Chapitre 6 : Cuba
Aborder tous les dialogues possibles avec le gardien de l’hôpital psychiatrique, puis entrer par la porte principale pour discuter avec l’infirmière. Elle veut se présenter aux élections et devenir maire mais il lui manque 120 signatures et elle n’a pas de programme. Elle a peur du Docteur Charleroi, mais ne se demande pas pourquoi un milliardaire, Massimo Gartuso s’est offert un asile dans un tel trou perdu. Prendre un journal dans le présentoir et aller voir le coin du photocopieur. Un patient fait un château de carte devant le tourne disques, bloquant l’accès au photocopieur. Il dit être victime quotidiennement de tremblements de terre qui détruise son château de carte ! Prendre sur la table basse une paire de lunette. Retourner voir le gardien pour lui demander de faire un portrait de Sabrina l’infirmière. Il est d’accord mais il n’a plus de peinture noire et il faudrait que Sabrina ralentisse un peu son déhanchement. Aller en direction de la cour intérieure et consulter les 2 notes à droite de la porte sur la gauche. Il y est question d’étranges silhouettes vêtues de robes noires qui rodent aux alentours de l’institution, et du prochain service lingerie mardi à 14H30. Prendre 2 bûches dans le tas plus loin. Parler avec l’ouvrier Bernhard. Il doit repaver la cour avec de l’asphalte à la demande de Massimo Gartuso himself ! Il déclare avoir peur du croisement entre un troll et un dragon, Nicole Charleroi. Il reconnaît aussi ne se remettre au travail que lorsqu’il voit une fumée noire sortir de la cheminée de la cuisine. Les tremblements de terre doivent provenir du marteau piqueur. Donc pour accéder au photocopieur, il faut que Bernhard travaille. Pour cela, il faut une fumée noire. Allons voir la cuisine à présent. En entrant, sur la gauche, prendre un oignon qui pend du plafond sur la droite du plan de travail. Sur celui-ci prendre une fourchette. Plus loin sur l’égouttoir, prendre une pince à saucisse et mettre nos bûches dans la cuisinière. Ajouter le journal et mettre le feu avec les lunettes en concentrant les rayons du soleil. Le scoutisme a du bon ! Sur le meuble de droite, prendre les petits poids. Sortir et demander à Bernhard pourquoi il ne travaille pas. Il affirme que s’il voit une fumée blanche, c’est que le cuisinier prépare le repas. La fumée noire annonce que le repas est terminé, alors Bernhard reprend son travail. Retourner dans la cuisine et récupérer les bûches calcinées avec la pince à saucisse. Aller voir le gardien et lui donner ces bûches en guise de fusain. Aller à présent déposer sur le tourne disques les poids que nous venons de collecter. Le disque ralentit, retourner voir le gardien pour nous assurer que les conditions sont réunies pour l’exécution de la toile. Une heure passe et il nous remet la toile dans un sac plastique. Aller donner cette toile à Sabrina. Elle en voudrait plusieurs copies. Pour accéder au copieur, il faut que Bernhard travaille. Maintenant que la toile est sortie du sac plastique, aller mettre ce produit pétrolier dans la cuisinière de la cuisine. Une fumée noire met aussitôt Bernhard au travail. Le patient vient de perdre son château de cartes. Aller faire des copies de la toile et prendre le joli nounours blanc. Aller donner les affiches à Sabrina qui nous ouvre le secteur des cellules. Elle nous met en garde contre Ramon, le gardien. Aller dans la cellule au fond à gauche. Prendre une coupure de journal entre le sommier et le matelas. Examiner tout ce qui peut l’être et en particulier les ongles cassés dans les griffures sur le mur. Aller signaler la disparition de Manuel Perez auprès de Sabrina. Elle en parle avec Ramon qui semble totalement serein. Aller dans la cour intérieure pour voir si la porte qui reste fermée donnerait sur la salle de contrôle des caméras. Mais Ramon en sort avec le linge sale et referme à nouveau la porte. Comment bloquer cette porte ? Ficher la fourchette dans le portrait de Sabrina et fixer l’ensemble sur la droite de la porte. Au passage suivant de Ramon, la porte se coince et nous pouvons entrer. Examiner le coffre, les écrans, les magnétophones et la peinture du pirate unijambiste à gauche de la porte du fond de la pièce. Dans notre journal est mentionné de noter en particulier le nombre de jambes. Ce pirate unijambiste a un chat sur une épaule, et sur la tête du chat, il y a un perroquet. Le peintre a même immortalisé une araignée en haut. Comptons les jambes :
- Pirate unijambiste : 1
- Chat : 4
- Perroquet : 2
- Araignée : 8
Serions-nous en possession de la combinaison du coffre ? Entrer ce code : 1428
Nous entrons en possession d’une cassette vidéo concernant Manuel Perez. L’insérer dans un des magnétoscopes pour y voir Ramon aider Perez à s’évader. Ramon nous surprend et nous donne rendez-vous dans la grotte où il cache Perez. Mais celui-ci semble muet. Peut-être lui a t-on coupé la langue ? Revenir en direction de l’hôpital psychiatrique en empruntant les escaliers sur la gauche de la plage. Aller reprendre le portrait de Sabrina et des bûches calcinées dans le foyer de la cuisinière avec la pince. Aller donner tout ça à Perez. Il dessine un étrange symbole. Nina décide d’envoyer ça à Max.
Chapitre 7 : Irlande
Nous voilà dans la peau de Max pour cette partie. Il nous faut trouver Ken Morangie. Regarder le panneau publicitaire qui annonce les promenades. Prendre le panneau et descendre vers la mer par les escaliers. Discuter avec le pêcheur, Foley. Nous apprenons que Morangie vit sur une île proche. Foley accepte de nous prêter sa barque en échange de whisky. Lui parler de ses poissons pour qu’il nous en donne un. La porte derrière lui est la cave du pub tenu par O’Brien, mais elle est fermée à clés. Ramasser une pierre au sol derrière le pêcheur et aller visiter le pub. Devant le pub, décrocher et prendre un drapeau rouge. A l’intérieur, Klaus, un client, est ivre mort. Prendre le gobelet sur sa table et aborder tous les sujets avec O’Brien. Ce dernier nous dit que Klaus ne se réveille que pour manger du poisson. Sur le pilier en bois du comptoir pend une clé, certainement celle du cellier. Depuis l’inventaire, déposer le poisson sur le panneau publicitaire, puis mettre l’ensemble dans la cheminée pour cuire le poisson. Sortir dehors et placer le drapeau sur le panneau de limitation de vitesse. Une fois trempé par la pluie, le reprendre et aller l’utiliser pour sortir le poisson du feu. On peut aussi aller prendre un gobelet d’eau de mer pour y tremper le drapeau ou verser ce gobelet sur le drapeau. Donner le poisson à Klaus, mais celui-ci veut du citron. O’Brien n’en a pas. L’aubergiste nous a dit que le marchand de légumes passait tous les jours. Aller déposer le drapeau sur le panneau de limitation de vitesse pour que le camion arrive trop vite et qu’un accident nous permette de trouver du citron. Rentrer dans le pub. Un bruit laisse entendre que le camion conduit par un jeune qui ne connaît pas la route a bien faillit quitter la route. Aller voir la caisse perdue par le camion. Nous avons un citron. Récupérer le drapeau, et aller donner le citron à O’Brien pour qu’il s’occupe de son client. Une fois assis, tenter de prendre la clé. En vain ! Sur le comptoir, nous avons son gobelet de whisky. Aller chercher un gobelet d’eau de mer, puis le placer dans la cheminée. Le reprendre après évaporation pour obtenir du sel. Depuis l’inventaire, cliquer sur le gobelet pour en extraire le sel. Le placer dans le gobelet de whisky d’O’Brien. Lorsque celui-ci se précipite aux toilettes, prendre la clé et foncer au cellier. Ouvrir avec la clé et prendre à gauche en entrant une bouteille de whisky. Prendre une torche éteinte le long du pilier en pierre au centre de la cave. Observer tout ce qui peut l’être et sortir. Refaire le plein du gobelet, au cas ou et donner la bouteille à Foley. Monter dans la barque et en route pour le château de Lord Ken Morangie. Dès notre arrivée, quelqu’un réclame de l’aide. C’est le vieux Morangie qui a été enfermé au fond du puits. Au bord du puits, prendre une épée plantée dans le sol. Sur la gauche, prendre accidentellement un volet de la fenêtre. A partir de là, 3 chemins s’offrent à nous. Un passage sur la gauche vers une salle de torture, une porte au centre qui conduit à l’intérieur du château et un passage sur la droite qui mène dans une crypte. Commencer par cette dernière qui arbore en son centre un caveau fait d’une très lourde pierre avec une rainure sur le pourtour. Avec la torche qui brûle au mur, allumer la notre et aller à présent vers le passage de gauche qui conduit à la salle de torture. Entrer par la 1ère porte sur notre gauche en entrant (droite de l’écran) et trouver une chambre. Sur la gauche, regarder la statue et la mention qui est portée dans notre journal. Il semble manquer quelque chose à cette statue. Examiner le contenu de la commode pour y trouver une pièce en or. Derrière le rideau, un passage sombre conduit au niveau de l’eau. Mais 2 grilles en acier ferment le passage. Remonter et placer l’épée entre les mains de la statue. Un bruit laisse entendre que nous avons débloqué quelque chose, une grille en acier en fait. Il en reste une à ouvrir. Placer le volet en guise de bouclier. La 2ème grille s’ouvre. Nous sommes à présent confronté à un pont relevé et on devine une autre grille plus loin. Sortir d’ici et aller explorer la salle de torture. Sur notre droite, prendre une chaîne près de la vierge en fer. Au fond, prendre la pince. Avec notre torche allumée, mettre le feu dans le foyer de la forge. Depuis l’inventaire, unir la pièce en or avec la pince. Placer cet ensemble dans la forge. Aller ensuite percer la pièce fondue avec une des pointes acérées de la vierge de fer. Refroidir la pièce et la pince en trempant l’ensemble dans notre gobelet d’eau de mer. Nous obtenons une bague en or. Aller la mettre au doigt de la statue. Le pont est abaissé. Au-dessus du squelette en franchissant le pont, prendre une clé dans une niche du mur. Il reste au moins 2 grilles visibles fermées. Il est temps d’explorer le château. Sortir, mais trouver sur notre gauche en sortant de la salle de torture un fil accroché à ce qui ressemble à une torche éteinte. Sortir et entrer dans le château par la porte du centre. Examiner tout ce qui peut l’être et en particulier le portrait au-dessus du bureau qui nous donne une idée de ce à quoi doit ressembler la statue au final, c’est à dire avec une épée, un bouclier, un casque, des jambières, une médaille et une bague. Monter à l’étage et prendre à droite une lampe à huile. Parmi les livres, un parle du château de Morangie. Plus précisément d’une rumeur selon laquelle William Morangie, qui vécu de 1270 à 1305, fut enterré sans respecter les coutumes et les traditions familiales et qu’on refusa même de lui accorder un bûcher funéraire. Il fut enterré dans un sarcophage, vêtu d’une simple robe et de l’amulette de sa famille. Depuis, il erre dans les ruines après minuit pour se venger sur les intrus. Prendre les fers de lance dans la vitrine. Sur notre droite, un levier permet de faire descendre ou monter le chandelier qui trône au centre de la pièce en bas. Ressortir du château et retourner dans la crypte. Déposer l’huile de notre lampe dans la rainure du caveau et y mettre le feu avec notre torche. Une ouverture apparaît alors. Y introduire notre clé pour ouvrir le caveau. Prendre l’amulette de la famille Morangie, et l’associer dans l’inventaire au fil puis à la chaîne pour obtenir un pendentif. Il nous manque encore le casque et les jambières. Vu de la cour, le chapeau de la cheminée devrait pouvoir faire l’affaire concernant le casque, mais nous n’avons pas d’échelle pour l’atteindre. Reprendre la barque et aller jusqu’au cellier du pub. Avec la pince, détacher la planche devant les tonneaux. Placer les fers de lance dans l’étau, puis couper la planche. Récupérer la planche ainsi transportable et aller voir devant le pub. Un morceau de gouttière est tombé. La prendre. Inutile de tenter de la couper comme la planche, ça ne marchera pas. Reprendre la barque et aller jusqu’à la salle de torture. Placer la gouttière sur le chevalet pour séparer les 2 morceaux. Reprendre ces 2 morceaux et aller dans la salle du bas du château. Placer la planche en équilibre sur le tabouret. Placer la pierre à l’extrémité dans la cheminée. Monter à l’étage et lâcher le chandelier avec le levier. Le chandelier tombe alors lourdement sur la planche projetant violemment la pierre au sommet de la cheminée. Le chapeau est alors projeté dans la cour du château. Aller le ramasser et le déposer sur la statue. Placer les jambières et le pendentif. Aller explorer le passage souterrain. Nous arrivons devant une porte circulaire. Ouvrir pour libérer Ken Morangie qui nous confie de nombreuses informations. Nous échangeons certaines de ces informations par téléphone avec Nina et nous donnons rendez-vous à Berlin.
Chapitre 8 : Berlin
Nous incarnons maintenant Max pour un instant. Devant l’appartement de Vladimir Kalenkov, Nina ne répond pas. Elle ne doit pas encore être arrivée. Nous recevons un appel inquiet de Kanski qui déclare nous attendre au musée. Arrivé dans la galerie des dinosaures, nous trouvons Kanski mort et portant le médaillon dont nous avons une photo dans notre journal suite à l’examen des photos de Lisa. Serait-il membre de la même secte que les hommes en robes noires. Déboussolé, Max sort du musée avec plus de questions que de réponses quand une voiture passe et s’arrête à son niveau. Son occupant le prie sans violence de bien vouloir monter à bord.
De leur côté, Nina et Oleg décident de se passer à l’avenir des services de Max dont l’absence semble mystérieuse. Ils partent sur-le-champ pour Lhassa au Tibet.
Chapitre 9 : Tibet
Nous voici à nouveau dans la peau de Nina. Après ce déluge d’informations, consulter les notes du Docteur Evans. Oleg décide de monter la garde à l’entrée des grottes. Examiner les 3 trous dans le mur qui nous fait face. On peut y introduire notre fourchette mais rien ne se passe. Prendre plus loin le crâne ainsi que le pieu sur lequel il était posé. Le pieu s’enfonce parfaitement dans les trous du mur, mais là encore, rien ne se passe. Continuer le chemin jusqu’à une chute d’eau. Un corps gît quelques mètres plus bas, mais pas moyen de l’atteindre. La chute tombe dans un boyau étroit. Avec le pieu, faire basculer la grosse pierre posée au sol au bord du précipice. Le boyau est bouché, et le trop plein s’écoule par le sommet comme d’un lavabo. Regarder la surface de l’eau. Prendre le sac qui flotte. Dans le sac trouver un os en forme de clé. Regarder d’un peu plus près les sculptures sur le mur du fond. Aller à présent essayer notre clé en os sur l’un des trous du mur à l’entrée de la grotte. Placer l’os dans le trou du bas. Un bruit laisse entendre que nous venons d’actionner un mécanisme. Près de la chute d’eau, sur le mur de droite, une plaque sculptée s’est escamotée, laissant apparaître une ouverture. Franchir cette porte pour entrer dans une énorme cavité décorée de dessins, peintures et sculptures. Dans la partie basse de la tête sculptée, nous découvrons une plaque arborant 11 pastilles crèmes et 1 rouge. En comparant cette plaque avec le dessin à la fin des notes du Docteur Evans, nous déduisons qu’il faut placer les pastilles crèmes aux différents points d’articulation du dessin. En lettrant les colonnes de gauche à droite A, B, C, D et E, et en numérotant les lignes de haut en bas de 1 à 8, voici sur quels points placer les pastilles crème sachant que la rouge ne bouge pas :
- A1, A2, A8, B3, B7, C4, C5, C6, D3, D7 et enfin E8
Une trappe s’ouvre au milieu de la sculpture pour nous livrer un disque sculpté faisant penser au symbole dessiné par Manuel Perez. Oleg arrive et nous félicite…en nous assommant.

