver face à nous une falaise en arc de cercle. Sur notre gauche, avancer d’un pas. Une nouvelle feuille en forme de pont est visible. De ce point, dans notre dos, nous avons 2 chemins. Un sur la gauche, nous ramène au fleuve et au rhinopotamus. Celui de droite décrit une boucle. Continuer notre chemin en passant sous la feuille pont. Avancer encore d’un pas pour avoir sur notre droite un gros rocher et apercevoir sur notre gauche un groupe d’arbre et des lianes qui pendent sur la droite et la gauche du chemin. Faire 1 pas dans cette direction. Devant nous, nous voyons un gros arbre. Sur notre droite, nous avons un rocher et l’ombre au sol d’un palmier. Avancer d’un pas et trouver sur notre gauche le chemin qui décrit la boucle décrite précédemment. Continuer à avancer en direction du gros arbre de 3 pas de plus pour trouver un rocher en arc de cercle et une sarbacane au sol. La prendre et rebrousser chemin de 3 pas. Prendre à ce niveau le chemin de droite sur 1 pas. Nous avons sur notre gauche la feuille pont. Regarder sur la droite. Nous avons 2 chemins. A droite d’où nous venons. Prendre à gauche jusqu’au fleuve et le rhinopotamus. Avec la sarbacane, endormir l’animal et zoomer sur ses cornes pour défaire le grappin. Revenir à l’hydraflot en longeant le fleuve.

 

Le fleuve

 

Cliquer une fois pour se mettre dans l’axe du fleuve. Avec le grappin, viser le rocher au milieu du fleuve. Répéter l’opération une nouvelle fois. Viser ensuite la barque amarrée sur la droite du fleuve, dans la zone d’ombre. Nous sommes à présent face à 2 pêchosaures. Ils ne nous laisseront pas passer. Débarquer sur notre droite sur un petit ponton. Avancer tout au bout du défilé et trouver au-dessus de nous sur notre gauche des ruches. Avancer encore d’un pas pour trouver un petit morceau de bois à combiner avec un plus gros sur la gauche du 1er. L’utilisation de ces 2 éléments nous permet de faire du feu et d’enfumer les abeilles. Un pêchosaure est incommodé par les piqûres et alerte ses 2 copains dans le fleuve à leur tour agressés par les abeilles. Le chemin du fleuve est à nouveau libre. Retourner à l’appareil. Viser le rocher juste devant l’appareil un peu sur la droite du treuil. Viser ensuite le pic au milieu de la rivière. Viser le pic suivant. Ensuite exactement en face de nous, nous apercevons à peine un rocher dans l’eau devant la falaise, dans une zone d’ombre. Il faut viser ce pic pour pouvoir avancer. Viser ensuite le bas de la falaise sur la droite puis les 2 pics suivants dans l’eau. Nous sommes au pied des chutes. Viser enfin le ponton pour accoster.

 

CD4

 

Chapitre 5

 

Village des Ovo-volahos

 

Bord du fleuve

 

En arrivant, regarder sur la droite. Nous avons, devant l’hydraflot, une sorte d’écluse avec un contre-poids. Sur la passerelle, sur notre droite, un levier est défendu par un serpent. Au bout de la passerelle nous trouvons ce qui ressemble à un mécanisme d’ascenseur, peut-être commandé par l’écluse et le contre-poids. Ce mécanisme est décrit dans le carnet d’expédition de Valembois à la page 25. Faire demi-tour et poursuivre jusqu’à l’entrée du village des Ovo-volahos.

 

Le village

 

Entrer et faire le tour de toutes les huttes en cercle autour d’un mécanisme décrit dans le carnet d’expédition d’Alexandre Valembois à la page 24. Commencer par la droite et trouver une toile tendue représentant la cérémonie thérapeutique de l’œuf des oiseaux blancs. La hutte suivante ne contient que des hamacs. Celle d’après n’est pas accessible. Nous trouvons ensuite une construction totalement bordée par une palissade de bois et contenant un mécanisme constitué d’un réservoir, d’un billot et d’un pilon, certainement destiné à réduire quelque chose en poudre ou pour extraire du jus. Ressortir et passer devant un squelette couché devant un abreuvoir. Entrer dans la construction suivante et trouver un nouveau mécanisme composé d’une noria. La hutte suivante porte une sculpture d’oiseaux blancs au-dessus de la porte. Entrer pour trouver une petite tablette sur laquelle est posé le plan du mécanisme de l’ascenseur, mais tout semble inactif dans le village. Sous le plan, ouvrir le tiroir et trouver notre 4ème disquette. Au fond de cette hutte, une porte donne sur la jungle. Avant d’y aller, terminer le tour de piste et aller dans la maison suivante pour trouver un lit surélevé avec un squelette couché dessus comme si la mort avait frappé pendant le sommeil de cet habitant. Le tour est terminé. Retourner dans la hutte précédente et franchir la porte du fond.

 

La jungle

 

Faire un pas en avant pour trouver et prendre au sol un gros cafard. De là, nous pouvons aller à droite ou à gauche. Commencer par la gauche et avancer de 2 pas. Sur notre droite, secouer l’arbre et ramasser au sol une noix de manka. Rebrousser chemin jusqu’au carrefour, soit 2 pas et avancer dans l’autre direction. Du carrefour, faire 2 pas, trouver et cueillir sur notre gauche une plante que Valembois nomme, à la page 29, chico. Avancer encore de 3 pas pour entrer dans une grotte. Sur notre gauche, ramasser un cafard rouge, un locoulo décrit par Valembois à la page 13. Avancer de 2 pas pour trouver un petit lac intérieur. La souris devant nous se moque bien de notre présence ! Monter à l’échelle pour sortir à l’air libre. Faire 3 pas sur la passerelle de bois et trouver un volant. Actionner cette vanne et revenir jusqu’au village.

 

Le village

 

Sur le totem central, l’oiseau du haut est en action et tourne autour de l’axe. Dans la hutte sur notre droite, une femme est assise. Lui parler. Elle nous demande l’ovou, l’œuf, en indiquant une grande coupelle au sol. Aller jusqu’à l’hydraflot et y prendre l’œuf pour lui ramener. Poser l’œuf dans la coupelle au sol. Parler à nouveau à l’Indienne. Elle nous demande 3 choses en indiquant une petite coupelle de bois : manka, locoulo et chico. Dos à l’Indienne, passer devant la hutte donnant sur la jungle et entrer dans la suivante contenant la noria. Celle-ci est en action. Aller tout au bout de la noria. Déposer dans le panier, dans lequel raclent les palles, la plante appelée chico. Aller à l’autre bout de la noria. La plante concassée livre ses graines dans une petite écuelle. Aller dans la hutte suivante bordée par une palissade de bois. C’est la salle du pilon. Déposer la graine de manka dans le réservoir derrière le pilon. La graine descend automatiquement pour être pressée par le pilon et donner un bol de lait de manka. Retourner voir l’Indienne et lui donner les éléments dans n’importe quel ordre. Cliquer sur la droite en bas de l’œuf. Pour chaque élément, elle commente en nommant ce que nous lui donnons. Une fois les 3 éléments en sa possession commence alors le rituel thérapeutique. Une vapeur noire s’échappe de l’œuf pendant que l’Indienne prononce des paroles incantatoires. En fait, Valembois a quitté ce village le 2 juin 1933 en utilisant son ascenseur, qui permet de faire monter l’hydraflot au-dessus des chutes. Un autre mécanisme permet de remonter le courant jusque dans les marais. Ce faisant, il a volé et emmené à Paris un œuf n’ayant pas subit le rituel. Maintenant, c’est fait. L’œuf purifié et dorénavant sain, il est temps de poursuivre notre mission.

 

Bord du fleuve

 

Retourner jusqu’à l’hydraflot et y replacer l’œuf en sécurité. Remonter sur la passerelle et actionner le levier sur lequel se repose le serpent. L’Indienne, depuis le village, attire le serpent en jouant de la flutte libérant ainsi l’accès au levier. L’actionner à nouveau pour ouvrir ce qui en fait n’est qu’une porte. Monter à bord de notre véhicule et insérer la disquette N°4 dans le tableau de bord. Appuyer sur load et cliquer sur le mode barque. Nous avançons dans une cage d’ascenseur. Dos au tableau de bord, en regardant l’œuf, nous avons sur le côté gauche un levier. Tirer dessus pour être happé par l’ascenseur et remonter au-dessus des chutes.

 

Les marais

 

Une fois en haut, tirer à nouveau le levier pour être pris en remorque par un ingénieux mécanisme qui nous fait passer les méandres du fleuve. Ça tabasse un peu, mais c’est efficace, jusqu’à ce que le système de guidage, détruit, ne nous précipite vers le fond du fleuve. Nous voilà échoué, et l’appareil détruit.

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