Dans cette aventure à la 1ère personne, nous incarnons Philip LaFresque.
Mai 2001
La cellule
Nous reprenons nos esprits dans une cellule, sur un matelas crasseux. Tout dans cette pièce n'est que crasse, humidité et délabrement. Il est urgent de partir avant que le plafond ne nous tombe sur la tête. La porte de la cellule est fermée, bien sur ! Examiner tout ce qui peut l'être. Dans une armoire métalique, celle de gauche parmi celles qui sont encore debout, prendre une pièce. Au sol, devant le bureau, ramasser le carnet de note. Dans les tiroirs du bureau, prendre un crayon lumineux ainsi qu'une note. Placer la pièce dans l'étau pour l'applatir. Puis, resserer les mors en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les ouvrir pour récupérer une pièce plate. Dans un angle de la pièce, une étagère fait obstacle à une bouche d'aération. Déplacer l'étagère sur la gauche puis, en position accroupie, avec la pièce, devisser la plaque du conduit d'aération. Avec le crayon lumineux en main, entrer dans le conduit.
Conduit d'aération
A mi-chemin, sur notre gauche, nous trouvons une salle d'examens médicaux avec un corps allongé sur ce qui ressemble à une table d'autopsie. Continuer pour trouver des flèches dessinées sur les parois puis une inscription « salvation » indiquant que nous sommes sur le chemin du salut.
Salle de repos
Nous débouchons sur une salle dont les divers effondrements excluent toute sortie par une porte. Sur la gauche, entre 2 caisses, après les avoir déplacées, nous trouvons des piles chargées qui rejoignent notre inventaire. Aller en direction du distributeur de boisson. Sur la gauche, nous trouvons une fusée éclairante. Sur la droite, nous trouvons encore des piles. Avec le bloc de pierre devant le distributeur, frapper violement la porte de l'appareil pour obtenir un soda. On peut aussi faire usage de méthodes plus civilisées et insérer notre pièce pour le même résultat, mais pourquoi gâcher une pièce quand une autre méthode nous en fait l'économie ? Retourner devant le conduit d'aération pour trouver au sol une note. Elle est signée de Neil Oswald, chef chimiste. La 1ère signée O dans le bureau de notre cellule était aussi de cette personne. Cette 2ème note nous informe que Neil s'est évadé de la même manière que nous et qu'il a balisé le chemin. Elle nous informe aussi que nous devrions être en sécurité dans la cantine. Neil affirme que Howard, notre père, travaillait sur un remède. En post scriptum, il nous met en garde contre un système de sécurité dans la cantine, sensible à la matière organique.
Conduit d'aération
Remonter dans le conduit d'aération et continuer notre progression. Le chemin de droite est bloqué. Prendre en face et trouver un nouvel éboulement. Ramasser de nouvelles piles et faire marche arrière. Prendre le dernier chemin mais une inscription « Watch your steps » sur la gauche et « Collapsed + » sur la droite nous mettent en garde. Le passage est fragile et ne supportera pas notre poids. Le danger de mort est clairement indiqué. Prendre une des 2 poutres que nous avons trouvées précédement et l'insérer au-dessus du passage fragilisé. La placer de telle sorte qu'elle prenne appui de chaque côté du passage. Traverser en toute sécurité. A l'intersection suivante, un jet de vapeur gelé sur la droite est mortel. Prendre sur la gauche pour trouver une chambre froide.
Chambre frigorifique
Sur la droite, déplacer la grosse caisse et la placer à l'applomb de la gaine d'aération pour faciliter notre remontée. Aller voir sur la droite la chambre froide. Sur la droite en entrant, nous trouvons un thermostat qui indique que la température est anomalement élevée. Les carcasses animales sont en décomposition. Placer notre canette fraiche de soda dessus pour le tromper et retourner dans la gaine.
Conduit d'aération
Avancer dans le conduit. Le jet de vapeur a disparu momentanément. Tout au bout, nous débouchons sur une nouvelle pièce.
Cantine
Devant nous gît le cadavre du chimiste Neil Oswald. Une note au sol traite du décès de Derren Grey, un Australien de 32 ans. Cette note décrit les symptomes de l'infection contractée et le processus qui a conduit au décès en 7 heures. Devant le cadavre, 2 rayons laser nous barrent le chemin. Ils sont reliés à des explosifs. Sur la droite, amener un bidon, et le placer juste au-delà des rayons laser. Faire de même avec un autre bidon et le placer juste devant les rayons. Monter dessus et sauter de l'autre côté du dispositif. Plus loin, face à nous, une porte est défendue par un boitier qui attend, semble t-il, du sang à analyser pour autoriser l'ouverture de la porte. Sur la droite, faire un peu de ménage. Enlever les poutres métaliques puis faire de même avec les 2 bibliothèques. Nous trouvons une porte qui, elle, s'ouvre sans difficultés.
Bloc des cellules
Entrer dans la 1ère cellule sur notre droite. Sur les étagères de droite, prendre une bouteille d'alcool. Dans les casiers, prendre une cassette et une nouvelle fusée éclairante dans le casier de droite, et des piles dans le casier de gauche. Aller insérer la cassette dans le magnétophone sur la table à gauche. Appuyer sur les touches pour entendre le message de Eloff Carpenter. Il précise qu'en tant que dernier survivant de la Caste Supérieure, il doit s'assurer que le protocole xéno ne soit pas compromis. Il décrit ses observations concernant les Tuurngait. Il connaît un moyen de neutraliser la menace virale et le principal point faible de l'espèce, mais son message est interrompu. Sortir pour trouver 2 nouvelles cellules fermées. Tout droit, nous trouvons un boitier électrique fermé ainsi qu'une porte sur notre droite condamnée. Avec une pierre, à l'angle du couloir, défoncer la porte du boitier électrique. En saisissant le cable rouge horizontal par le milieu, tirer dessus pour l'arracher. Les portes des cellules sont à présent décondamnées. Celle du milieu est la notre. Rien à y faire. Celle la plus proche de l'angle du couloir, avec les traces de sang qui en sortent, nous offre, sur la gauche, dans le petit placard mural, une seringue. Mais nous sommes interrompus par l'arrivée des Tuurngait. Aller derrière la porte accroupi et lumière éteinte. Ils passent sans nous voir. Retourner au placard pour prendre une boite de calmants. Sortir et revenir dans la cantine.
Cantine
La porte de droite, condamnée, fonctionne avec du sang. Depuis l'inventaire combiner la seringue avec l'alcool pour obtenir une seringue propre et stérilisée. Franchir à nouveau les rayons laser et, avec la seringue, prélever du sang sur le cadavre de Neil Oswald. Aller déposer ce sang dans le dispositif sur la gauche de la double porte. Ouvrir la porte décondamnée et entrer dans la cuisine.
Laboratoire
Sur la table de gauche, prendre un CD de bienvenue. Sur la table au fond à droite, trouver une note des survivants et signée Amabel Carlito, sous-chef. Il y est question du virus Tuurngait et d'un moyen de fuir cet endroit par les égouts. Howard aurait peut-être trouvé un remède mais sans nouvelles de lui... Sur la droite en entrant, nous trouvons un boitier électrique ainsi qu'un commutateur sur le mur suivant. En actionnant ce dernier, des etincelles jaillissent du tableau électrique. Au fond de la pièce, une porte est fermée. Elle semble pouvoir être ouverte en cas d'urgence. Au plafond, au centre de la pièce, noter la présence d'un Spinkler. Entrer dans la réserve sur la droite.
Reserve
En faisant glisser les caisses du fond, nous trouvons de nouvelles piles. Sur la droite, nous avons une autre boite de calmants. Au sol, une grille donne sur les égouts. Tirer le bidon de gasoil jusque devant le tableau électrique, puis enclencher le commutateur. Le bidon prend feu. Tirer le bidon à l'applomb du Sprinkler en regardant sous 2 directions perpendiculaires pour être certain de bien le mettre en dessous. L'alarme se déclenche et décondamne les portes du fond.
Refectoire
Entrer dans une sorte de refectoire. La porte sur la droite est fermée. Traverser la pièce et entrer dans la cuisine.
Cuisine
Dans les placards, au-dessus de la paillasse, récupérer une sorte de statue, un artefact, en sautant sur la paillasse. Dans les placards de droite en entrant, prendre des piles chargées. Passer ensuite dans la pièce sur la gauche en entrant.
Bureau
Un projecteur à diapositives, en cliquant dessus, montre la chronologie historique du site. La mine fut créée en 1910 et les incidents se succèdent au cours des années qui vont suivre. De 1973 à 1975, Les Archaïques lancent la construction d'une station de recherches sur le site de l'ancienne mine. Les membres clés seront :
Wilbur Frisk (contrôleur en chef)
Bren Stafferson (contrôleur)
Troy Retonesque (chimiste) remplacé en 1991 par Neil Oswald
Howard LaFresque (traducteur)
En 2000 est découvet un tombeau Tuurngait. Contre l'avis d'Howard LaFresque, les fouilles ne sont pas stoppées. C'est alors qu'un virus a été libéré ! Examiner le bureau. Dans un tiroir, prendre une lampe de poche parfaitement chargée. Avec notre stock de piles, ça devrait aller pour un moment. Insérer notre CD dans l'ordinateur et cliquer sur ce dernier pour en lire le contenu. Une fois le message d'accueil délivré, nous accédons à un menu proposant le changement des mots de passe. Nous avons ici le mot de passe pour 4 portes. En prendre note. Dans le 2ème menu général de l'ordinateur intitulé recherches, nous avons une note d'Howard LaFresque. Il explique les difficultés rencontrées et l'origine du message qu'il nous a adressé. Il laisse entendre qu'une de ses découvertes pourrait peut-être lui permettre d'affronter ce danger, même seul ! Dans le dernier menu, contrôleur de fermeture des portes, nous avons 5 portes répertoriées. Seule une d'elles est fermée. Appliquer le code trouvé, soit 1167. Sortir de la cuisine, et, dans le refectoire, ouvrir la porte sur notre gauche à présent dévérouillée.
Réserve
Sur les étagères de gauche, nous récupérons une nouvelle fusée éclairante. Au fond à droite, déplacer la grosse caisse pour avoir accès à une échelle. Descendre.
Egouts
Avancer pour arriver à un T. Sur la droite, le conduit est condamné. Prendre sur la gauche et arriver à un nouveau T. Ramasser de nouvelles piles chargées au sol sur la droite. Prendre ensuite sur la gauche mais nous sommes projetés dans un monde paralélle.
Domaine mental
Cabine de bateau
Nous voici dans une sorte de cabine de bateau. Sur la droite de la porte, éxaminer la photo qui correspond presque à la réalité. Il faut ici gommer les différences avec cette photo. Sur la gauche de la table, faire coulisser le coffre en dessous de celle-ci. Tirer le tonneau et venir le placer sur la droite contre celui qui est déjà en place. Une canette de soda est sur le sol sous une étagère. La placer sur l'étagère. Enfin, il faut casser la bouteille qui est sur le bureau en la jetant sur le mur, ou au sol. Nous quittons cet espace temporel pour nous retrouver toujours dans la chambre mais différente. Sur le bureau, examiner la photo. Ouvrir ensuite le coffre sur la gauche de ce bureau. Nous y trouvons un œuf duquel sort une lueur verte. Sur la photo du bureau, nous avons cette même lueur verte. Placer l'œuf sur la photo. Une araignée en sort aussitôt. Dans notre dos, des flammes jaillissent d'une plaque métalique. Un cadavre de chien gît sur la plaque. Prendre ce chien et le déposer en offrande sur les 2 mains sur la gauche de la porte.
Salles des bras pendants
Nous voici dans un couloir avec 2 avants bras qui sortent du mur de droite et 2 plus loin sur la gauche. Une porte en face ainsi qu'une valve sur sa gauche sont bloquées. Le but est de cliquer sur les 4 mains en les dirigeant vers le plafond telle des caténaires dans un ordre précis. Chaque main, une fois enflammée doit rester en position. Attention, en les contournant à ne pas les toucher ce qui réinitialiserait la séquence. Face à la porte que nous devons ouvrir, cliquer sur la 2ème main de droite, puis sur la 2ème main de gauche, puis sur la 1ère main de gauche et enfin sur la 1ère main de droite. Aller actionner la valve dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La porte s'ouvre.
Salles des 3 tonneaux et des cercles lumineux
Nous voici dans une salle en L. Franchir l'angle pour trouver sur la droite un commutateur. L'abaisser pour voir apparaître un texte : « Il y a des 2 et des 3 dans ce monde ». Au sol des cercles lumineux apparaissent. Nous trouvons 2 cercles jaune, 2 cercles vert, 2 cercles bleu et 3 cercles bleu vert. Dans cette salle nous avons aussi 3 tonneaux. Placer chaque tonneau sur un cercle bleu vert. Aller tourner la valve dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour arriver dans une salle pleine de sang.
Citerne de sang
Dans cette pièce, nous avons aussi un commutateur au plafond, mais il est inaccessible. Au fond, monter à l'échelle. Nous avons une valve sur la droite et une porte plus loin condamnée. La valve est ici en état de marche. Tourner le volant. Un bruit se fait entendre. Revenir en arrière pour constater que la citerne s'est remplie de sang. Plonger et aller rapidement abaisser complétement le commutateur au plafond. Revenir rapidement à l'échelle avant de suffoquer et remonter jusqu'à la porte ouverte.
Précipice des passerelles mobiles
Nous voici maintenant confrontés à un précipice dans lequel passent des petites passerelles mobiles de droite vers la gauche ou l'inverse et de haut en bas et l'inverse. Il faut ici sauter de passerelle en passerelle pour passer de l'autre côté, en face. Sauter sur celle qui passe devant nous, puis sur une autre sur notre gauche. A nouveau, sauter sur une passerelle sur notre droite qui monte et descend. Sauter à nouveau sur une passerelle sur notre droite puis sur une autre sur notre gauche. Enfin sauter sur le balcon d'une autre pièce de laquelle sortent 2 avants bras. Avancer pour voir les portes se refermer derrière nous.
Réduits pour saute-mouton
Nous voici dans un réduit avec 3 tonneaux. Il faut ici construire un escalier. Placer les 2 tonneaux aplatis l'un sur l'autre devant la barricade de bois. Placer le plus grand des tonneaux le long de la barricade contre les 2 autres. Monter sur le 1er puis sur les 2 autres et franchir la barricade. Nous voici dans un nouveau réduit. Sur la gauche de la grande caisse, ramasser un baton de dynamite. Ici, une grande caisse suffira pour franchir l'obstacle. La placer devant la barricade de bois et passer de l'autre côté.
Egouts
Nous revenons enfin dans les égouts. Dans notre dos, le tunnel nous ramène jusqu'à l'endroit où nous avions collecté les piles. Nous sommes sur une estrade qui surplombe une gigantesque piscine. Sur notre gauche une vanne permet de remplir le bassin ou de le vider lorsqu'il est plein. Descendre dans le bassin par l'échelle et disposer les caisses régulièrement pour pouvoir sauter de caisse en caisse jusque de l'autre côté. Revenir à l'échelle et actionner la vanne pour remplir la piscine. Franchir l'obstacle en passant sur les caisses. En cas de chutte, revenir en nageant rapidement jusqu'à l'échelle avant de suffoquer. En cas d'échec vider le bassin avec la vanne et repositionner les caisses correctement avec un espace d'environ un mètre entre chacune. De l'autre côté, nous avons une grille qui ferme le tunnel. Au plafond, une écoutille est inaccessible. A l'applomb, placer la grosse caisse. Pour pouvoir monter dessus, placer devant une petite caisse pour former une marche d'escalier. Monter et ouvrir l'écoutille.







