L'Amerzone, le testament de l'explorateur : chapitre 2 et 3  (Benoit SOKAL) posté le vendredi 22 mai 2009 11:17

CD2

 

Chapitre 2

 

Passer en mode voilier, mais un nouvel obstacle nous bloque la passe d’accès à l’île des échoués. Passer en mode sous-marin. Un cachalot passe alors sous l’hydraflot et nous l’accompagnons un moment. Au passage sous une épave qui bloquait l’entrée du port, nous manquons de peu de la prendre sur la tête. Espérons ne pas avoir blessé les cachalots qui nous précédaient !

 

L’île des échoués

 

Le ponton

 

Aux pages 5 et 6 du carnet de Valembois, il est précisé que cet atoll est une étape obligée pour trouver de l’essence. Descendre de l’appareil et aller sur la gauche parler au pêcheur. Mais il est de mauvaise humeur et ne veut pas nous parler. Un cachalot est entrée dans la baie et il est prisonnier de vieux filets. Si nous ne parvenons pas à libérer l’animal, nous n’obtiendrons rien de lui. Avancer jusque sur la plage.

 

Bateau bar

 

Entrer dans le bateau bar et sur la droite avancer jusqu’à la cible pour y prendre un couteau. Sur une table, prendre un nécessaire de scaphandrier. Sortir et aller sur la droite.

 

Quai de plongée

 

Trouver un quai. A l’arrière pend une poignée. Tirer dessus. L’éolienne se met en marche. Monter sur le quai et trouver une sorte de générateur qui sert à délivrer de l’air aux scaphandriers via le tuyau rouge. Sur sa gauche, tourner le volant de commande. Tirer ensuite le levier du générateur mais il ne fonctionne pas. Le tuyau, au niveau ou il plonge dans l’eau à besoin d’être réparé.

 

Hangar de mécanique

 

Continuer à longer la plage et entrer dans un hangar devant lequel nous trouvons une pompe à essence. Sur la droite en entrant, prendre un jerrican vide. Au fond, sur l’établit, prendre une clé plate. Sortir et faire le plein du jerrican à la pompe.

 

Cabane d’Alexandre Valembois

 

Poursuivre en passant devant l’épave d’un avion de chasse. Trouver une passe entre les rochers pour arriver dans une cabane. Un portrait de Valembois, Mackowski et Alvarez est accroché au mur. Un coffre nécessite une clé que nous n’avons pas. Retourner jusqu’au quai de plongée.

 

Quai de plongée

 

Avec la clé plate, réparer la tuyauterie qui plonge dans l’eau. Cliquer ensuite sur le levier du générateur puis avec le scaphandre, cliquer sur l’embout du tuyau rouge. Cliquer ensuite sur le scaphandre au sol pour plonger dans l’eau. Le cri de plainte du cachalot est audible. Avancer d’un pas. Sur notre droite, un plot est fixé au fond de l’eau. Nous faisons face à 3 épaves et le son de l’animal s’amplifie. Nous avons ici 3 directions possibles. Sur la gauche, entre l’épave de gauche et les 2 de droite, entre les 2 épaves de droite, ou sur la droite des épaves. Sur la droite, à un pas de plus, nous faisons face à des nouvelles épaves et une coquille Saint-Jacques au sol sur notre gauche, et rien d’autre. Le chemin d’en face, entre les 2 épaves de droite, en faisant 1 pas, montre que l’épave de droite n’est autre que le cachalot prisonnier d’un filet. Nous ne pouvons pas avancer plus avant. Revenir en arrière d’un pas jusqu’au plot. Avec le couteau, couper le lien. Le cachalot est libre. Aller sur le chemin de gauche d’un pas et trouver une énorme arrête de poisson et rien d’autre. Revenir en arrière d’un pas et aller au centre, là où était le cachalot en faisant un pas. Nous pouvons à présent poursuivre d’un pas en direction d’un piquet planté dans le fond marin. Sur notre gauche, nous trouvons un avion. Avancer en direction du piquet de 2 pas de plus. Nous trouvons l’hydraflot de Valembois. Mais nous ne pouvons pas entrer à l’intérieur. Revenir en arrière de 2 pas vers la carcasse d’avion. Prendre ensuite sur la gauche de l’épave et cliquer 4 fois pour sortir de l’eau. Revenir jusqu’à notre hydraflot.

 

Le ponton

 

Sur le tableau de bord, passer en mode grappin et tirer le levier de commande de celui-ci. Nous le voyons plonger dans l’eau devant le nez de l’appareil. Retourner au quai de plongée.

 

Quai de plongée

 

Aller en direction de l’hydraflot de Valembois et trouver sur sa gauche notre grappin. Cliquer dessus pour le fixer à l’épave de l’hydraflot. Revenir jusqu’à notre propre appareil. Aller voir le pêcheur sur le ponton.

 

Le ponton

 

Parler au pêcheur qui nous raconte l’histoire de Valembois, le naufrage de son avion, son rapatriement par un baleinier, et finit par nous donner la clé du coffre de la cabane. Entrer dans l’hydraflot, cliquer sur le mode grappin, et tirer sur le levier de commande du grappin. Le cockpit de l’épave est ouvert.

 

Quai de plongée

 

Retourner au quai utiliser le scaphandre et aller jusqu’à l’épave de l’hydraflot. Entrer à l’intérieur et relever les coordonnées 227.

 

Cabane d’Alexandre Valembois

 

Ressortir de l’eau et aller ouvrir le coffre de la cabane. Y prendre une disquette et retourner jusqu’à notre appareil.

 

Le ponton

 

Avec notre jerrican, faire le plein d’essence sur la gauche de l’œuf. Introduire la disquette dans le tableau de bord et cliquer sur load. Cliquer sur avion et entrer les coordonnées 227 puis *. Confirmer la destination et tirer le levier sur la droite du tableau de bord pour mettre les gaz. Mais le vol est de courte durée. Nous nous plantons dans la plage, arrêtés que nous sommes par une barrière rocheuse. Cliquer sur hélicoptère et entrer à nouveau la destination 227 puis *. Confirmer la destination et tirer la manette des gaz. Cette fois est la bonne

 

La mission de Puebla

 

Fleuve d’accès à la mission

 

Nous nous posons sur un fleuve.

 

CD3

 

Chapitre 3

 

Passer en mode voilier pour arriver jusqu’à la mission de Puebla. Il s’agit, en fait, d’un antique fort qui servait jadis de comptoir aux conquistadores. C’est ici que Valembois se sépare de Mackowski et Alvarez pour suivre un guide métis, Luis Angel, qui vit dans une cabane à 10 jours de pirogue de Puebla.

 

Abords de la mission

 

Une fois accosté, sortir de l’hydraflot et prendre le chemin sur la droite juste après la pompe à essence. Au fond, devant la tombe de Yekoumani, née en 1914 et décédée en 1935, trouver le  révérend père David Mackowski. Il nous confie une clé de l’entrée du fort. Cliquer sur la grille avec la clé et prendre sur la gauche.

 

Cour de la mission

 

Explorer les abords de la place. Sur le puits, une action est possible. En arrivant près du fond du hameau après la place où gît une vache morte, sur la gauche, on peut visiter le bar, et plus loin une classe d’école. On y trouve des dessins d’oiseaux blancs, une carte de l’Amerzone et l’incontournable buste du dictateur, Antonio Alvarez. Ressortir de l’école et aller sur la gauche. Nous faisons face à un soldat au sens de l’humour approximatif.

 

Cellule de la mission

 

Nous voilà emprisonné dans une cellule avec pour seul compagnon un cafard, un coriscou auquel les indigènes prêtent des vertus apaisantes. Par le trou dans la partie inférieure de la porte, zoomer sur une bouteille de tequila. Sur le banc de notre cellule prendre la tasse et avec celle-ci, attraper le cafard sur le mur, sur la gauche de la porte. Introduire le cafard dans la bouteille d’alcool. Le garde, buvant cette boisson s’endort aussitôt comme une masse. Lui prendre la clé de la cellule et sortir.

 

Cour de la mission

 

Aller jusqu’à la jeep sur notre droite et y prendre le jerrican ainsi que la corde. Aller jusqu’au puits et y installer la corde. Cliquer sur celle-ci pour descendre.

 

Puits et tunnels de la mission

 

Avancer pour arriver dans une petite chapelle souterraine. Sur la gauche une action semble possible plus tard sur une grille ainsi que sur la statue sur notre droite. Avancer dans la pièce suivante qui contient des toiles vierges. Franchir la porte et faire demi-tour sur place pour trouver face à la porte, une épée appuyée sur le mur de droite. La prendre et continuer l’exploration en montant un escalier sur notre gauche. Trouver plus haut une échelle qui donne dans un confessionnal.

 

Eglise de la mission

 

Entrer vers le centre de l’église, puis vers l’autel sur notre gauche. Sur la droite de l’autel trouver le révérend père David Mackowski. Pour lui, ramener l’œuf ne sauvera pas le pays mais cela peut lui faire du bien. Il meurt à son tour sous nos yeux. Sur le pupitre, devant l’autel, ouvrir la bible et feuilleter jusqu’à trouver un compartiment secret taillé à même les pages. Y prendre une clé. Dans notre dos, au-dessus de l’autel, ouvrir un petit compartiment pour y prendre notre 3ème disquette, ainsi qu’une lettre pouvant expliquer qu’en ce lieu, 50 ans auparavant, Mackowski ait pu laisser son ami Valembois poursuivre seul son expédition. Cette lettre de Monseigneur Morreti exhorte le jeune prêtre en 1934 à appuyer Alvarez dans sa conquête du pouvoir et de se détourner des croyances païennes des indigènes pour les oiseaux blancs ainsi que de Valembois. Rebrousser chemin en passant par le confessionnal.

 

Puits et tunnels de la mission

 

Descendre par l’échelle et retourner jusqu’à la petite chapelle. Dans la main droite de la statue sur notre droite, introduire l’épée et cliquer ensuite dessus pour activer un mécanisme dans notre dos. Cliquer sur la grille, qui, se soulevant, ouvre vers un tunnel qui monte vers la lumière. Au bout, monter par une échelle et déboucher sous l’autel de la petite chapelle du cimetière.

 

Abords de la mission

 

Sortir par la droite de la chapelle et rejoindre le ponton d’amarrage de l’hydraflot. Monter à bord et avec le jerrican, faire le plein de l’appareil sur la gauche de l’œuf. Introduire la disquette dans le tableau de bord et cliquer sur load. Choisir le mode glisseur pour descendre le fleuve jusqu’à une cabane loin à l’intérieur du pays.

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