Penumbra Black Plague 1/3  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le jeudi 10 mars 2011 01:35

Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), Penumbra Black Plague 1/3

Dans cette aventure à la 1ère personne, nous incarnons Philip LaFresque.

Mai 2001

La cellule

Nous reprenons nos esprits dans une cellule, sur un matelas crasseux. Tout dans cette pièce n'est que crasse, humidité  et délabrement. Il est urgent de partir avant que le plafond ne nous tombe sur la tête. La porte de la cellule est fermée, bien sur ! Examiner tout ce qui peut l'être. Dans une armoire métalique, celle de gauche parmi celles qui sont encore debout, prendre une pièce. Au sol, devant le bureau, ramasser le carnet de note. Dans les tiroirs du bureau, prendre un crayon lumineux ainsi qu'une note. Placer la pièce dans l'étau pour l'applatir. Puis, resserer les mors en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les ouvrir pour récupérer une pièce plate. Dans un angle de la pièce, une étagère fait obstacle à une bouche d'aération. Déplacer l'étagère sur la gauche puis, en position accroupie, avec la pièce, devisser la plaque du conduit d'aération. Avec le crayon lumineux en main, entrer dans le conduit.

Conduit d'aération

A mi-chemin, sur notre gauche, nous trouvons une salle d'examens médicaux avec un corps allongé sur ce qui ressemble à une table d'autopsie. Continuer pour trouver des flèches dessinées sur les parois puis une inscription « salvation » indiquant que nous sommes sur le chemin du salut.

Salle de repos

Nous débouchons sur une salle dont les divers effondrements excluent toute sortie par une porte. Sur la gauche, entre 2 caisses, après les avoir déplacées, nous trouvons des piles chargées qui rejoignent notre inventaire. Aller en direction du distributeur de boisson. Sur la gauche, nous trouvons une fusée éclairante. Sur la droite, nous trouvons encore des piles. Avec le bloc de pierre devant le distributeur, frapper violement la porte de l'appareil pour obtenir un soda. On peut aussi faire usage de méthodes plus civilisées et insérer notre pièce pour le même résultat, mais pourquoi gâcher une pièce quand une autre méthode nous en fait l'économie ? Retourner devant le conduit d'aération pour trouver au sol une note. Elle est  signée de Neil Oswald, chef chimiste. La 1ère signée O dans le bureau de notre cellule était aussi de cette personne. Cette 2ème note nous informe que Neil s'est évadé de la même manière que nous et qu'il a balisé le chemin. Elle nous informe aussi que nous devrions être en sécurité dans la cantine. Neil affirme que Howard, notre père, travaillait sur un remède. En post scriptum, il nous met en garde contre un système de sécurité dans la cantine, sensible à la matière organique.

Conduit d'aération

Remonter dans le conduit d'aération et continuer notre progression. Le chemin de droite est bloqué. Prendre en face et trouver un nouvel éboulement. Ramasser de nouvelles piles et faire marche arrière. Prendre le dernier chemin mais une inscription « Watch your steps » sur la gauche et « Collapsed + » sur la droite nous mettent en garde. Le passage est fragile et ne supportera pas notre poids. Le danger de mort est clairement indiqué. Prendre une des 2 poutres que nous avons trouvées précédement et l'insérer au-dessus du passage fragilisé. La placer de telle sorte qu'elle prenne appui de chaque côté du passage. Traverser en toute sécurité. A l'intersection suivante, un jet de vapeur gelé sur la droite est mortel. Prendre sur la gauche pour trouver une chambre froide.

Chambre frigorifique

Sur la droite, déplacer la grosse caisse et la placer à l'applomb de la gaine d'aération pour faciliter notre remontée. Aller voir sur la droite la chambre froide. Sur la droite en entrant, nous trouvons un thermostat qui indique que la température est anomalement élevée. Les carcasses animales sont en décomposition. Placer notre canette fraiche de soda dessus pour le tromper et retourner dans la gaine.

Conduit d'aération

Avancer dans le conduit. Le jet de vapeur a disparu momentanément. Tout au bout, nous débouchons sur une nouvelle pièce.

Cantine

Devant nous gît le cadavre du chimiste Neil Oswald. Une note au sol traite du décès de Derren Grey, un Australien de 32 ans. Cette note décrit les symptomes de l'infection contractée et le processus qui a conduit au décès en 7 heures. Devant le cadavre, 2 rayons laser nous barrent le chemin. Ils sont reliés à des explosifs. Sur la droite, amener un bidon, et le placer juste au-delà des rayons laser. Faire de même avec un autre bidon et le placer juste devant les rayons. Monter dessus et sauter de l'autre côté du dispositif. Plus loin, face à nous, une porte est défendue par un boitier qui attend, semble t-il, du sang à analyser pour autoriser l'ouverture de la porte. Sur la droite, faire un peu de ménage. Enlever les poutres métaliques puis faire de même avec les 2 bibliothèques. Nous trouvons une porte qui, elle, s'ouvre sans difficultés.

Bloc des cellules

Entrer dans la 1ère cellule sur notre droite. Sur les étagères de droite, prendre une bouteille d'alcool. Dans les casiers, prendre une cassette et une nouvelle fusée éclairante dans le casier de droite, et des piles dans le casier de gauche. Aller insérer la cassette dans le magnétophone sur la table à gauche. Appuyer sur les touches pour entendre le message de Eloff Carpenter. Il précise qu'en tant que dernier survivant de la Caste Supérieure, il doit s'assurer que le protocole xéno ne soit pas compromis. Il décrit ses observations concernant les Tuurngait. Il connaît un moyen de neutraliser la menace virale et le principal point faible de l'espèce, mais son message est interrompu. Sortir pour trouver 2 nouvelles cellules fermées. Tout droit, nous trouvons un boitier électrique fermé ainsi qu'une porte sur notre droite condamnée. Avec une pierre, à l'angle du couloir, défoncer la porte du boitier électrique. En saisissant le cable rouge horizontal par le milieu, tirer dessus pour l'arracher. Les portes des cellules sont à présent décondamnées. Celle du milieu est la notre. Rien à y faire. Celle la plus proche de l'angle du couloir, avec les traces de sang qui en sortent, nous offre, sur la gauche, dans le petit placard mural, une seringue. Mais nous sommes interrompus par l'arrivée des Tuurngait. Aller derrière la porte accroupi et lumière éteinte. Ils passent sans nous voir. Retourner au placard pour prendre une boite de calmants. Sortir et revenir dans la cantine.

Cantine

La porte de droite, condamnée, fonctionne avec du sang. Depuis l'inventaire combiner la seringue avec l'alcool pour obtenir une seringue propre et stérilisée. Franchir à nouveau les rayons laser et, avec la seringue, prélever du sang sur le cadavre de Neil Oswald. Aller déposer ce sang dans le dispositif sur la gauche de la double porte. Ouvrir la porte décondamnée et entrer dans la cuisine.

Laboratoire

Sur la table de gauche, prendre un CD de bienvenue. Sur la table au fond à droite, trouver une note des survivants et signée Amabel Carlito, sous-chef. Il y est question du virus Tuurngait et d'un moyen de fuir cet endroit par les égouts. Howard aurait peut-être trouvé un remède mais sans nouvelles de lui... Sur la droite en entrant, nous trouvons un boitier électrique ainsi qu'un commutateur sur le mur suivant. En actionnant ce dernier, des etincelles jaillissent du tableau électrique. Au fond de la pièce, une porte est fermée. Elle semble pouvoir être ouverte en cas d'urgence. Au plafond, au centre de la pièce, noter la présence d'un Spinkler. Entrer dans la réserve sur la droite.

Reserve

En faisant glisser les caisses du fond, nous trouvons de nouvelles piles. Sur la droite, nous avons une autre boite de calmants. Au sol, une grille donne sur les égouts. Tirer le bidon de gasoil jusque devant le tableau électrique, puis enclencher le commutateur. Le bidon prend feu. Tirer le bidon à l'applomb du Sprinkler en regardant sous 2 directions perpendiculaires pour être certain de bien le mettre en dessous. L'alarme se déclenche et décondamne les portes du fond.

Refectoire

Entrer dans une sorte de refectoire. La porte sur la droite est fermée. Traverser la pièce et entrer dans la cuisine.

Cuisine

Dans les placards, au-dessus de la paillasse, récupérer une sorte de statue, un artefact, en sautant sur la paillasse.  Dans les placards de droite en entrant, prendre des piles chargées. Passer ensuite dans la pièce sur la gauche en entrant.

Bureau

Un projecteur à diapositives, en cliquant dessus, montre la chronologie historique du site. La mine fut créée en 1910 et les incidents se succèdent au cours des années qui vont suivre. De 1973 à 1975, Les Archaïques lancent la construction d'une station de recherches sur le site de l'ancienne mine. Les membres clés seront :

Wilbur Frisk (contrôleur en chef)

Bren Stafferson (contrôleur)

Troy Retonesque (chimiste) remplacé en 1991 par Neil Oswald

Howard LaFresque (traducteur)

En 2000 est découvet un tombeau Tuurngait. Contre l'avis d'Howard LaFresque, les fouilles ne sont pas  stoppées. C'est alors qu'un virus a été libéré ! Examiner le bureau. Dans un tiroir, prendre une lampe de poche parfaitement chargée. Avec notre stock de piles, ça devrait aller pour un moment. Insérer notre CD dans l'ordinateur et cliquer sur ce dernier pour en lire le contenu. Une fois le message d'accueil délivré, nous accédons à un menu proposant le changement des mots de passe. Nous avons ici le mot de passe pour 4 portes. En prendre note. Dans le 2ème menu général de l'ordinateur intitulé recherches, nous avons une note d'Howard LaFresque. Il explique les difficultés rencontrées et l'origine du message qu'il nous a adressé. Il laisse entendre qu'une de ses découvertes pourrait peut-être lui permettre d'affronter ce danger, même seul ! Dans le dernier menu, contrôleur de fermeture des portes, nous avons 5 portes répertoriées. Seule une d'elles est fermée. Appliquer le code trouvé, soit 1167. Sortir de la cuisine, et, dans le refectoire, ouvrir la porte sur notre gauche à présent dévérouillée.

Réserve

Sur les étagères de gauche, nous récupérons une nouvelle fusée éclairante. Au fond à droite, déplacer la grosse caisse pour avoir accès à une échelle. Descendre.

Egouts

Avancer pour arriver à un T. Sur la droite, le conduit est condamné. Prendre sur la gauche et arriver à un nouveau T. Ramasser de nouvelles piles chargées au sol sur la droite. Prendre ensuite sur la gauche mais nous sommes projetés dans un monde paralélle.

Domaine mental

Cabine de bateau

Nous voici dans une sorte de cabine de bateau. Sur la droite de la porte, éxaminer la photo qui correspond presque à la réalité. Il faut ici gommer les différences avec cette photo. Sur la gauche de la table, faire coulisser le coffre en dessous de celle-ci. Tirer le tonneau et venir le placer sur la droite contre celui qui est déjà en place. Une canette de soda est sur le sol sous une étagère. La placer sur l'étagère. Enfin, il faut casser la bouteille qui est sur le bureau en la jetant sur le mur, ou au sol.  Nous quittons cet espace temporel pour nous retrouver toujours dans la chambre mais différente. Sur le bureau, examiner la photo. Ouvrir ensuite le coffre sur la gauche de ce bureau. Nous y trouvons un œuf duquel sort une lueur verte. Sur la photo du bureau, nous avons cette même lueur verte. Placer l'œuf sur la photo. Une araignée en sort aussitôt.  Dans notre dos, des flammes jaillissent d'une plaque métalique. Un cadavre de chien gît sur la plaque. Prendre ce chien et le déposer en offrande sur les 2 mains sur la gauche de la porte.

Salles des bras pendants

Nous voici dans un couloir avec 2 avants bras qui sortent du mur de droite et 2 plus loin sur la gauche. Une porte en face ainsi qu'une valve sur sa gauche sont bloquées. Le but est de cliquer sur les 4 mains en les dirigeant vers le plafond telle des caténaires dans un ordre précis. Chaque main, une fois enflammée doit rester en position. Attention, en les contournant à ne pas les toucher ce qui réinitialiserait la séquence.  Face à la porte que nous devons ouvrir, cliquer sur la 2ème main de droite, puis sur la 2ème main de gauche, puis sur la 1ère main de gauche et enfin sur la 1ère main de droite. Aller actionner la valve dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La porte s'ouvre.

Salles des 3 tonneaux et des cercles lumineux

Nous voici dans une salle en L. Franchir l'angle pour trouver sur la droite un commutateur. L'abaisser pour voir apparaître un texte : « Il y a des 2 et des 3 dans ce monde ». Au sol des cercles lumineux apparaissent. Nous trouvons 2 cercles jaune, 2 cercles vert, 2 cercles bleu et 3 cercles bleu vert. Dans cette salle nous avons aussi 3 tonneaux. Placer chaque tonneau sur un cercle bleu vert. Aller tourner la valve dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour arriver dans une salle pleine de sang.

Citerne de sang

Dans cette pièce, nous avons aussi un commutateur au plafond, mais il est inaccessible. Au fond, monter à l'échelle. Nous avons une valve sur la droite et une porte plus loin condamnée. La valve est ici en état de marche. Tourner le volant. Un bruit se fait entendre. Revenir en arrière pour constater que la citerne s'est remplie de sang. Plonger et aller rapidement abaisser complétement le commutateur au plafond. Revenir rapidement à l'échelle avant de suffoquer et remonter jusqu'à la porte ouverte.

Précipice des passerelles mobiles

Nous voici maintenant confrontés à un précipice dans lequel passent des petites passerelles mobiles de droite vers la gauche ou l'inverse et de haut en bas et l'inverse. Il faut ici sauter de passerelle en passerelle pour passer de l'autre côté, en face. Sauter sur celle qui passe devant nous, puis sur une autre sur notre gauche. A nouveau, sauter sur une passerelle sur notre droite qui monte et descend. Sauter à nouveau sur une passerelle sur notre droite puis sur une autre sur notre gauche. Enfin sauter sur le balcon d'une autre pièce de laquelle sortent 2 avants bras. Avancer pour voir les portes se refermer derrière nous.

Réduits pour saute-mouton

Nous voici dans un réduit avec 3 tonneaux. Il faut ici construire un escalier. Placer les 2 tonneaux aplatis l'un sur l'autre devant la barricade de bois. Placer le plus grand des tonneaux le long de la barricade contre les 2 autres. Monter sur le 1er puis sur les 2 autres et franchir la barricade. Nous voici dans un nouveau réduit. Sur la gauche de la grande caisse, ramasser un baton de dynamite. Ici, une grande caisse suffira pour franchir l'obstacle. La placer devant la barricade de bois et passer de l'autre côté.

Egouts

Nous revenons enfin dans les égouts. Dans notre dos, le tunnel nous ramène jusqu'à l'endroit où nous avions collecté les piles. Nous sommes sur une estrade qui surplombe une gigantesque piscine. Sur notre gauche une vanne permet de remplir le bassin ou de le vider lorsqu'il est plein. Descendre dans le bassin par l'échelle et disposer les caisses régulièrement pour pouvoir sauter de caisse en caisse jusque de l'autre côté. Revenir à l'échelle et actionner la vanne pour remplir la piscine. Franchir l'obstacle en passant sur les caisses. En cas de chutte, revenir en nageant rapidement jusqu'à l'échelle avant de suffoquer. En cas d'échec vider le bassin avec la vanne et repositionner les caisses correctement avec un espace d'environ un mètre entre chacune. De l'autre côté, nous avons une grille qui ferme le tunnel. Au plafond, une écoutille est inaccessible. A l'applomb, placer la grosse caisse. Pour pouvoir monter dessus, placer devant une petite caisse pour former une marche d'escalier. Monter et ouvrir l'écoutille.

lien permanent

Penumbra Black Plague 2/3  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le jeudi 10 mars 2011 01:37

Zone résidentielle 4

Toilettes

Dans le placard des toilettes, prendre des piles puis entrer dans la chambre.

Chambre du Dr Amabel Swanson

La porte du fond est condamnée. Dans les tiroirs du bureau, prendre une fusée éclairante et des piles. Un ordinateur est  privé d'alimentation. Ouvrir le tableau électrique derrière le lit. Nous avons 3 plots mais un seul fusible sur la droite. Il alimente les toilettes. La position centrale alimente l'éclairage de la chambre. La position de gauche alimente le réseau de prise de la chambre et donc l'ordinateur. Placer le fusible sur cette position et aller consulter l'ordinateur. Nous entrons en communication par Webcam avec le Dr Amabel Swanson. Elle nous informe que des documents importants de notre père son dans la bibliothèque mais que l'accès est protégé. Elle note la présence de survivants dans la station. Il faut aussi nous méfier du Dr Richard Eminiss. Elle nous informe enfin qu'elle va ouvrir quelques portes pour nous. En profiter pour regarder le document « recherches » disponible sur le bureau de l'ordinateur. Sortir par la porte sur la droite du lit qui est décondamnée maintenant.

Couloirs résidentiels

Explorer un peu le site. Les portes sur notre gauche, en face, et les 2 suivantes à gauche et à droite en prenant à droite sont bloquées. Face à nous, nous trouvons la bibliothèque. Un scanner débloque la porte, mais nous n'avons pas d'accès personnel, ce que nous avait dit le Dr Amabel Swanson.. Prendre sur la gauche et suivre le mur de droite. Après avoir pris sur la droite nous trouvons sur le mur de droite un plan de la zone résidentielle 4. La porte de l'infirmerie est condamnée mais nous notons un code d'accès « ID 3061 ».Gagner la salle de l'ordinateur central marquée 3 sur le plan.

Salles de l'ordinateur central

Entrer et prendre sur la gauche. Nous trouvons une porte fermée de l'intérieur par le Dr Richard Eminiss. Celui-ci nous informe qu'il s'est mis en quarantaine lui-même. Pour accéder à cetaines parties du site, nous avons besoin d'une empreinte de main reconnue. Il nous demande de lui ramener une scie. Nous donnerait-il sa main ? Il serait né le 18/09/64. Aller explorer l'autre côté. Dans la 1ère salle, sur la gauche, nous trouvons une nouvelle note concernant l'installation du serveur avec un guide de démarrage rapide. Passer dans la salle suivante pour y prendre des piles. Aller dans la salle sur la gauche. Dans un tiroir, nous trouvons des calmants. Revenir dans la salle précédente et aller voir la pièce d'en face. Un poussoir commande l'ouverture de la pièce. Celle-ci est vide.  Ressortir de ce groupe de salles.

Couloirs résidentiels

Revenir jusque devant la bibliothèque et poursuivre en suivant le mur de gauche. Après un virage sur la droite puis sur la gauche, nous trouvons sur notre droite une salle avec la porte ouverte.

Armory (Science héraldique) Armoury (Armurerie) porte 109

Tout au fond de la pièce, sur des étagères, nous trouvons uns scie. La pendre et explorer le reste de la pièce pour trouver 2 fusées éclairantes. Si les Tuurngait entrent, se cacher accroupi derrière le placard de l'entrée. Sortir silencieusement car les Tuurngait rodent. Ressortir de cette pièce.

Couloirs résidentiels

Prendre sur la droite et continuer à suivre le mur de gauche. Après un virage sur la gauche, nous trouvons une nouvelle salle sur la gauche. Il s'agit d'un vestiaire fermé. Nous ressentons une présence. Ne pas insister car c'est un Tuurngait qui est derrière et il est peu amical. S'il sort, utiliser une fusée éclairante, ils n'aiment pas ça.  Dans ce cas, à un moment, il sera possible d'explorer ce vestiaire après que le Tuurngait ait explosé la porte.

Vestiaire porte 110

Dans un placard, prendre une fusée éclairante et des piles. Si le Tuurngait n'en sort pas, continuer tout au fond de ce couloir et entrer dans l'entrepôt marqué 5 sur le plan.

Entrepôt

L'entrée est défendue par des rayons lasers et des explosifs. Sur notre droite, une vitre montre une salle avec ce qui semble être un cadavre allongé sur le sol. Placer 2 caisses devant les rayons et sauter de l'autre côté. Aller voir les explosifs et cliquer dessus. Devant l'interface de déclenchement des explosifs, cliquer de haut en bas sur les 4 cases de gauche dans l'ordre. Les explosifs et les rayons sont alors inactifs. Sur les étagères de gauche, prendre une fusée éclairante. Sur les étagères de gauche, tout au fond, monter sur des caisses pour éxaminer le haut de l'étagère et trouver un artefact. Sur la droite de la pièce, au centre du mur, nous avons un piège mortel qui fonctionne en fonction du poids qui est placé sur la plaque sous un énorme cube métalique. Passer dessous nous applatirait comme une crèpe. Placer 3 caisses dessous. Le poids se déclenche et brise la chaîne qui le maintenait suspendu au plafond. Enlever les caisses et en place 2 l'une sur l'autre devant pour pouvoir sauter et passer par-dessus. Dans cette partie nous trouvons des notes du Dr Richard Eminiss. Pour franchir les rayons de ce côté ci, il faut empiler 2 grosses caisses noires et 2 caisses marron ou ce que nous trouvons pour former un escalier. Sauter de l'autre côté des rayons laser et les désactiver de la même manière que les précédents. Entrer dans la pièce suivante. Sur la gauche du cadavre, prendre rapidement le masque à gaz. Au fond de la pièce, derrière le bidon, ramasser des calmants. Derrière la porte, un commutateur commande la desactivation des lasers, mais c'est déjà fait. En l'absence de rayons en fonctionnement, ressortir tranquilement par le même chemin. Une bestiole surgit d'une étagère. Aller en direction de la salle des machines marquée 6 sur le plan.

Sas de sécurité, 8 sur le plan

Si un Tuurngait nous poursuit, courir jusqu'à la salle des machines. Pour entrer dans cette salle, nous devons franchir des sas de sécurité. Après le 1er, nous sommes en sécurité, et nous prenons des notes. Regarder notre bloc notes dans la partie à faire. Il faut mettre notre masque à gaz avant de franchir le sas suivant. Entrer dans une zone contaminée. Continuer jusqu'à la salle des machines. Il est alors possible d'enlever le masque.

Salle des machines

Explorer la zone. Derrière 2 bidons, nous avons une barre de métal. Continuer à avancer. Rien de bien remarquable si ce n'est une porte fermée avec une serrure très primitive. Sur la droite, derrière les bidons, prendre la barre de métal. Il est possible aussi de revenir checher la barre de métal trouvée précédement et venir l'insérer entre les barreaux de la porte. Faire levier de côté pour exploser la serrure. Nous trouvons à nouveau des piles dans un tiroir. Utiliser ensuite l'ordinateur et ouvrir le menu « Statistiques pression vapeur.exe ». Nous accédons à un « interface de contrôle valve ».  Passer en mode manuel mais un problème intervient et empèche cette modification pour les vannes de 56 à 89. Fermer cette fenêtre et cliquer sur le 2ème menu « Opérations pression vapeur.exe». Cliquer sur ouverture devant les vannes 45 - 51. Celles-ci seront désormais ouvertes. Sortir de cette pièce et aller sur la gauche pour trouver une porte. Elle peut être ouverte par actions successives. Nous y trouvons un cadavre allongé sur une grille métalique au sol. Aller voir le corps mais la porte se referme derrière nous. La grille s'éffondre alors et le corps disparaît dans les entrailles du site. Placer notre main sur le boitier de lecture d'empreinte, mais bien sur, nous ne sommes pas reconnus. Nous voilà coincé ici. Un vers géant transperce alors le mur. Aller jusqu'au générateur et abaisser le levier dès que le vers se présente sur notre droite lorsque nous faisons face au levier. Le vers est alors électrocuté et recrache la main du pauvre homme. Prendre cette main et la présenter devant le lecteur d'empreinte. La porte s'ouvre. Sortir de la salle des machines mais la porte ne s'ouvre plus à cause de la fuite de gaz. Revenir en arrière jusqu'à l'angle du couloir et actionner la vanne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Sortir de la salle des machines sans masque à gaz puisque la fuite est stoppée.

Couloirs résidentiels

En arrivant derrière la porte de l'Armory (Science héraldique) Armoury (Armurerie), porte 109, Nous trouvons un nouveau cadavre assis. Avec notre scie en poche retourner jusqu'à la salle de l'ordinateur central pour donner suite à la demande du Dr Richard Eminiss.

Salles de l'ordinateur central

Approcher de la porte ou est retenu le Dr Richard Eminiss et placer la scie sur la droite de la porte dans le passe-documents. Enfoncer le tiroir. Du local sort alors un fou furieux. Fuir par la droite puis aller sur la gauche jusqu'à la pièce vide qui s'ouvre avec un poussoir vert sur la droite. Entrer et faire le tour du pilier. Dès que le malade entre, sortir rapidement et presser le poussoir vert. Le voilà enfermé. Retourner dans le bureau du Dr Eminiss. Sur la gauche, dans le casier du haut à droite, prendre un circuit imprimé vert. Sur le bureau, prendre un circuit imprimé rouge ainsi que des piles dans un tiroir. Sur la droite dans une bibliothèque, prendre un circuit imprimé bleu. Au sol, récuperer la scie. Sur le bureau, l'ordinateur est inopérant. Retourner dans la salle principale qui jouxte celle ou le malade est enfermé. Glisser le circuit imprimé rouge dans l'unité centrale et allumer l'ordinateur. Regarder notre note trouvée ici même concernant l'installation du serveur avec un guide de démarrage rapide. Nous avons 10 programmes :

Init Circuit

Init Info Disque

Positionneur Matériel

Protocole Socket

Firewall

Antivirus

CMD Interface

Positionneur Réseau

File Streamer

Outils Admin

Dans le local, dans notre dos en faisant face à cet ordinateur, nous avons une information quant aux couleurs des circuits imprimés :

Boot : rouge

Network : bleu

Interface : vert

Cliquer sur le fichier Init Circuit puis cliquer sur transférer.

Cliquer sur le fichier Init Info Disque puis cliquer sur transférer.

Cliquer sur le fichier Positionneur Matériel puis cliquer sur transférer.

Sur la partie gauche, cliquer sur compiler. Si les 3 fichiers sont présents, alors l'ordinateur indiquera que le transfert s'est effectué avec succés. Enlever le circuit imprimé rouge et le placer sur la table. Placer le circuit bleu dans l'UC. Pour celui-ci, transférer dans n'importe quel ordre les fichiers suivants :

Init Circuit

Protocole Socket

Firewall

Antivirus

Positionneur Réseau

Cliquer sur compiler. Enlever le circuit bleu dès que le transfert est réussi puis le déposer sur la table. Insérer le circuit vert. Transférer les fichiers suivants :

Init Circuit

CMD Interface

File Streamer

Outils Admin

Cliquer sur compiler. Enlever le circuit vert et aller le mettre dans l'UC de la pièce dans notre dos dans la partie basse ou est mentionné « Interface » de couleur verte. Il faut bien sur au préalable avoir enlevé les 3 cartes endommagées de cette UC. Aller chercher la carte bleue et l'insérer au milieu puis la rouge en haut. Si tout est OK, l'ordinateur du Dr Richard Eminiss fonctionne. Retourner dans son bureau et allumer son ordinateur. Nous avons 3 menus :

Opérations en cours

Grotte sous-marine

Tombe

Tombe

Grotte sous-marine

Groenland

Travail International

Autre site de recherches (endommagé, lecture impossible)

Contrôleur Fermeture Porte

Sur ce fichier, afficher le code 3061

Quitter maintenant les salles de l'ordinateur central.

Couloirs résidentiels

Aller jusqu'au plan au mur entre les salles de l'ordinateur central et la bibliothèque et prendre sur la droite pour aller en direction de l'infirmerie. Sur notre gauche nous avons un vestiaire, porte 104. Entrer pour trouver dans le casier du haut à droite des piles. Sur la droite, sous le banc, prendre un nouvel artefact. Sur le mur de gauche, avec une pierre, briser la vitre du cadre pour prendre un document traitant de l'histoire des Archaïques. Sortir et poursuivre en direction de l'infirmerie.

Infirmerie

En entrant, sur la gauche, sur une chaise, prendre un bracelet d'urgence. Entrer dans le vestiaire sur la droite. Sur la droite, dans un casier, prendre une fusée éclairante. Sortir et aller sur la droite jusqu'à la salle d'autopsie. Nous avions déjà vu une salle identique depuis les conduits d'aération, mais ici, pas de cadavre sur la table. Sur la gauche, casser la vitre du placard avec une chaise ou tout objet disponible. Prendre 2 boites de calmants et une fiole de Viscae Somnus (produit chimique). Sur la droite de la pièce, examminer le bureau. Nous trouvons un document sur la cryogénisation. Allumer l'ordinateur pour trouver un nouveau message du Dr Swanson qui nous demande de repasser dans le coin pour lui venir en aide. Ouvrir le document « patient rapport 1 mais celui-ci est endommagé et illisible. Ouvrir le second sur les tests chimiques. Il traite plus particulièrement du Viscae Somnus qui ralentit le cœur au point de passer pour mort mais tout reviens à la normale rapidement. Sortir de cette pièce et aller sur la droite devant les doubles portes avec la lumière rouge au-dessus. Impossible d'entrer. Depuis l'inventaire et en regard de la note sur la cryogénisation et du document « tests chimiques », combiner la seringue et la fiole de Viscae Somnus. Associer le bracelet d'urgence avec l'icône qui symbolise notre état de santé. Ensuite, combiner la seringue avec l'icône qui symbolise notre état de santé. Nous sombrons immédiatement dans une léthargie comateuse. Lorsque nous reprenons nos esprits, la lampe au-dessus de la porte passe au vert. En effet, seuls les personnes agonisantes peuvent être cryogénisées. Entrer et trouver des piles sur les étagères de droite. Passer ce sas pour entrer dans la salle de cryogénisation.Sur la gauche, abaisser le levier du disjoncteur. La petite unité de cryogénisation sur la gauche du bureau s'ouvre. Nous trouvons une tête. La secouer pour en casser les attaches avec le support. Prendre la tête. Dans les tiroirs du bureau, prendre des piles. Ressortir de cette salle pour quitter l'infirmerie. Au-dessus de la gaine d'aération, sur la gauche, au-dessus de la porte pour sortir, nous apercevons quelque chose. Placer une grosse caisse dessous pour entrer en possession d'un nouvel artefact.

Couloirs résidentiels

Avec la main et la tête, nous avons l'empreinte et l'iris nécessaires pour ouvrir la bibliothèque. Aller en direction de celle-ci, mais la porte a disparue ! Clarence, la voix qui nous harcèle nous nargue. Refaire un tour dans les couloirs et revenir pour à nouveau trouver la porte de la bibliothèque là d'où elle n'aurait jamais du disparaître ! Placer la main sur le lecteur d'empreinte puis la tête devant l'analyseur d'iris occulaire. La porte s'ouvre enfin.

Bibliothèque

Sur notre gauche, nous avons un rayonnage de livres. Sur le mur perpendiculaire, nous en avons 6. Au niveau du 4ème, sur la 2ème rangée en partant du haut, le 6ème livre en partant de la droite dépasse légèrement des autres. Le tirer vers nous. Un local s'ouvre. Nous y découvrons notre père, mort récemment. Clarence se délecte ! Dans le bureau, prendre 2 jeux de piles. Nous trouvons une note de notre père. Dans les étagères face à l'entrée, prendre une fusée éclairante. Sur la droite du local, presser le poussoir. Ça aura pour conéquence de débloquer les 2 portes au fond de la bibliothèque. Revenir vers l'entrée. Dans le tiroir de la 1ère petite table, nous trouvons une note illisible. De ce point de vue, nous pouvons apercevoir au-dessus des portes du fond un artefact. Aller chercher les 3 caisses dans le bureau de notre père et réaliser un escalier le long des rayonnages du centre. Monter sur les caisses puis sur le dessus des rayonnages. Approcher au maximum de l'artefact sans tomber et tendre le bras pour nous en saisir. Descendre et franchir ces nouvelles portes.

Tunnel

Avancer dans le tunnel qui forme un virage sur la droite puis sur la gauche pour déboucher sur une grande grotte.

Grotte

Au centre de cette grande cavité trône un énorme échaffaudage. Sur la droite de celui-ci, aller chercher une grande planche. Venir la placer sur la partie centrale pour former un plan incliné et ainsi accéder à la partie centrale devant des tôles. Déplacer la tôle de gauche pour trouver un commutateur. L'abaisser. Une échelle visible sur la gauche descend alors jusqu'au sol. Descendre et emprunter cette échelle. Monter tout en haut pour trouver une estrade. Sur la droite, nous avons une plaque de plancher d'échaffaudage rangée sur le côté. La faire basculer légèrement pour former un balcon latéral. Sauter dessus et passer de l'autre côté de l'échaffaudage. Attention, ne pas avancer trop vite de l'autre côté car il pleut des cadavres ! Une fois le corps tombé, Monter à la nouvelle échelle. Avant d'arriver en haut, sur un étage en dessous du sommet, on peut voir un artefact. Arrivé en haut, il manque des barreaux. Ils sont cassés. A ce niveau, monter le plus possible et sauter sur une corniche rocheuse dans notre dos. De ce point, sauter sur la planche de l'étage en dessous du sommet et prendre l'artefact. Revenir sur le promontoir rocheux. Une stalactite géante trône sur ce promontoir. Passer derrière et la pousser pour qu'elle tombe sur l'échaffaudage. Rejoindre le haut de l'édifice en empruntant ce pont de pierre. Rejoindre le balcon tout en haut de la grotte. Sur la gauche, enlever les cartons et le matelas qui dissimulent un petit local avec un ordinateur. L'allumer pour recevoir un nouveau message du Dr Amabel Swanson. Le fichier « Constructions » est illisible. Revenir sur le balcon et sortir vers l'extérieur.

Dans le blizzard du Groenland

Prendre sur la droite pour marcher sur un pont de neige. Arrivé de l'autre côté, nous apercevons une construction. Mais le pont de neige s'effondre excluant tout retour par ce chemin. Entrer dans la cabane. Sur l'étagère, prendre un Zippo et une boite de calmants. Avec le briquet, mettre le feu au bidon. Enfin de la chaleur. Il est impensable de rester longtemps dehors par ce froid. Sortir et prendre sur la gauche en direction de la paroi rocheuse. Des petits promontoirs permettent de saut en saut de longer la falaise et regagner l'autre côté. Filer jusqu'à la construction suivante que nous apercevions sur la gauche en sortant de la grotte. Le froid nous gagne. Nous trouvons un nouveau bidon. Enflammer le liquide avec le briquet pour nous réchauffer. Sur une étagère, nous avons un spray hautement inflamable. Depuis l'inventaire combiner le Zippo avec ce spray. Sortir et aller sur la gauche. Nous avons une passerelle repliée. Le levier de commande de cette paserelle est gelé. Prendre notre spray avec le Zippo pour dégeler la commande. Retourner en urgence dans la cabane pour ne pas mourir de froid pendant que le pont se déplie. Une fois réchauffé et le pont en place, aller le franchir et chercher la cabane suivante sur la gauche au sortir du pont. Nous avons encore un baril plein de substance inflamable. Y mettre le feu avec le briquet. Sur une caisse, prendre un morceau de vêtement. Sortir et aller sur la gauche pour trouver une porte bloquée par des congères de neige. Sur la droite, nous avons 3 bidons de gasoil. Depuis l'inventaire, combiner le chiffon avec l'alcool médical. Si le froid nous en laisse le temps, à défaut, rentrer dans la cabane, tirer un bidon et le placer devant la porte. Insérer le chiffon dans le trou du bidon et y mettre le feu. Retourner à la cabane le temps que l'explosion intervienne. Sortir à nouveau et franchir la porte.

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Penumbra Black Plague 3/3  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le jeudi 10 mars 2011 01:39

Département des sciences aile A

Couloirs infectés

Descendre les escaliers pour arriver dans le foyer. Sur la gauche, un plan du site sera bien utile. Continuer à avancer et prendre un virage sur la droite. Immédiatement après, sur notre droite, nous trouvons le laboratoire de recherches. Amabel Swanson nous signale qu'elle s'est enfermée à l'intérieur et qu'une carte magnétique est utile pour entrer. Elle croit savoir que nous pourrons en trouver une sur un infecté de l'abri. Continuer et prendre sur la droite. Le couloir sur notre gauche est sans intérêt, les 2 portes sont murées ou bloquées. Continuer pour trouver un espace avec des piliers et des caisses. Un peu plus loin sur notre droite, entrer dans la pièce dont la porte est numérotée sur le plan b455. Vider la poubelle pour trouver un nouvel artefact. Ressortir et poursuivre tout droit pour arriver dans le chenil.

Le chenil

Franchir 2 portes pour nous trouver devant le chenil. Entrer tout droit pour examiner les niches au nombre de 3. Dans celle de gauche, prendre un nouvel artefact. Les autres sont vides. Aller ensuite sur la droite par rapport à l'entrée. Après un virage sur la gauche, le couloir n'est pas éclairé et semble dangereux. Nous en prenons note dans notre calepin. Dans les murs de droite et de gauche des trous laissent entendre que des chiens pourraient s'y cacher. Faire demi-tour et aller explorer l'autre côté. Avant le 1er virage sur la gauche, face à nous, nous trouvons une salle avec 2 caisses. Continuer et prendre sur la droite au carrefour suivant. Nous trouvons un nouveau chenil avec 4 chiens morts comme si d'autres chiens les avaient attaqués. En sortant, un chien nous attaque, mais ce n'est qu'une hallucination ! Revenir au niveau du carrefour et continuer notre exploration. Nous trouvons 2 nouveaux trous dans les murs de gauche et de droite. L'éclairage du couloir écarterait-il le danger ? Continuer et prendre sur la gauche plus loin. Nous arrivons dans une salle de commande électrique. Un bureau nous donne de nouvelles piles et une note d'évaluation sur Wilbur Frisk par Eloff Carpenter. La description de Frisk par Carpenter glace le sang. Pourrait-il être devenu un homme-chien ? Dans cette salle, nous avons un tableau sur la gauche qui commande l'électricité de ce site. Retourner dans la pièce qui contenait 2 énormes caisses. Les prendre pour venir les placer devant les 2 trous dans les murs du couloir. Ainsi, aucun animal ne pourra en sortir si nous coupons le courant. Retourner au tableau électrique et couper le courant en cliquant sur le tableau. Revenir en direction du 1er couloir où nous avions fait demi-tour. Avant d'arriver dans la zone dangereuse, un cadavre nous tombe dessus ! Avancer et regarder le rythme d'allumage des lampes au plafond. Le but est d'avancer rapidement dès que la 1ère lampe du couloir s'allume. Ensuite, il faut garder un bon rythme pour toujours rester sous une lampe allumée. En fait, il faut courir et juste ralentir 1 fois pour attendre que la lampe suivante s'allume. Nous voici dans une nouvelle salle avec un nouveau cadavre. A côté de lui nous trouvons des piles et une carte magnétique. Pour le chemin de retour, procéder de la même manière en démarant dès que la 1ère lampe juste après la pièce s'allume. Sortir du chenil pour entrer à nouveau dans le complexe scientifique.

Couloirs infectés

En remontant les marches, nous apecevons une lueur. C'est un infecté qui monte la garde dans le couloir plus haut. S'accroupir toute lumière éteinte en attendant qu'il reparte dans l'autre sens. Lui emboiter alors le pas et aller nous refugier dans la salle visitée précédement derrière la porte b455. Attendre caché derrière la porte que l'infecté repasse devant nous de la gauche vers la droite et sortir aussitôt pour prendre sur notre gauche et rejoindre le laboratoire de recherches marqué 2 sur notre plan. Insérer la carte magnétique dans le lecteur et entrer.

Laboratoire de recherches

Nous devrions trouver ici le Dr Amabel Swanson. Sur notre gauche en entrant, dans une vitrine, nous avons un embryon dans un bocal de formol !  En continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, entrer dans les toilettes. Dans le coin au fond à droite, nous trouvons un nouvel artefact. Ressortir et continuer notre examen de la pièce principale. Dans le bureau, nous trouvons des calmants. Dans la poubelle également. Entrer dans la pièce suivante sur notre gauche, une sorte d'entrepôt. Face à nous, un poids est posé sur une grille au sol. Il est relié au plafond par une chaîne, elle-même reliée à un mécanisme au fond à droite de la pièce. Aller sur notre droite. Immédiatement, un infecté se précipite vers nous. Par chance, ils ne sont pas rapide. Aller jusqu'au volant au fond à droite. L'idée est de remonter le poids en tirant sur la chaine reliée au volant. Tourner le volant dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'il se bloque. Faire le tour de la pièce pour que l'infecté assez lent nous suive. Il est possible, dans cette manœuvre qu'il nous blesse mais ce n'est pas dramatique. En courant, aller jusqu'au volant. Attendre que l'infecté marche sur la grille centrale et actionner le levier sur la droite du volant. La caisse lui tombe alors dessus et le tue. Bravo ! Nous venons de tuer le Dr Amabel Swanson ! Après le délire de Clarence, aller voir le cadavre. Cliquer dessus pour lui prendre une clé. Aller visiter la pièce de gauche d'où sortait la malheureuse. Nous trouvons une nouvelle boite de calmants. Aller voir l'autre pièce en face pour y prendre des piles. Les doubles portes de ce hangard sont fermées. Revenir dans la salle principale du laboratoire et continuer notre tour. Dans le bureau suivant avant le distributeur de boisson en panne, nous trouvons des piles. Le dernier bureau offrira une fusée éclairante. La porte du bureau du Dr Amabel Swanson est fermée. Prendre la clé trouvée sur le corps et entrer. Dans les étagères de gauche, nous trouvons des piles et une fusée éclairante. Dans les tiroirs du bureau, nous trouvons des piles. Allumer l'ordinateur sur le bureau. Nous avons accès à 6 programmes :

Antidote

Diagram01 (graphique population de l'abri)

Diagram02 (taux de mutation animale)

Contrôleur fermeture porte

Diagnostics

Schmup

Consulter tous ces documents et cliquer sur ouverture dans le menu « Contrôleur fermeture porte » en face de chem airlock qui est le seul qui apparaît fermé. Sortir du laboratoire de recherches.

Couloirs infectés

Sortir par la droite et suivre le mur de gauche. Nous ouvrons une porte qui donne sur un couloir avec 2 portes sur la gauche et 2 sur la droite, mais ces portes b466, b467, b462 et b464 sont fermées. Continuer en suivant le mur de gauche. Nous arrivons finalement au niveau du laboratoire de chimie.

Laboratoire de chimie

En entrant, nous remarquons une fuite de gaz. Dans la 1ère pièce avant d'arriver au niveau des tuyaux, il n'y a pas de danger. Nous trouvons un morceau de tuyau coudé ainsi que des morceaux de gravas. Prendre le masque à gaz et saisir un morceau de gravas. Avancer entre les tuyaux. Regarder les canalisations de gauche. La fuite est là. Avec la pierre, frapper sur le tuyau. Le morceau défectueux tombe au sol mais il reste une sécurité sur la canalisation horizontale. Frapper encore pour avoir une conduite ouverte. Aller chercher le morceau de tuyau coudé et le poser sur le tuyau qui sort du sol. Voilà la fuite stoppée. On peut enlever le masque à gaz. Avancer jusqu'à une nouvelle porte et la franchir.

Passer un 1er virage à droite pour trouver une intersection. Nous sommes face à des couloirs en forme de 8. En suivant le mur de droite, nous trouvons une porte condamnée électriquement. En plus, un infecté monte la garde dans le secteur. Au point de jonction du 8, nous avons un levier qui commande l'ouverture de la porte. Prendre sur la gauche et à droite au prochain carrefour. Sur le mur de droite, abaisser le levier et attirer l'infecté derrière nous. En faisant tout le tour en courant, nous pouvons le distancer et ouvrir la porte. Fanchir une nouvelle porte pour entrer dans un 2ème sas.

Passer une nouvelle porte pour entrer dans une zone surveillée par des caméras. Dans ce secteur, nous avons 2 commutateur à abaisser pour pouvoir ouvrir la porte pour la zone suivante. Les caméras projètent des rayons lumineux verts au sol. Le but est d'éviter ces zones vertes. En cas d'échec, tout est réinitialisé dans la zone. Prendre sur la gauche pour trouver le 1er commutateur après un virage sur la droite. L'abaisser et continuer à avancer en progressant le long de la paroi gauche. Nous trouvons plusieurs zone d'angle mort sur lesquelles les caméras ne balayent pas. Le 2ème commutateur est au fond à gauche de la zone, tandis que la porte est au fond à droite. Une fois les 2 commutateurs abaissés, aller en direction de la porte en passant par le milieu de la zone avec 2 étagères le long d'un mur. Ici, nous trouvons des piles. De ce point, face aux étagères, dans une zone d'angle mort des caméras, la porte est sur notre gauche et facile à atteindre en courant dès que le balayage de la caméra est passé. Entrer dans un nouveau couloir en L avec une porte à chaque bout.

Clarence va encore nous narguer. Ensuite, il faut courir vite et entrer dans le laboratoire, refermer la porte et faire tomber en travers de la porte le bloc de casier sur notre gauche en faisant face au couloir. Pour être plus rapide, saisir les casiers, reculer un petit peu et se déplacer sur la droite tout en les gardant en main. C'est le prix à payer pour échapper à 2 infectés. Là, nous sommes en sécurité.

Dans le bureau, nous trouvons des calmants, des piles et un artefact. Derrière le bureau, au sol, nous trouvons un récipient pour transfert en environnement confiné. Au centre de la pièce, dans un local totalement hermétique, nous avons une substance verte et une pince suspendu à un palan. La pince peut circuler sur des rails. Le but va être de récuperer cette substance et de la déposer dans notre recipient pour transfert en environnement confiné. Aller placer ce récipient sur la gauche du local hermétique, dans un logement qui fait face à la porte de gauche. Une trappe dans le local confiné s'ouvre. Revenir devant le local confiné et regarder les manettes. Celle de gauche permet de monter ou descendre le crochet. Celle du centre d'aller vers la droite ou la gauche. Celle de droite permet d'avancer ou reculer. Le bouton poussoir de droite permet de saisir ou lacher. Prendre la substance et aller la lacher au-dessus de la trappe ouverte. Aller récuperer le récipient et revenir sur la droite du local pour actionner la vanne dans le sens des aiguilles d'une montre. A partir de là, nous avons 2 minutes pour sortir de cette zone et rejoindre l'abri.

2 minutes pour rejoindre l'abri

Avancer et tourner sur la droite.

Sauter au-dessus des blocs de pierre.

A l'angle suivant, plaquer la pierre sur la gauche.

Tourner à droite.

Reculer avec la grosse pierre.

Retirer la pierre au-dessus du tas.

Prendre sur la gauche en sautant  au-desus du tas de pierre.

Sauter au-dessus des tuyaux.

S'accroupir pour passer en dessous de ferailles couvertes de pierres.

Avancer et se relever.

Prendre la pierre au sommet du tas et la reculer.

Avancer en sautant au-dessus du tas de pierre.

Prendre sur la droite.

Prendre sur la gauche et arrêter après avoir dépassé la fuite de gaz.

Prendre des calmants et avancer.

Sauter au-desus des tuyaux.

S'accroupir et avancer.

Déplacer sur la droite la pierre devant nous.

Avancer et se relever.

Franchir la porte et prendre sur la gauche pour sortir et rejoindre l'abri.

Couloirs infectés

Dès notre sortie du laboratoire de chimie, nous sommes agréssés par plusieurs infectés. Il nous faut gagner la salle d'examens au plus vite. Dès que nous faisons face aux doubles portes, entrer.

Salle d'examens

Dans les casiers de gauche, prendre de l'azote. Nous trouvons aussi des piles dans cette pièce mais ce n'est plus très utile maintenant. Entrer dans la pièce de droite. Sur notre droite, dans le bureau, prendre du soufre. Sur la gauche, au fond, prendre des piles. Un cadre détonne avec le décor. Sur notre gauche, la porte est bloquée. Aller voir le petit local sur la droite. Nous y trouvons une fusée éclairante, ainsi qu'une bouteille d'iode au sommet des étagères en montant sur les caisses. Une grille d'aération ne peut pas être enlevée. Revenir dans la pièce précédente et enlever le tableau au mur. Entrer dans le conduit d'aération et déboucher dans la salle dont la porte était bloquée. Enlever les 2 chaises pour libérer la porte. Sur la droite, dans un petit local, trouver du chlore. Aller voir la pièce en face du conduit d'aération. Sur la gauche, nous avons du brome. Dans les étagères du fond à droite, nous trouvons de l'acétone. En face de la porte en entrant, nous avons une machine qui réclame des ingrédient et un échantillon de tissu humain. Regarder dans nos notes celle concernant l'antidote. Au sommet de la cuve du mélangeur de composés type ZX3 v2, par l'orifice, insérer dans cette ordre :

Acétone

Chlore

Soufre

Iode

Azote

Brome

Sur la gauche de la cuve, nous avons un réceptacle. S'accroupir et insérer notre récipient avec la substance 65. Revenir au niveau du panneau de contrôle du mélangeur. Les boutons du bas sont inversés. Pour les 3 du haut, numérotés de gauche à droite nous avons 1, 2 et 3. Pour ceux du bas inversés, nous avons 6, 5 et 4.

Pour mélanger les composés il faut respecter cet ordre :

Chlore

Acétone

Iode

Brome

Azote

Soufre

Cliquer en conséquence sur : 2, 1, 6, 4, 5 et 3. Il manque un échantillon de tissu. Placer notre main sur la plaque du mélangeur. Sortir de la pièce. La porte de la pièce de droite saute littéralement. Entrer dans cette pièce et aller dans le coin opposé. Une caisse bloque la porte. Déplacer la caisse le plus possible et revenir faire un tour dans les salles précédentes pour semer l'infecté. Revenir rapidement pour ouvrir la porte et sortir par la porte suivante sur notre gauche. Suit une cinématique qui va nous conduire dans un monde paralléle pour y subir une série d'épreuves.

Challenge esprit de la ruche

1ère épreuve

Nous sommes dans une cellule. Dos à la porte, nous avons un mur qui nous sépare d'un colocataire. Face à nous une trappe est trop lourde pour être soulevée à mains nues. Sur notre gauche, ramasser une barre de fer. Ne pas toucher à la trappe qui ne conduit qu'à un cul de basse fosse. A la base du mur de droite, avec la barre de fer, puis à la main, enlever la brique qui dépasse. Notre voisin nous demande alors notre barre pour nous libérer. Lui donner par le trou. Il tient parole et ouvre la porte de notre cellule. Sortir pour aller vers notre 2ème épreuve.

2ème épreuve

Avancer et prendre un 1er virage sur la droite puis sur la gauche. Prendre à gauche plus loin et passer par l'embrasure d'une porte. Prendre sur la gauche. Nous voyons une porte en face. La laisser de côté et aller sur la droite. Derrière la colonne, abaisser le levier qui sonne une cloche et rester caché derrière la colonne. L'infecté défonce alors la porte. Lui emboiter le pas et franchir la porte pour aller vers notre 3ème épreuve.

3ème épreuve

Sur notre droite, une plaque au sol est marquée d'un I. Avancer pour trouver sur notre gauche une porte fermée par des pierres. Avancer et trouver sur la gauche, un bloc de pierre. Venir poser ce bloc sur la trappe vue au début. Cette action ouvre la porte. Franchir la porte pour trouver une nouvelle dalle marquée O. Abaisser le levier et retourner chercher le bloc de pierre. Nous avons 20 secondes. Une fois le bloc en place, si la porte se referme, abaisser le levier et poursuivre notre progression. Après quelques virages, nous sommes carbonisés par des jets de flammes. Mais nous reprenons nos esprits devant une nouvelle porte. Placer là encore le bloc de pierre sur une dalle marquée O. La porte s'ouvre. Continuer l'exploration pour trouver un corps carbonisé sur le sol. Continuer pour trouver une dalle marquée d'un X. Revenir légèrement en arrière et amener le bloc sur la dalle. Franchir la porte et place notre main sur le panneau sur la droite d'une ultime porte. La franchir pour avancer au milieu de la végétation.

Dernière épreuve

Avancer en franchissant les portes qui s'ouvrent devant nous. Nous finissons par trouver un ordinateur allumé. Cliquer dessus. Nous ne sommes pas près à faire ce qu'il nous faut réaliser. Examiner les notes sur le bureau derrière nous, puis le calendrier au mur. Tenter de quitter la pièce, en vain. Regarder l'écran de l'ordinateur qui est à nouveau allumé. Cliquer dessus signe notre arrêt de mort mais la sauvegarde des Tuurngait et leur retour en paix.

 

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Black Mirror III introduction  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mercredi 25 mai 2011 23:16

Blog de gavilan :Jeux vidéos (aventure), Black Mirror III introduction

Rappel de l'histoire

1969, Black Mirror, Angleterre

Catherine, l'épouse de Samuel Gordon, dans les longs couloirs du manoir de Black Mirror en Angleterre, est à la recherche de son époux, absent une fois de plus en pleine nuit. Une dispute éclate entre les époux. Lorsque Samuel se retrouve, seul, dans la cour du manoir, il réalise qu'il vient de commettre l'irréparable !

 

1981, Black Mirror, Angleterre

 

Ce n'est que 12 ans après ce tragique événement, que Samuel, finalement, remet les pieds dans les murs du manoir pour élucider la mort étrange de son grand-père William, mort qu'il soupçonne ne pas être accidentelle. Dans ce 1er volet de l'histoire, 7 personnes trouveront la mort.

 

1993, Biddeford, Maine, Etats Unis d'Amérique

 

Nous voici maintenant 24 ans après les faits initiaux et 12 ans après la mort de William et Samuel Gordon, dans une petite ville côtière du Maine, Biddeford. Darren Michaels, alias Adrian Gordon, élevé par sa mère adoptive Rebecca, va faire la connaissance de sa sœur Angélina Gordon.  Rebecca s'est retirée depuis à peine un an dans cette petite ville pour y passer sa retraite sous un doux climat. Dans cette 2ème partie, ce ne sont pas moins de 9 personnes qui trouveront la mort.

 

Black Mirror III

 

Après la mort de sa mère adoptive, de sa mère biologique et de sa sœur, Adrian se trouve être le dernier héritier vivant de la famille Gordon.

 

Introduction, 05 novembre 1993

 

L'inspecteur Spooner enquête sur la mort d'Amanda Valley sur le site du vieux phare de Sharp Edge. Il examine le site carbonisé ou la malheureuse a péri brulée. Après examen du logement de la victime et interrogatoires de témoins, tel Tom Ackland, tenancier du pub et ancienne auberge des trois tonneaux de Willow Creek, il semble nécessaire de retrouver Darren Michaels alias Adrian Gordon. Mais les événements se précipitent. Zak Hitchins, l'agent de police vient avertir l'inspecteur que le manoir est en feu et qu'ils viennent d'arrêter un amerloque avec une torche enflammée à la main.

 

12 heures avant l'arrestation

 

L'inspecteur Spooner, avec 2 agents, examine le site du meurtre d'Amanda Valley au vieux phare de Sharp Edge. Il interroge ensuite Tom Ackland au pub de Willow Creek. Ce dernier prétend s'être rendu avec son frère Bobby Ackland au parc d'attraction d'Alton Towers.

 

6 heures avant l'arrestation

 

L'inspecteur Spooner est interrompu dans sa fouille du logement de la victime, Amanda Valley, par Zak Hitchins. Le manoir est en feu et un suspect, Darren Michaels, vient d'être arrêté une torche enflammée à la main. L'arrestation intervient le 06 novembre 1993 à 0h12.

 

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Black Mirror III Chapitre 1  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mercredi 25 mai 2011 23:20

Chapitre I

Willow Creek, 3 semaines après l'arrestation.

 

Cabinet du Dr Winterbottom

 

Darren est en consultation avec le Dr Winterbottom, expert-psychiatre. Darren explique que ses souvenirs parcellaires lui montrent la mort de sa sœur et de sa mère biologique dans la chambre d'invocation, puis d'une course folle dans les bois. Il était poursuivi par des personnes de l'ordre. Mais la consultation est interrompue par Zak Hitchins, l'adjoint de Spooner. L'inspecteur veut voir Darren pour un problème de caution (5000 livres).

 

Commissariat

 

L'inspecteur Spooner nous signifie notre libération. Anonymement, la caution vient d'être payée. Examiner le site pour constater qu'une action reste possible sur la photocopieuse. Aller en direction des cellules. Tenter de parler avec Matt Newcastle, mais celui-ci n'est pas bavard. Ouvrir le casier pour y prendre un crayon, mais notre journal n'y est pas. Interroger Matt. Ce dernier reconnaît l'avoir et le déchire en le lisant. Un 1er flash violent s'empare de nous. Nous tuons virtuellement Matt avec notre crayon. Finalement, Matt nous remet ce qu'il reste du journal. Retourner vois Spooner pour qu'il nous donne nos effets ainsi que la carte de visite de notre avocat, le Dr Jones. Mais pas question de récupérer notre passeport. Sortir en direction de la place du village de Willow Creek.

 

Place du village de Willow Creek

 

Nous voici avec 2 premières missions :

 

-         Prouver notre innocence

-         Téléphoner au Dr Jones

 

Depuis la place, nous avons accès au pont, au pub, au commissariat, à l'épicerie, au café et au stand de foire. Nous avons aussi une boite aux lettres et une cabine téléphonique. Le baril devant l'épicerie et la boite aux lettres restent actifs. Commencer par visiter l'épicerie.

 

Epicerie d'Abaya Abhineeti Goyal

 

Une cliente, Dorothy, apeurée à notre simple vue, s'enfuit de la boutique. Après avoir discuté avec Abaya Abhineeti Goyal examiner tout ce qui peut l'être. Prendre devant le comptoir une carte touristique de la région, qui nous sera utile pour voyager dans la zone du manoir. Après avoir discuté avec Abaya Abhineeti Goyal, nous apprenons, entre autre, que son nom, indou, signifie « celle qui n'a pas peur » ce qui semble ne pas bien lui correspondre ! Dans la boutique, après avoir tout examiné, nous avons le couteau qui reste actif. Quitter l'épicerie.

 

Place du village de Willow Creek

 

Le café est fermé. Devant le stand de foire, sur la table, prendre un menu. A l'arrière du stand, une action reste possible sur la Glanceriver. Aller jusqu'à la cabine téléphonique.

 

Cabine téléphonique

 

Avec la carte de visite du Dr Jones en main, cliquer sur le téléphone. Au cours de la discussion, nous notons l'importance d'avoir accès à notre dossier détenu par Spooner. Nous devons donc aller le lui demander ou en obtenir une copie. Tout en parlant, une femme blonde traverse la place en marchant ! En sortant de la cabine, prendre sur la vitre de la porte une carte de visite d'une voyante. Il s'agit de Mme Fortuna avec son numéro de téléphone.

 

Commissariat

 

Revenir parler avec l'inspecteur chef Spooner et aborder tous les dialogues. Nous apprenons que le Dr Winterbottom Ackland est installée depuis 10 ans, que Louis le jardinier n'a pas donné signe de vie depuis son départ précipité, que Victoria Gordon est toujours vivante et que nous sommes nés le 22/02/1970 à Boston Massachussetts. Adrian Gordon serait mort brulé au 5ème degré, donc non identifiable, dans l'incendie qui aurait causé la mort également de Catherine sa mère. Le certificat de décès est signé de la main du Dr Heinz Hermann, décédé en 1981. Concernant notre dossier, il n'est même pas envisageable de la consulter. Mais casier plus photocopieuse doivent être le signe d'une possibilité. En parlant de casier, la photo, sur la droite des casiers et qui fait office de cible pour des fléchettes n'est autre que celle de notre défunt père, Samuel Gordon ! Sortir su commissariat et aller en direction du café.

 

Café de Willow Creek

 

Entrer et faire la connaissance de Denise. Le café est à son père. Elle nous apprend que Charles Murray est toujours vivant, lui, et que le prénom de Spooner est Conrad. Les beignets lui sont réservés. Il aurait déjà du passer les prendre comme chaque matin. Tiens tiens ! Ce serait l'occasion de prendre notre dossier et d'en faire une copie. Commander un café et profiter que Denise est occupée pour entrer dans la réserve. Sur les rayonnages, prendre une boite de beignets et examiner le seau d'eau sale et le congélateur au joint abimé. Tous deux restent actifs. Ouvrir le congélateur et placer notre boite de beignets à l'intérieur. En effet, sortir avec ceux-ci sous le bras nous conduirait immédiatement en prison. L'idée est de rendre l'accès aux beignets impossible pour éloigner Spooner assez longtemps du commissariat. Sortir de la réserve et quitter les lieux.

 

Epicerie d'Abaya Abhineeti Goyal

 

Dans l'épicerie, il n'y a plus aucun couteau. Il nous faut une autre idée pour endommager le congélateur de Denise. Sortir.

 

Place du village de Willow Creek

 

Aller du côté du pub de Tom Ackland. Devant l'entrée, sous le menu, prendre une éponge. Traverser le pont en direction du Willow Creek Muséum. Celui-ci est fermé jusqu'au 1er décembre.

 

Cabinet du Dr Joyce Winterbottom

 

Sur sa gauche, entrer dans le cabinet du Dr Joyce Winterbottom. Aborder tous les sujets avec elles. Nous apprenons qu'elle est arrivée au moment de la mort de son collègue et confrère le Dr  Heinz Hermann voilà 12 ans maintenant. Noter que la poubelle reste active. Sortir.

 

Place du village de Willow Creek

 

Nous avons sur la droite de l'écran une route vers l'hôtel et sur la gauche une route vers les bois. Mais nous devons récupérer notre dossier de police avant. Aller jusque derrière le stand de foire et tremper l'éponge dans la Glanceriver. Retourner en direction du café.

 

Café de Willow Creek

 

Demander un nouveau café et foncer dans la réserve. Ouvrir le congélateur et passer le joint à l'éponge. En gelant, le couvercle du congélateur va se coller. Sortir de la réserve. L'inspecteur chef Conrad Spooner vient demander ses beignets. Devant l'avarie, il propose d'accompagner Denise dans la réserve, pas seulement pour ses beignets ! Le serveur, Edward, entre alors. Aborder tous les sujets avec lui et sortir. Aller jusqu'au commissariat.

 

Commissariat

 

Aborder tous les sujets avec Zak Hitchins. Le corps d'Angelina n'a jamais été retrouvé ! Au final, celui-ci nous demande de réparer la photocopieuse. Cliquer sur celle-ci. Enlever les 4 fils usagés et reconstituer le circuit suivant : 

  • - En partant de la borne 1 du haut, placer un fil vertical.
  • - Placer un fil horizontal vers la gauche pour relier les 2 contacteurs blancs.
  • - Placer un fil en diagonal pour relier ce dernier contacteur au gros contacteur central, borne du coin en haut à gauche.
  • - Placer 2 fils horizontaux en haut et au centre pour relier la parenthèse 1 au circuit intégré au centre du mécanisme. de la borne
  • - Placer un fil en diagonale montante de la borne blanche sur la droite du circuit intégré vers le contacteur blanc à droite du circuit intégré.
  • - Placer un autre fil en diagonale de ce contacteur vers celui plus haut sur la droite et relié à un fil jaune
  • - Placer enfin un fil horizontal sur la droite pour relier le fil marron du poussoir noir au contacteur de l'extrême droite.

 Les lampes témoins du poussoir noir, du poussoir vert, des 2 contacteurs horizontaux, du gros contacteur de gauche et du circuit intégré doivent être allumées.

Cliquer sur le poussoir vert. La photocopieuse est réparée. Mais Zak Hitchins se refuse à nous confier la copie du dossier et nous assure de le poster à destination de notre avocat. Il nous faut trouver un moyen de bloquer cet envoi postal. Sortir du commissariat.

 

Place du village de Willow Creek

 

Placer la planchette du menu pris sur la table du stand de foire dans la boite aux lettres. Après nous être éloigné, Zak dépose la copie dans la boite. Il ne reste plus qu'à aller le récupérer dans la boite aux lettres et à le lire. Nous avons la confirmation que Victoria est bien survivante de cette tragédie, mais une dixième victime est à déplorer en plus des 9 précédentes. Il s'agit d'Eleanor Gordon, belle sœur de Victoria qui a succombée à une crise cardiaque. Nous apprenons aussi le faux témoignage de Murray que nous allons devoir éclaircir. Nous avons 2 nouvelles missions :

 

-         Trouver Murray

-         Aller voir Victoria au manoir

 

Prendre la direction de l'hôtel.

 

Gordon's Palace, Ashburry, Angleterre

 

Réception

 

Entrer jusqu'à la réception. Après une violente discussion, l'amnésique consent à avoir des souvenirs en échange d'une photo choc. C'est le prix pour changer son témoignage et dire la vérité. Il nous confie un polaroïd, la clé N°2 de notre nouvelle chambre gracieusement offerte ainsi qu'un sac à dos à l'effigie de notre père Samuel Gordon. Ouvrir le sac pour y trouver un couteau en plastique ensanglanté, un briquet à l'effigie de notre père Samuel Gordon ainsi qu'une clé sacrée en plastique.

 

Chambres

 

Aller jusqu'à notre chambre en notant que le téléphone du comptoir reste actif. Dans le couloir, sur la droite un plan montre la proximité de notre chambre avec le bureau de Murray. Entrer dans la chambre de gauche et examiner le mur de la chambre. Il donne sur le bureau de Murray. Sortir non sans laisser les objets inutiles dans le placard sous la télévision. Sortir de l'hôtel et retourner jusqu'à Willow Creek.

 

Place du village de Willow Creek

 

Traverser le village et prendre la direction des bois.

 

White Wood

 

Au 1er carrefour, le sentier sur notre gauche est inaccessible pour l'instant. Prendre sur la droite et passer devant une barrière de bois. Un sentier sur la gauche est lui aussi inaccessible pour le moment. Continuer sur le chemin gravillonné jusqu'au vieux phare de Sharp Edge.

 

Sharp Edge et l'académie

 

Examiner tout ce qui peut l'être et continuer à suivre le chemin qui contourne le phare par sa droite pour arriver aux ruines de l'académie. Une action sur le tas de pierre reste possible. Ralph ne semble plus vivre dans sa cabane de tôles.

 

White Wood

 

Revenir jusqu'au carrefour et prendre sur la droite. Nous trouvons un nouveau carrefour. Sur la gauche, nous avons la route de Warmhill, mais il est trop tôt pour nous y rendre. Prendre sur la droite et arriver devant le manoir.

 

Manoir de Black Mirror

 

Devant la grille du manoir, une action reste possible sur le menhir et la boite aux lettres vide. Presser le poussoir de l'interphone. Sœur Antolini nous ouvre et nous accueille à l'entrée d'un manoir en complète rénovation. La sœur est l'aide soignante de Victoria Gordon qui ne parle plus sauf quand elle est seule. L'aide soignante nous conduit jusqu'à la chambre de Victoria.

 

Chambre de Victoria

 

Dans la chambre, nous trouvons une toile sur la droite peinte en 1921 par W.Gordon, peut-être William. La boite à bijoux, le portrait au-dessus du lit et l'ordinateur de surveillance médicale restent actifs. Cliquer une 2ème fois sur l'ordinateur provoque la venue de la sœur. Evoquer tous les sujets avec Victoria qui nous met littéralement à la porte. Un flash nous montre en train d'étouffer Victoria avec un coussin. La sœur fait alors irruption alertée par le moniteur de surveillance et nous prie de sortir. Il nous faudrait montrer à Victoria une preuve de notre innocence !

 

Grille du manoir

 

Devant la grille du manoir, prendre le Polaroïd et cliquer sur le manoir. Nous voici en possession d'une photo de nous couteau ensanglanté à la main ! Reprendre le chemin du Gordon's Palace en cliquant sur notre carte. Le petit personnage qui court sur le chemin, sur la carte, c'est nous !

 

Gordon's Palace, Ashburry, Angleterre

 

Réception

 

Montrer la photo à Murray qui ne consent pas à se déplacer maintenant au commissariat pour revoir son témoignage. Il nous invite à aller nous reposer. Demain, il aura réglé cette histoire de témoignage.

 

Chambres

 

En entrant dans notre chambre, nous trouvons une enveloppe glissée sous la porte. Sur cette note, une mystérieuse personne providentielle affirme pouvoir prouver notre innocence. La prudence lui impose de nous confronte à un jeu de pistes. Son 1er indice est sur la tombe de notre père Samuel Gordon.

 

Réception

 

Aller voir Murray à l'accueil pour connaître l'emplacement du cimetière familial. Outre Lothar Gordon enterré dans le cimetière derrière l'hôtel, le caveau de la famille Gordon st dans le cimetière de Warmhill.

 

White Wood

 

Reprendre la direction des bois. Au 2ème carrefour, prendre sur la gauche. Après avoir passé le pont qui enjambe la Old Wansford, prendre sur la gauche jusqu'au presbytère de Warmhill

 

Presbytère de Warmhill

 

Le cimetière semble avoir du succès. Il prend de l'ampleur ! Sur la droite, une tombe reste active, il s'agit de celle de Sally. Sur la gauche de l'entrée du site, nous trouvons la tombe d'Amanda Valley qui reste active elle aussi. Dans le cimetière, sur la gauche au fond, un groupe de tombe au centre au 1er plan reste actif. La pierre tombale de William Gordon, mort en Août 1981 reste également active. Sur la gauche de celle-ci, nous trouvons la crypte familiale. Le portail du fond du cimetière est fermé. Revenir en arrière et entrer dans l'église vieille de 800 ans et construite par Marcus Gordon. Ce dernier s'était fait construire une crypte personnelle juste sous la nef, mais celle-ci s'est effondrée en 1981. Sur la gauche, nous trouvons Mark le fossoyeur endormi dans un confessionnal. Aborder tous les sujets avec lui. Nous apprenons que le père Frederick doit savoir où est enterré Samuel Gordon, mais ne sera de retour que demain matin. Il nous apprend aussi que les suicidés sont enterrés anonymement dans la partie nord du cimetière. Il nous indique la position de la tombe de Sally, mais aussi qu'Edward Bartholomew Bates, lui, a rejoint la crypte familiale. Mark a disposé des pièges à sanglier pour éviter que les tombes ne soient profanées par ces animaux. En sortant, regarder les colonnes qui restent active et portent des citations de la bible :

 

-         Voici l'agneau de Dieu, qui enlève le péché du monde ! Jean 1, 29

-         Car le Christ est ma vie et la mort m'est un gain. Philippiens 1, 21

-         Il y a beaucoup d'appelés et peu d'élus. Matthieu blabla.

-         Le seigneur est mon berger. Je ne manquerai de rien. Psaume 118, 6

 

Sortir de l'église, mais il est bien tard et la nuit est arrivée. Le portail du fond sur la droite qui conduit aux logements du Père Frederick est fermé. Reprendre la route de Willow Creek sans utiliser la carte.

 

White Wood

 

Avant de franchir le petit pont au dessus de la Old Wansford, des chiens, ou des loups nous rejoignent. Prendre la fuite rapidement par le petit chemin sur notre gauche. Nous arrivons dans une cabane au fond des bois. Sauvé !

 

Cabane de Ralph

 

Nous avons sur la gauche de la porte en entrant un coffre fermé par un cadenas. Regarder par la fenêtre pour voir si les chiens sont partis. Le halo d'une femme  telle, une Banshee, apparaît dans la brume nocturne. Sur le côté du coffre, prendre un râteau. Regarder le plancher qui reste actif. Au fond, une porte semble bloquée par u tas de bois. Sur les étagères, prendre une bouteille d'essence (désignée boite) ainsi qu'une lime (désignée dossier). Avec notre briquet, cliquer sur la lampe à pétrole. Sous l'effet de la lumière, remarquer une ombre sur la paroi de bois. Cliquer à nouveau sur la lampe pour trouver une clé. Examiner le lit. Avec le râteau, prendre une boite en carton sous le lit. Ouvrir la boite pour trouver Mr Bubby, la peluche de Ralph ainsi qu'un autocollant fluorescent et un bouchon de liège. Avec la clé, ouvrir le cadenas du coffre. Nous y trouvons une robe et un masque de cérémonie de l'Ordre. Dans la robe nous trouvons une note abimée et laconique. Prendre également un tire-bouchon, un mètre pliant et une tronçonneuse. Il est temps de partir mais la porte d'entrée semble fermée de l'extérieur. Avec notre bouteille d'essence, remplir le réservoir de la tronçonneuse et le boucher avec notre bouchon de liège. Tenter de tronçonner le plancher mais il faut d'abord savoir ce qu'il y a dessous. Avec le mettre, mesurer l'espace sous la cabane. 50 centimètres devraient être assez. Tronçonner le plancher et sortir. Au dehors, pas de traces de bêtes ! Un nouveau flash nous fait perdre connaissance.

 

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