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Syberia II (Le village Youkol 1)  (Benoit SOKAL) posté le dimanche 17 mai 2009 01:08

Le village Youkol

 

Abords du village Youkol

 

Une nouvelle fois, le Youki nous fausse compagnie. Partir vers l’arrière du train puis obliquer vers la droite pour trouver Igor Bourgoff qui n’ose plus bouger. Il a peur des esprits qu’il entend. Poursuivre le long du chemin emprunté pour arriver devant le nez de la locomotive. Le chemin décrit donc une boucle complète autour du train. Prendre sur la gauche en direction d’un totem et de la moto neige des frères Bourgoff. Regarder la bouche du totem de bois à l’effigie de la chouette harfang. Le vent en s’y engouffrant produit ce son. Fouiller les sacoches de la moto neige pour y trouver une couverture qui va clouer le bec du totem. Une fois fait, aller trouver Igor qui, rassuré, prend la fuite avec la moto neige. Néanmoins, cette fuite a du bon, puisque Igor laisse derrière lui des crampons. Cliquer dessus pour les chausser. Sur le totem cassé de droite, notre amie la chouette harfang veille. Monter, à présent équipé, la pente verglacée. Trouver une sorte de place glacée et entourée de défenses de Mammouths. Entrer sur la place, mais Ivan surgit nous menaçant avec une défense. Nous reculons. Sur notre droite, une action est possible sur le traîneau mais Ivan ne l’entend pas de cette oreille. Contacter Oscar par téléphone. Ce dernier en utilisant le sifflet de la locomotive distrait un moment Ivan, nous permettant ainsi d’examiner le traîneau. Prendre le couteau en ivoire et trancher le lien qui retient le traîneau attaché. Ce dernier glisse alors en direction d’Ivan qui n’est pas surpris. En revanche le surpoids occasionné par la présence du traîneau entraîne la rupture de la fine couche de glace qui ne constituait qu’un frêle plafond d’une cavité. C’est la chute vertigineuse ! Pendant ce temps, la mère de Kate se fait de plus en plus menaçante auprès de Marson.

 

Village Youkol

 

Nous reprenons conscience dans un lit confortable au cœur de la cité Youkole. Une fois habillé, sortir et parler avec le chef Youkol. Il nous dit que Hans est très malade et qu’il est chez la chaman. Pour la trouver, il faut suivre les tambours. Tout en parlant, la chouette se fait encore entendre. Sur notre gauche, prendre dans un pot un bois de renne.

 

Les chemins du village

 

Partir ensuite sur la gauche en sortant de notre chambre, soit sur la droite de l’écran. Nous arrivons près d’une demeure devant laquelle 2 massues frappent 2 tambours. La chouette est encore là perchée sur un mat. Tenter d’approcher de la maison de la chaman, mais les massues nous en empêchent. Il faut soit arrêter l’écoulement de l’eau soit bloquer les rouages pour pouvoir entrer. Au-dessus des rouages pendent d’énormes stalactites. Revenir en arrière jusqu’à la chouette harfang. Examiner le mat plus bas. C’est en fait un perchoir construit par les Youkols. Poursuivre sur le chemin jusqu’à un atelier de tannage des peaux. Devant ces peaux tendues sur notre droite, ramasser une lanière de cuir. Automatiquement, associée au bois de renne, l’ensemble se transforme en fronde. Revenir devant la maison de la chaman. Prendre le fronde et regarder sur la gauche de l’étendard fixé au-dessus de la maison. Nous avons 3 gros stalactites. Viser celui du centre. A droite de notre pied droit, nous ramassons un caillou et hop ! Le tour est joué. Le mécanisme se bloque. Entrer dans la maison.

 

Maison de la chaman

 

Cliquer sur le pendule à musique à l’entrée sur la gauche, mais rien ne se passe. Aborder tous les dialogues avec la chaman. Hans est dans le long couloir des rêves et s’apprête à rejoindre ses ancêtres. Pour le ramener, il nous faut y aller aussi. Pour cela, et ça reste dangereux, il nous faut des fruits rouges des portes de l’esprit qui pousse sur l’arbre rieur. Sur la droite du lit, prendre un masque. Un objet suspendu semble porter l’empreinte d’une clé Voralberg. Dans la petite alcôve sur la gauche du lit, prendre un moulin sacré. Rejoindre l’entrée de la maison et sortir.

 

Les chemins du village

 

Passer devant la chouette, puis l’atelier de tannage des peaux et trouver sur notre droite un mécanisme de puisage de l’eau.

 

La fontaine

 

Prendre l’amphore vide qui y est suspendue ainsi que le bouchon de liège, au sol, sur la gauche du mécanisme. Deux longs bras de bois inclinés supportent à leur extrémité, sur la droite, une corde au bout de laquelle pend un petit crochet en os. Y accrocher l’amphore puis tourner la manivelle sur la droite du mécanisme. Tourner à nouveau pour récupérer l’amphore pleine d’eau. A partir de là, 2 chemins s’offrent à nous, dans notre dos, et sur notre gauche.

 

Les chemins du village

 

Prendre sur notre gauche et trouver plus loin sur la droite un petit pont. Le franchir ne sert pour le moment à rien. En effet, au sortir du pont le chemin de gauche conduit à 2 très lourdes portes et une arche Youkole emprisonnée dans la glace, tandis que le chemin de droite nous ramène à notre chambre, le chef Youkol et plus loin la maison de la chaman. Au niveau de ce pont, donc, prendre sur la gauche. Nous arrivons à une voie de chemin de fer sous laquelle passe un tunnel fait de défenses de Mammouths. Ne pas franchir ce tunnel pour l’instant et poursuivre sur la gauche. Nous arrivons à un enclos à Youkis. Devant la porte de l’enclos, ramasser au sol une arrête de poisson. Si nous poursuivons dans cette direction, nous revenons à la fontaine. Si nous prenons sur la droite après l’enclos, nous longeons les rails vers l’extérieur, à l’air libre et le train. Revenir en arrière jusqu’au tunnel sous les rails.

 

La grotte

 

Passer et aller jusque dans une grotte. Sur la droite en entrant, nous trouvons un nouveau perchoir. Aller sur la gauche et tout au bout du chemin, trouver un nouveau perchoir sur la droite mais aussi et surtout, dans la paroi glacée, un terrier de lemming. Grâce au livre d’Alexeï Toukianov, nous savons que le lemming amasse des fruits, mais aussi que son pire ennemi est la chouette harfang. Derrière la paroi, nous apercevons un arbre rieur et ses fruits rouges convoités. Au bas de la paroi, outre le lemming, nous avons 2 trous dans la glace au ras du sol. Placer le bouchon de liège dans le trou de droite. L’idée est de faire entrer le lemming dans le terrier pour qu’il fasse tomber des fruits et les récupérer par l’un des 2 trous. Pour faire entrer le lemming nous avons besoin que son ennemi lui fasse peur. Placer le moulin sacré sur le perchoir près de la paroi et cliquer dessus pour le faire tourner et appeler la chouette harfang. Le rongeur entre alors immédiatement dans le terrier. Maintenant, il faut le faire progresser dans les boyaux. Un trou l’empêche d’avancer. Récupérer le bouchon et le placer dans le trou devant le museau de l’animal. Il ne risque pas de ressortir avec la chouette dans les parages. Le lemming passe jusqu’au trou suivant. Replacer le bouchon dans le trou juste derrière l’animal. Il se trouve à présent au pied d’une galerie verticale. Il faut le faire monter car les fruits sont plus loin. Par le trou sur la gauche, en haut de la galerie verticale, vider notre amphore d’eau. Le lemming monte jusqu’à l’étage supérieur et fait une escale au niveau des fruits. Par le trou le plus haut, au centre de l’écran, introduire l’arrête de poison, véritable échelle à lemming. Le rongeur ne se fait pas prier et monte, mais la galerie descend ensuite, et tel un toboggan, entraîne l’animal jusqu'au 1er trou que nous avions bouché, et en laissant échapper les fruits. Il ne nous reste plus qu’à ramasser les fruits à rêves. Sortir de la grotte en récupérant le moulin sacré et aller chez la chaman.

 

Maison de la chaman

 

Parler avec la chaman et lui demander de partir dans le couloir des rêves de Hans.

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