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NIKOPOL  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 18 novembre 2008 12:32

Dans cette aventure, nous allons nous glisser, à la 1ère personne, dans la peau d’Alcide NIKOPOL Junior, une jeune artiste qui apprend, dans le Paris de 2023, que son père, placé en hibernation depuis 30 ans dans une capsule en orbite, est de retour sur terre.

 

 

I Appartement d’Alcide NIKOPOL

 

Dans la chambre, prendre la chaîne qui ferme la fenêtre, puis ramasser au sol un briquet et de l’encens. Passer dans l’atelier et sur le chevalet central, prendre le kit de peinture. Devant le buste sculpté, prendre le marteau et le burin. Repasser dans la chambre et entrer dans le salon. Dans le coin, derrière la porte condamnée conduisant à l’atelier, prendre une vieille bobine de film. Consulter les documents sur la table basse, puis au-dessus de la cheminée, tirer l’écran. Aller jusqu’à la porte de l’appartement pour trouver la lettre de Gorgon demandant de le rejoindre avec un portrait du père d’Alcide. Retourner à l’atelier prendre le chevalet libre et une toile vierge derrière le buste sculpté. Aller au salon. Alcide place automatiquement le chevalet. Aller jusqu’au projecteur et ouvrir le compartiment cylindrique du film. Placer le film puis refermer le logement. Actionner le petit levier sur le dessus, au centre du projecteur et regarder une projection centrée sur le visage d’Alcide NIKOPOL Senior. Mettre la toile sur le chevalet, puis cliquer sur le pied du projecteur pour le faire pivoter face à la toile. Actionner le petit levier sur le dessus, au centre du projecteur. Il ne reste plus qu’à peindre. Cliquer sur le kit de peinture puis sur le chevalet pour être prêt. Sur la palette, commencer par cliquer sur le blanc et cliquer sur la pommette. Puis monter dans les nuances de gris. Cliquer sur le gris le plus clair, puis juste dessous le blanc de la pommette, puis le 2ème gris juste en dessous du 1er et ainsi de suite. Avec le noir, cliquer sur les cheveux. Le portrait est terminé. Sortir de l’appartement mais une créature vient nous arrêter. Une fois revenu dans l’appartement, il faut chercher un moyen de bloquer la porte. 1ère mission chronométrée. Dos à la porte d’entrée, sur la gauche dans l’angle du mur de l’entrée, prendre un étai libre et le placer en travers de la porte. Foncer alors dans la chambre. Dès que le monstre est entré, pénétrer dans la chambre. Alcide ferme la porte. Placer la chaîne autour de la poignée, puis, sur le porte encens, au sol, placer un bâtonnet d’encens. Avec le briquet, l’allumer. Aller dans l’atelier, puis cliquer sur le pied du palan, destiné à déplacer les blocs de pierre. Cliquer sur la télécommande qui pend sur la droite de la colonne. La pierre est saisie. Cliquer à nouveau sur la télécommande puis sur la colonne elle-même pour éloigner le palan. Aller dans la chambre et enlever la chaîne de la porte. Revenir dans l’atelier et pousser à présent l’armoire pour bloquer l’accès entre la chambre et l’atelier. Cliquer sur le palan, puis sur la télécommande pour poser la pierre sur l’étagère de l’armoire. Ouvrir la porte entre l’atelier et le salon. Aller jusqu’à la porte de la chambre et la fermer. Bloquer les poignées avec la chaîne, puis aller vers la porte d’entrée. Devant la porte, au sol, cliquer pour évacuer les gravas. Prendre sur notre gauche, un parpaing et le placer sur cette zone libre. Prendre la poutre de bois sur notre droite et étayer le plafond en cliquant sur le parpaing. Un étai s’effondre libérant l’accès à la porte. La faire exploser avec un coup de marteau. Avec ce dernier, à gauche en sortant, briser le parpaing du haut au centre. La rangée juste en dessous, briser les parpaings de gauche et droite, puis la rangée du bas, gauche et droite. Sauter dans la rue. Fin de la 1ère partie.

 

II Le cimetière Alésia

 

Gorgon nous remet un document précisant le codage à entrer dans la salle du rituel. Il y est question de l’urne de la mère d’Alcide, Clémence MORGANIDON et le chiffre 3 est mentionné. Aller tout au fond à droite et entrer dans la salle du rituel obscure. Avec le briquet, trouver sur la droite l’interrupteur. Une fois la lumière allumée prendre la craie au sol et cliquer sur les tablettes brisées. Il nous faut trouver une croix noire, du sel et 2 pièces. Revenir devant le taudis de Gorgon, puis aller jusqu’au 1er carrefour. A droite, un tronc pourrait receler quelques pièces, mais un miroir offre à Gorgon une parfaite surveillance. Sous le tronc, prendre une pierre et la lancer sur le miroir. Ouvrir le tronc pour trouver 3 pièces. Glisser les pièces dans le distributeur sur la droite. Ce ne sont pas des boissons mais des urnes funéraires. Il nous faut trouver celle de la mère d’Alcide. Cliquer 1 fois sur la flèche verte orientée vers le haut pour arriver à la 3ème rangée en partant du haut, ce qu’indique le parchemin de Gorgon. Puis cliquer une fois sur la flèche pointant sur la gauche. Voilà l’urne de Clémence MORGANIDON. Cliquer sur la touche carrée verte, puis prendre l’urne. Récupérer les pièces. Dos au distributeur, aller au fond pour trouver un autel. Une croix pour démonter les roues nous tend les bras. S’en saisir et aller sur la droite. Face à la chambre froide, impossible d’entrer. Aller sur la gauche. En bas sur la droite en entrant dans cette nouvelle zone, démonter l’étagère avec la clé en croix. Cliquer sur celle-ci pour l’enlever puis cliquer sur la grille d’aération pour ouvrir un passage. Avancer sur la droite jusqu’à la porte principale défendue par…un magnétophone ! Dos à cette porte, avancer. Sur la droite, avec la clé en croix, démonter une tôle devant un manomètre. Enlever la tôle, puis tourner la valve rouge. Ouvrir le compartiment réfrigéré à gauche de cette vanne. Avec le burin, prélever un morceau de sel. Retourner dans la salle du rituel. Avec la craie, de gauche à droite dessiner :

 

-         Un serpent

-         Une corne d’abondance

-         Un crâne

-         Un chapeau d’évêque

 

Placer le portrait au fond.

 

-         Dessiner en suivant un rouet (roue de la fortune)

-         Un pendu

-         Une coupe

-         Un arbre

 

Au sol, placer au fond de gauche à droite :

 

-         La plaque représentant la clé

-         Les pièces

-         La plaque représentant la tour

 

Au centre, de gauche à droite

 

-         La plaque représentant la couronne

-         L’urne de Clémence MORGANIDON

-         Le bloc de sel

 

Devant nos pieds, de gauche à droite

 

-         La plaque représentant la balance

-         La clé en croix

-         La plaque représentant l’épée

 

Vlan ! Nous voilà enfermé. La clé est restée sur la serrure. Reprendre la clé en croix et dévisser la partie basse de la porte. Faire glisser sous la porte le feuillet concernant le codage. Avec le burin, faire tomber les clés sur la feuille. Tirer la feuille, nous voici en possession des clés. Avec celles-ci, actionner l’interrupteur à clé en dessous de l’interrupteur commandant la lumière. Le plafond laisse apparaître la dernière partie du code. Avec les clés sortir et aller demander des explications à Gorgon. Celui-ci n’est plus là et nous sommes enfermés dans le cimetière. Une clé ouvre le cadenas du taudis de Gorgon. Entrer. Sur les étagères entre 2 livres, trouver un schéma de décodage. Sur le bureau prendre une lettre codée et consulter la photo du père d’Alcide. Au-dessus du bureau, au mur, prendre une photo indiquant l’emplacement d’une boucherie. Ouvrir la mallette sous le lit et consulter la lettre. Retourner dans la salle du rituel. A gauche, en entrant, poser le schéma de décodage et la lettre codée. En cliquant sur le tiret symbolisant la 1ère lettre à trouver, le serpent se teinte de rouge dans la liste. Le schéma de décodage en fonction des motifs au plafond, sur les murs et au sol indique que pour le serpent correspond un « J ». Cliquer sur le J du clavier et ainsi de suite jusqu’à obtenir le texte :

 

-         joueur 23  nikopol l’homme des etoiles reside au bunker arretez son fils

 

Ressortir de la salle. Nous nous trouvons nez à nez avec Anubis qui nous remet un Ankh. Il est temps de filer très vite. Passer les lanières de plastique pour entrer dans la zone des chambres froides. Prendre à droite en direction de la boucherie comme indiqué sur la photo trouvée dans le cagibi de Gorgon. Au fond, déplacer la vitrine et franchir la porte. Fin de la 2ème partie.

 

III Le poste frontière

 

Une fois dehors, un garde nous interdit l’accès au 1er arrondissement des riches parisiens. Sur notre gauche, un escalier descend vers le métro mais la grille est fermée. Sur la droite en haut de l’escalier, ramasser une barre de fer. Descendre, et sur la gauche de la grille, avec la barre de fer, desceller la plaque masquant le mécanisme de la grille. Avec le burin, briser la chaîne retenant la grille qui s’ouvre. Aller sur le quai, mais les voies sont bloquées par des rames. Sur la gauche, ouvrir le panneau de commande des aiguillages. Le but est d’utiliser une rame de métro pour pousser la carcasse. Regarder l’écran télé. Dès que la console et la ligne B sont allumés, regarder le plan des voies et cliquer sur le bouton jaune de commande de la ligne B qui est allumé. La rame de la ligne B quitte la station. Regarder l’écran de télé. Dès que la console et l’aiguillage sont allumés, revenir au plan des voies et mettre le bouton d’aiguillage sur A. Regarder la télé. Dès que la console et la ligne A sont allumés, aller cliquer sur le poussoir de la ligne A sur le plan. La rame revient, change de voie et pousse la rame déraillée qui nous bloquait l’accès au tunnel. Entrer dans le tunnel. Sur la droite en levant les yeux, on peut apercevoir une échelle. Au sol, ramasser une pierre et la lancer sur l’échelle, qui, débloquée, descend. Monter, mais il est impossible d’aller plus loin à cause d’un garde. Noter le plan des lieux sur le mur de droite en montant du tunnel. Il nous indique que pour aller du côté de la tour Montparnasse, il faut franchir la porte N°2 et nous avons une sorte de code. Prendre le couteau sur le bureau. Débrancher le fil électrique qui pend du mur. Avec le couteau, dénuder l’extrémité du fil au sol. Rebrancher la prise et mettre le fil en contact avec le garde. KO, tirer le malheureux hors de vue et lui prendre son passe magnétique. Au-dessus du bureau, appuyer sur le bouton vert de l’interphone pour appeler l’autre garde mais celui-ci veut que nous coupions d’abord les lasers de l’autre côté de la rue. Traverser et ouvrir le boîtier métallique en haut à gauche de l’ensemble d’appareils. Cliquer sur le fil vert puis sur le fil rouge. Les 2 fils sont déconnectés. Cliquer à nouveau dessus pour les rebrancher mais en les inversant. Retourner à l’interphone appeler le garde qui va croire que les lasers sont coupés et s’électrocuter. Prendre sur le garde inanimé une clé et ouvrir l’armoire forte au-dessus de la trappe conduisant au tunnel du métro. Armé de ce fusil à lunette, il nous faut descendre les 2 gardes en haut des miradors. Inutile de bouger la souris. Attendre que la mire soit sur les gardes et faire feu en cliquant. Lorsque les 2 gardes seront morts, nous n’aurons plus de balles, mais le nombre est illimité tant que notre but n’est pas atteint. Dans le lecteur de carte, introduire la carte accréditive pour la porte 1. Sur la partie droite de l’écran, avec les doubles flèches, faire apparaître le symbole pour la porte N°2. Nous allons reprogrammer notre carte pour nous donner accès à la porte 2. Lettrons les flèches sur l’écran de gauche à droite de A à H. Numérotons les hexagones de gauche à droite et de haut en bas. Celui de gauche 1. La 2ème colonne de gauche, de haut en bas, 2 et 3. La suivante, 4, 5 et 6, puis 7, 8, 9 et 10 et ainsi de suite jusqu’à 16. Cliquer dans l’ordre suivant :

 

-         4, 8, B, G, 8, 9 et 11

 

Cliquer sur OK, le badge est reprogrammé. A présent, il ne faut pas perdre de vue notre destination, le bunker Montparnasse. Pour passer dans la zone suivante, il faut désactiver réellement les lasers. Examiner l’appareil avec les curseurs. Relever complètement celui de gauche et celui du centre. Les lampes éteintes montrent une absence d’activité des lasers. Passer derrière le 2ème garde que nous avons électrocuté. Au loin sur la droite, après la porte N°4, on aperçoit un garde devant la porte N°2. Faire volte face pour découvrir sur le mur un boîtier électrique. Ouvrir la porte du boîtier. Cliquer sur ON pour le mettre sous tension et débrancher rapidement les 2 fils de droite pour déconnecter l’alarme. Aller très vite derrière les véhicules pendant que le garde vient voir l’origine de l’anomalie. Foncer alors en direction de la porte N°2 et introduire notre badge dans le lecteur prévu à cet effet. Franchir la porte. Fin de la 3ème partie.

 

 

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