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Keepsake (6)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:55

16ème énigme : le repaire du dragon Cliquer sur le jeu. Un échiquier de 4 rangées de 4 cases fait apparaître sur chaque case une figurine : - 1 grotte - 3 murs - 1 dragon - 3 mages - 2 nains - 3 soldats - 3 cavaliers En cliquant sur deux figurines qui se jouxtent horizontalement ou verticalement, il est possible de les permuter pour peu qu’elles obéissent aux lois de permutation mentionnées au bas du jeu. Par exemple un nain est permutable avec un mage ou un soldat, tandis que le dragon ne peut être échangé qu’avec le mage. Les murs et la grotte ne peuvent pas être changés de place. En numérotant les cases de haut en bas et de gauche à droite comme suit : - 1, 2, 3 et 4 - 5, 6, 7 et 8 - 9, 10, 11 et 12 - 13, 14, 15 e 16 Voici la solution en cliquant successivement sur les 2 cases mentionnées ci-dessous : Les plaques se retournent alors une à une. Un vent céleste fait disparaître la légende au bas du jeu pour y faire apparaître notre cadeau, des grosses racines rouges d’Aleunder utiles pour réaliser des potions. Cette épreuve réussie, sortir du salon des étudiants. Zak a précisé qu’il y avait une rune par salle de classe. En conséquence, aller en direction de la salle de botanique et visiter au passage les zones inexplorées jusqu’à présent. La zone des îlots flottants et les deux escaliers avec 2 téléporteurs bleu et rouge. Prendre le téléporteur jaune jusqu’à la salle d’étude et partir en direction du jardin par l’escalier. Au lieu d’entrer dans la salle de botanique, le solarium, à droite, prendre à gauche. Monter l’escalier. Après l’escalier trouver 2 nouveaux escaliers. Entre les 2, le passage mène à la zone des îlots flottants. En haut de l’escalier de droite, trouver un téléporteur bleu. Cliquer dessus et rejoindre une salle plus haut en face. Il s’agit de la forge de l’école. Le dallage au sol forme une croix au centre duquel se trouve un autel avec un puzzle incompréhensible pour l’instant. Au bout de chaque bras de la croix un autel plus petit. Ne rien faire pour l’instant. Sur le mur de gauche par rapport à la porte se trouve une rune à activer, la rune du feu. Cliquer dessus, elle s’illumine. Au-dessus, près du plafond, cliquer sur un appareil destiné à fabriquer des objets magiques très puissants. Mais cet appareil est bien trop haut pour l’atteindre. Redescendre en empruntant le téléporteur. En bas de l’escalier prendre à droite en direction des îlots flottants entre les 2 escaliers. Commencer par désactiver le sortilège de protection en cliquant sur les anneaux. Zak informe Lydia qu’il s’agit de la salle de l’oracle. 17ème énigme : la salle de l’oracle Regarder le rocher. Un dragon est surmonté de 3 traits verticaux. Ces 3 barrettes verticales sont gravées à même le rocher. Les 2 de droites sont illuminées. L’îlot présente un chemin de départ avec une passerelle rocheuse circulant au-dessus du vide, depuis la désactivation du sortilège de protection, et un chemin d’arrivée débouchant directement dans le vide. En suivant le chemin on trouve un nouvel îlot N° 2 avec un autre rocher arborant un dragon gravé. Le chemin d’arrivée disparaît et un nouveau chemin de départ apparaît menant à un îlot N° 3. Là aussi un rocher présente un dragon gravé. Le chemin d’accès disparaît tandis qu’un autre apparaît et ramène à l’îlot N° 1. En fait le schéma sur le 1er rocher indique d’activer les 2ème et 3ème dragons sur les îlots N° 2 et N° 3. Laisser le 1er dragon éteint et poursuivre jusqu’à l’îlot N° 2. Cliquer sur le dragon pour l’illuminer et poursuivre jusqu’à l’îlot N° 3. Cliquer sur le dragon, il s’illumine. Mais là changement de décors. Le nouveau chemin, au lieu de revenir à l’îlot N° 1, mène à un nouvel îlot N° 4 plus bas. Un nouveau rocher porte un dragon éteint et 3 barrettes. Les deux de gauche sont illuminées. Ce qui veut dire qu’il faut activer les 2 dragons suivants, et pas le 3ème. Cliquer sur le dragon qui s’illumine et poursuivre le chemin. L'îlot suivant est en fait le N° 2. Le dragon est déjà activé. Poursuivre vers l’îlot suivant, le N° 3. Le dragon est activé. Cliquer dessus, le dragon s’éteint. Poursuivre le chemin, bigre ça grimpe, et arriver finalement à un nouvel îlot N° 5. Y trouver un nouveau dragon et 4 barrettes. Les 2 de gauche sont allumées, les 2 suivantes éteintes. Il faut donc activer les 2 dragons suivants, et désactiver ou ne pas activer les 2 derniers. Cliquer sur le dragon qui s’illumine. Continuer et passer devant la classe de botanique. Arriver sur l’îlot N° 1. Cliquer sur le dragon pour qu’il s’illumine (ne plus tenir compte des barrettes gravées sur ce rocher). Continuer et arriver sur l’îlot N° 2. Le dragon est allumé. Cliquer dessus pour le désactiver. Trouver à nouveau l'îlot N° 3. Le dragon n’est pas actif. Ne pas y toucher. Continuer sur le chemin, tiens l’arbre de Nigilis en dessous, et trouver un nouvel îlot N° 6 avec un autre rocher et un dragon éteint. Au-dessus, 4 barrettes, de gauche à droite, allumée, éteinte, allumée, éteinte. Cliquer sur le dragon pour l’activer, et continuer la route, qui grimpe de plus belle, pour déboucher sur l’îlot N° 4. Le dragon est activé. Cliquer pour l’éteindre (ne plus tenir compte des barrettes gravées sur ce rocher). Poursuivre en direction de l'îlot N° 2, dont le dragon n’est pas actif. Cliquer dessus pour qu’il s’illumine et cheminer vers l’îlot N° 3 dont le dragon est déjà éteint. Ne pas y toucher. Il faut continuer, et en plus ça grimpe encore, mais ça en vaut la peine puisqu’on arrive enfin devant un pan de falaise d’où ressort le squelette d’un dragon fossilisé. Même pas essoufflée ! Un éclair jaillit, et Lydia se retrouve avec un morceau de mousse dans la main. En fait c’est l’oracle qui lui à remis ce morceau de mousse. Quitter l’oracle et déboucher sur l’îlot N° 5 puis N° 1. Récapitulatif des actions sur les dragons de chaque îlot : 1 ne rien faire, 2 cliquer pour allumer, 3 cliquer pour allumer, 4 cliquer pour allumer, 2 ne rien faire, 3 cliquer pour éteindre, 5 cliquer pour allumer, 1 cliquer pour allumer, 2 cliquer pour éteindre, 3 ne rien faire, 6 cliquer pour allumer, 4 cliquer pour éteindre, 2 cliquer pour allumer, 3 ne rien faire, arrivée au dragon fossilisé. Sortir par l’îlot 5 puis 1. Prendre les escaliers et, arriver plus loin entre les 2 escaliers, prendre à droite, pour Lydia, et trouver le dernier téléporteur à tester, soit un rouge devant une sorte de grand orgue. Cliquer sur le téléporteur et aller dans le laboratoire. Peut-être sera t-il possible de concevoir une nouvelle potion. Transformer Zak en dragon, permettrait d’atteindre le puzzle de la forge. 18ème énigme : faire une potion pour transformer Zak en dragon Cliquer sur l’établit, 2 potions sont semble t-il possible : - Racine d’Aleunder + fruit de Nigilis + feuilles de Yewlock - Mousse d’oracle + fleur d’Headen + fruit de Nigilis En fait si le résultat n’est pas satisfaisant, on s’apercevra qu’il est possible de faire 3 potions différentes de transformation, mais Zak, par exemple en chat, ne pourra bien sur pas être transformé en chat, d’où 2 choix possibles uniquement à chaque manipulation : - Une en loup - Une en chat - Une en dragon Les potions sont les suivantes : - Racine d’Aleunder + fruit de Nigilis + feuilles de Yewlock (loup) - Mousse d’oracle + fleur d’Headen + fruit de Nigilis (dragon) - Feuilles de Yewlock + fleur d’Headen + fruit de Nigilis (chat) La bonne est bien entendu la 2ème. Cliquer sur celle-ci, Zak est enfin transformé en dragon, ce qu’il voulait. Sortir du laboratoire et prendre le téléporteur jaune. Prendre le 2ème téléporteur jaune et arriver sur le balcon aux 3 téléporteurs, noir, jaune et rouge Où aller maintenant ? Un petit point sur la situation : Runes activées - La rune de l’esprit de la salle de dessin a été activée - La rune de la nature de la salle de botanique, le solarium, a été activée - La rune céleste de l’observatoire a été activée - La rune du feu de la forge a été activée Sortilèges de protection désactivés - Tour de la vigie - Salon des étudiants, repaire du dragon - Salle de l’oracle Il reste au moins 2 sortilèges de protection actifs et repérés : celui de la tour des statues et celui du bureau de Nathaniel. Cliquer sur le rouge pour arriver dans la tour de la vigie. Monter au sommet en passant les portes magiques. Au sommet emprunter le téléporteur jaune pour arriver dans la tour des statues. Désactiver le sortilège de protection dos au téléporteur et aller voir le puzzle de la grosse boule de cristal focalisée sur l’arbre de la salle de botanique, le solarium. En même temps regarder les ornements de la tour en face. - Cliquer une 1ère fois sur la boule de cristal o L’arbre est représenté en automne o La tour en face arbore des feuilles mortes - Cliquer une 2ème fois sur la boule de cristal o L’arbre est représenté en hiver o La tour en face arbore des flocons de neige - Cliquer une 3ème fois sur la boule de cristal o L’arbre est représenté au printemps o La tour en face arbore des fleurs - Cliquer une 4ème fois sur la boule de cristal o L’arbre est représenté en été o La tour en face arbore des soleils Quitter ce puzzle qui n’est pas très clair et aller en direction du bureau de Nathaniel. Commencer par désactiver le sortilège de protection sur le bureau. Tenter d’ouvrir les tiroirs du bureau sera vain. 19ème énigme : ouverture des tiroirs du bureau de Nathaniel Cliquer sur la bouteille une 1ère fois. Cliquer à nouveau, et hop !Dans la bouteille, Zak et Lydia voient tout flou. Sur le bateau, une autre bouteille se trouve sur le pont. Cliquer dessus et noter le plan sur la gauche de celle-ci. Cliquer à nouveau sur la bouteille conduirait au bureau de Nathaniel. En regardant le centre des cases, l’orientation du pointillé et celle du plan, on peut déduire la chose suivante : - Du 1er au 2ème carrés, on monte. - Du 2ème au 3ème carrés, on monte sur la droite - Du 3ème au 4ème carrés, on descend sur la droite - Du 4ème au 5ème carrés, on monte sur la gauche - Du 5ème au 6ème carrés, on monte sur la gauche - Du 6ème au 7ème carrés on monte en ligne droite - Du 7ème au 8ème carré, on monte sur la droite Une fois ce plan mémorisé, sur le pont du bateau, cliquer sur la porte menant à la cale. On arrive sur une montagne, et un palier où arrivent 3 escaliers. Sur chaque palier une bouteille permet un retour au bateau si on clique dessus. Suivre les indications du plan, va nous conduire au bureau de Nathaniel. Ce que confirme le plan suivant complet du labyrinthe ci-dessous: (Les chiffres en noir indique les niveaux positifs par rapport à l’aire de départ, les chiffres en rouge, les niveaux négatifs) Zak est déjà là. Il a fait la même chose, mais nous a précédé. Entrer et examiner le bureau. La seule action possible porte sur les tiroirs du bureau. Cliquer une 1ère fois pour pouvoir interagir. Cliquer à nouveau pour tourner la manivelle. Cliquer une 3ème fois pour ouvrir le tiroir. Super, dans le tiroir, on ne peut rien faire. En fait, on l’a juste débloqué pour y avoir accès dans l’école.
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Labyrinthe  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:59

Labyrinthe
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Keepsake (7)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 01:34

Cliquer sur la bouteille pour retourner dans le bureau de Nathaniel à l’Académie. Les tiroirs ne sont plus condamnés. Cliquer dessus pour les ouvrir. On peut y voir divers objets. Noter la présence d’un objet bleu à gauche sous le cadre. Prendre le cadre avec la photo de Céleste, à moins que ce ne soit celle de sa mère. Zay y voit, lui, un dragon assis sur la corniche d’une montagne. Cette divergence de vision a déjà eu lieu au sujet de la peinture de Zak dans la classe de dessin. Etrange ! Cliquer à nouveau sur le tiroir puis sur le bouton bleu. La bibliothèque pivote alors sur la droite révélant un téléporteur jaune rouge et bleu. Cliquer sur celui-ci. On arrive dans un bureau secret. Outre la présence d’une bibliothèque avec des livres transparents, et sur lesquels aucune action n’est possible pour l’instant, il y à sur le bureau 2 objets intéressants. Tout d’abord, il y a un mécanisme de protection. Cliquer dessus pour désactiver le sortilège de protection. Mais cette fois-ci, c’est sans effet. Cliquer ensuite sur le parchemin pour le saisir et le lire. Revenir par le téléporteur jusque dans le bureau de Nathaniel. Cinq sortilèges de protection viennent d’être désactivés. Chacun permet l’accès à un puzzle. Mais les informations manquent pour résoudre les énigmes dans chaque salle de classe possédant une rune. La salle de dessin, l’observatoire, la forge et le solarium. Peut-être la bibliothèque a t-elle des secrets à livrer ! Rejoindre la tour des statues. Emprunter le téléporteur jaune pour revenir à la tour de la vigie et aller en direction de la bibliothèque. Entrer et faire le tour de la balustrade. Le mécanisme ne présente plus le même aspect. La grosse boule est translucide et les 8 petites sont bleu clair. Cliquer sur la grosse boule a pour effet de lui faire rejoindre l’inventaire. Les 8 petites s’éteignent. Les grosses boules ont une particularité. Elles changent de couleurs suivant où elles se trouvent. En partant du haut de l’escalier quand on débouche dans la bibliothèque, aller à droite en direction de la niche à gauche de ce qui semble être un passage condamné. Cliquer sur la porte de bois. La niche s’ouvre et livre un mécanisme semblable à celui de la balustrade. Cliquer sur l’emplacement libre de la grosse boule. Elle quitte l’inventaire, vient se placer dans le logement et les 8 autres plus petites lampes s’illuminent. Un passage s’ouvre entre les 2 piliers, confirmant la supposition de départ. Au centre de la nouvelle salle un piédestal offre une nouvelle boule. Cliquer dessus pour s’en saisir. Sur la droite de la salle, au fond, un mur présente 2 piliers encadrant un nouveau passage fermé, et 2 nouvelles niches fermées par des portes en bois. On devine tout de suite que pour entrer il faudra 2 boules + 1 pour accéder à la salle dans laquelle nous nous trouvons actuellement. Trop tôt donc. Ressortir de cette salle et récupérer la boule placée dans la niche. Le passage se referme instantanément. Aller au passage face à la sortie de l’escalier, ne disposant également que d’une niche à ouvrir. Procéder comme pour la 1ère et entrer dans une nouvelle salle. Au centre une table enserrant un énorme pilier. A gauche et à droite, 2 nouveaux passages avec pour chacun 2 niches encadrant une porte actuellement condamnée. Là aussi pour ouvrir il nous faudra disposer de 3 boules. Ressortir et reprendre la boule dans la niche. Prendre cette fois-ci à gauche de l’escalier. Il faut ici 2 boules pour entrer. Les mettre en position et entrer dans une salle offrant un nouveau piédestal et une 3ème boule. La prendre et aller sur la gauche de cette pièce. Au fond un nouveau passage avec une seule niche sur la gauche de la porte fermée. Y disposer la 3ème boule et entrer. Une nouvelle table enserre un pilier. En faire le tour et aller voir le mur d’en face. Une tapisserie pend du plafond. Cliquer dessus pour s’en approcher. Cliquer à nouveau pour générer les dialogues de Zak et Lydia. Cette tapisserie n’est pas sans nous rappeler le puzzle de la tour de la vigie (4 motifs et 4 couleurs différentes sur chaque lignes et colonnes) o Rune de l’esprit o Rune du feu o Rune de la nature o Rune céleste Au bas de cette tapisserie est imprimé la rune de l’esprit. Ressortir en récupérant les 3 boules et retourner face aux escaliers. A partir de là, avec 3 boules il est possible de visiter les 10 pièces de la bibliothèque. Ces 10 salles livreront au total 4 tapisseries et une 4ème boule inutile ici. L’une des autres tapisserie porte la rune du feu et les mots : eau, feu, terre et air. Une autre porte la rune de la nature et montre des combinaisons de fleurs. La dernière avec la rune céleste porte le poème suivant : - Lorsque le cadeau de la vie est un du - Même le cœur des plus forts finit par être blessé - L’esprit se heurte alors aux poisons que sont le chagrin et la souffrance - Et seuls des souvenirs doux comme la plume retiennent le bonheur. Fort de ces informations, ressortir en récupérant les 4 boules. Faisons un bilan de ce que l’on a : - Dans l’épreuve de la sagesse, les 4 livres arboraient chacun un symbole différent o Livre N° 1 : la rune céleste o Livre N° 2 : la rune du feu o Livre N° 3 : la rune de la nature o Livre N° 4 : la rune de l’esprit - Dans les 4 salles de classe nécessitant l’activation d’une rune au mur o L’observatoire : la rune céleste o La forge : la rune du feu o Salle de botanique : la rune de la nature o Salle de dessin : la rune de l’esprit - Las 4 tapisseries arborent chacune une rune spécifique : o Tapisserie portant la poésie : rune céleste o Tapisserie portant les mots eau, feu, terre et air : rune du feu o Tapisserie avec les combinaisons de fleurs : rune de la nature o Tapisserie avec les cercles de couleurs : rune de l’esprit Il semble évident que ces tapisseries nous aideront à résoudre les énigmes de chacune de ces salles de classe. Au sortir de la bibliothèque, nous sommes en possession d’une mine d’information. Aller jusqu’à la tour de la vigie par la passerelle et cliquer sur le téléporteur jaune. Arrivé à la tour des statues, cliquer sur le téléporteur bleu de l’autre côté des statues. Enfin, monter au sommet de l’observatoire. On va jouer un peu.
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Bibliothèque  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 01:35

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Céleste  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 01:35

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