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L'Amerzone, le testament de l'explorateur : chapitre 6 et 7  (Benoit SOKAL) posté le vendredi 22 mai 2009 11:18

Chapitre 6

 

Depuis le lieu du naufrage, 3 routes nous sont proposées. En arrière en suivant le rail, sans intérêt, sur notre gauche en faisant face à l’appareil, ou sur la droite en direction d’une hutte sur pilotis. Prendre cette dernière direction. Avancer une fois et récupérer dans notre dos l’œuf qui surnage. Avancer jusqu’à la cabane et entrer. Accrochée au mur, prendre une sorte d’amulette. Le carnet d’expédition de Valembois, aux pages 31 et 32, décrit ces marais comme dangereux mais aussi comme un passage obligé pour gagner la zone des volcans. Il parle aussi des girafes palmées qui, à l’état sauvage, restent craintives. Sortir de la cabane et descendre l’échelle. Aller en direction de l’épave de notre hydraflot puis obliquer sur la droite pour trouver un poteau avec 3 orifices à sa base. Sur un autre poteau derrière celui-ci, on aperçoit à son sommet un haut-parleur. Placer l’appeau, que nous avions identifiée comme étant une amulette, sur l’orifice du bas du poteau. Cet appeau reproduit le chant des girafes. L’une d’elles apparaît sur notre gauche mais s’enfuit. Cliquer 5 fois de suite dans cette direction pour trouver un nouveau poteau. Effectuer la même opération sur l’orifice du milieu. Une girafe apparaît sur notre droite très furtivement dans la direction de notre hydraflot. Revenir sur nos pas jusqu’au 1er poteau.

 

Labyrinthe aquatique

 

-         Face au poteau, prendre en direction du poteau surmonté du pavillon.

-         Légèrement su notre gauche, entre 2 arbres, avancer dans le sens des ombres d’arbres en remontant les ombres.

-         Continuer à remonter les ombres en visant entre 2 arbres un 3ème plus au fond. Sur notre droite, nous trouvons une grenouille sur une feuille de nénuphar au pied d’un gros arbre.

-         Passer sur la droite de ce gros arbre

-         Face à nous, légèrement sur notre gauche, tels des palétuviers, 2 arbres ont de fines racines aériennes qui plongent dans l’eau. Sur notre droite un gros arbre. Passer entre les palétuviers à gauche et le gros arbre à droite

-         Avancer tout droit une autre fois (une grenouille se fait entendre). Attention, à la chercher, on risque de perdre le sens de l’orientation.

-         Avancer encore une fois tout droit. On entend un pic.

-         Nous sommes face à un gros arbre. Obliquer sur la droite et avancer une fois. Nous entendons des abeilles

-         Viser un petit arbre tordu et avancer 2 fois

-         Avancer une autre fois, nous entendons une grenouille

-         Avancer une fois, nous avons un gros arbre noir sur notre droite

-         Avancer une fois, nous entendons des abeilles

-         Avancer une fois, nous avons un gros arbre sur notre gauche

-         Avancer une fois, nous avons face à nous des troncs cassés.

-         Avancer une fois pour trouver un nouveau poteau pour appeler les girafes et des restes de maisons sur pilotis

 

Sur le poteau, appliquer l’appeau sur l’orifice du haut. 3 girafes palmées arrivent dont une sellée. Les 2 premières sont certainement celles qui avaient pris la fuite devant nous. Quant à la 3ème sellée, elle est certainement domestiquée. Cliquer dessus pour nous en saisir. Faire demi-tour et cliquer sur le harnachement derrière son cou pour qu’elle nous emmène loin de ce lieu marécageux et oppressant. Elle nous dépose au pied d’un arbre équipé d’une série d’échelle. Laisser là ce guide providentiel et monter en haut de l’arbre. Face au pont de singe, commencer la traversée.

 

Chapitre 7

 

Terminer la traversée pour arriver enfin à pieds secs. Emprunter le défilé entre les falaises et déboucher devant un temple.

 

Le temple

 

Monter les marches et entrer. Trouver sur un trône, le Président Alvarez. Fatigué, il nous parle de ses convictions et meurt juste avant de nous éliminer. Zoomer sur lui et lui prendre ses décorations. Sur notre gauche, un volant à 4 branches semble ouvrir une porte de coffre fort. L’actionner. Un bruit se fait entendre mais nous ne voyons rien. Sortir et descendre les marches du temple. Au bas de celui-ci, s’est ouvert une porte. Y entrer et trouver une passerelle de bois conduisant à une aile volante. A la page 30 du carnet de Valembois, nous voyons un homme voler avec des ailes. Il s’agit peut-être d’un rêve, celui de pouvoir voler parmi les oiseaux blancs. Yekoumani morte, Valembois, Mackowski et Alvarez morts, il ne reste plus qu’à faire revivre le mythe des oiseaux blancs survolant les volcans Amerzoniens ! Cliquer sur les ailes, mais l’élan n’est pas suffisant et nous ne prenons pas notre envol. Revenir vers l’entrée d’un pas. Sur notre droite, une porte est équipée d’une serrure et de 5 manettes. Nous n’avons pas de clé, mais nous avons plus loin un puits de matière en fusion. Aller au pied des escaliers de bois et cliquer sur la manivelle à la base du poteau. Une coupelle sort du puits et se pose devant nous. Y déposer les médailles d’Alvarez. La coupelle replonge dans le puits et une goutte de matière fondue vient se déposer dans un moule à clés. Prendre la clé et avancer jusqu’à la porte. Y introduire la clé et la tourner 10 fois, jusqu’à ce que plus aucune action ne soit possible dessus. Remonter jusqu’aux ailes et cliquer dessus. Le vol est beau, mais l’atterrissage ?

 

Le volcan

 

A l’approche du cratère, nous avons aperçu quelque chose sur un promontoire débouchant au-dessus du cratère. C’est sur la gauche du cratère par rapport à notre point de chute. Partir dans le sens des aiguilles d’une montre, soit sur la gauche. Après 2 déplacements, nous avons sur notre droite, comme un petit autel de pierre sur un promontoire. Certainement ce que nous avons aperçu d’en haut. Avancer encore 3 fois en contournant le cratère pour trouver sur notre gauche, l’entrée d’une cavité. Entrer et suivre une frêle passerelle. Au-dessus du trône, placer l’œuf pour forcer l’incubation. Un mécanisme, une fois inactivé nous informe que l’opération s’est correctement réalisée. Sortir et avancer une fois sur la gauche. Au sol trouver une reproduction de l’oiseau blanc. Faire demi-tour et avancer 4 fois. Sur notre gauche, aller déposer l’œuf au bout du promontoire et le briser avec la figurine à l’effigie des oiseaux blancs. L’œuf libère alors une gigantesque membrane qui prend son envol tel un parachute ascensionnel pour libérer au-dessus du volcan 4 oiseaux blancs aussi majestueux qu’empreints de liberté.

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Still Life Chapitre I  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le lundi 08 juin 2009 12:30

Dans cette aventure à la 3ème personne, nous allons incarner, à Chicago en 2005, le rôle de Victoria Mac Pherson, agent du Bureau Fédéral d’Investigation (FBI), mais aussi, à Prague en 1929, celui de Gustav Mac Pherson (Post Mortem), grand-père de Victoria.

 

Chapitre I : Chicago, décembre 2005.

La leçon d’anatomie

 

Abords de l’appartement de la victime

 

Au moment de notre prise de possession du personnage, nous sommes dans une rue de Chicago en décembre 2005. En plus de notre véhicule personnel, sur la droite, nous avons, sur place, une ambulance et une voiture de police. Aller voir l’agent de faction devant l’immeuble dans lequel, manifestement, il s’est passé quelque chose de grave. Après lui avoir offert un café, entamer le dialogue en cliquant sur la souris dessinée à l’écran. Il sera souvent possible avec des clics droits de poursuivre les conversations ultérieures, lorsque les clics gauches sur la souris dessinée n’auront plus d’effets. L’agent nous apprend 2 choses :

 

-         Nous sommes en présence d’un crime et peut-être d’un serial killer, un tueur en série.

-         Miller et Claire sont déjà sur place. Miller a bien du mal à se remettre de ce qu’il a découvert.

 

Consulter notre inventaire et carnet de notes pour y découvrir le compte rendu des dialogues, mais aussi le compte rendu concernant les 4 précédentes victimes :

 

-         Roslyn Checa

-         Elizabeth Walmsley

-         Shannon Braeme

-         Nathalie Kenworth

 

Appartement de la victime

 

Rez-de-chaussée

 

Entrer dans l’immeuble. Le bâtiment ne brille pas par son luxe !

 

Entrée de l’appartement

 

Monter les escaliers et trouver Miller sur notre droite affalé sur le frigo pour reprendre ses esprits. Entamer avec lui tous les dialogues. Il nous remet un appareil photo pour recueillir des éléments sur la scène du crime.

 

Vestibule et couloir

 

Entrer dans la pièce derrière Miller dès qu’il en libère l’accès. Remarquer le radiateur arraché du mur, les projecteurs et le coin propre sur le mur de gauche en entrant sur la gauche de l’œil dessiné. Au centre de la pièce, noter la présence de traces de sang appartenant à la victime.

 

1ère chambre

 

Dans la pièce en face, trouver aussi des projecteurs, un mur propre et des traces de sang au sol.

 

2ème chambre

 

Revenir dans le couloir et aller jeter un œil dans la pièce suivante sur notre droite. Décoration lugubre !

 

Salle de bain

 

Continuer dans le couloir pour trouver sur la gauche « Clairice » affairée sur le corps. Elle nous demande d’utiliser son matériel, dans la cuisine, derrière nous, pour relever des indices.

 

Cuisine

 

Aller jusqu’à la cuisine et fouiller la mallette de Claire. Y prendre des tampons médico-légaux, un filtre de lumière noire, du Luminol pour déceler des traces de sang, une pince à épiler et une pellicule photo très sensible. Depuis l’inventaire, cliquer sur la pellicule photo, puis sur l’onglet destiné à combiner les objets. Cliquer enfin sur l’appareil photo pour le charger avec la pellicule.

 

2ème chambre

 

Revenir dans la pièce précédente avec les poupées suspendues et regarder sur la gauche de la porte donnant sur le couloir. Nous trouvons 2 clous avec des cheveux collés. Prendre l’appareil photo et cliquer sur la main pour nous en saisir. Faire la photo et faire de même avec la pince à épiler pour prélever un échantillon pour le laboratoire.

 

1ère chambre

 

Passer dans la pièce suivante. Prendre une photo des traces de sang au sol, et utiliser un tampon médico-légal pour faire un prélèvement. Cliquer ensuite sur le mur nettoyé puis sur le projecteur. Placer notre filtre à lumière noire sur la lampe. Pulvériser du luminol sur le mur pour lire le mot « disturbed » (perturbé). En faire une photo. Récupérer le filtre et aller dans l’entrée.

 

Vestibule et couloir

 

Faire une photo et un prélèvement du sang au sol. Révéler au mur, sur la gauche de l’œil dessiné, une inscription « sanctuary » (sanctuaire) de la même manière que dans la pièce précédente et en faire une photo.

 

Salle de bain

 

Retourner voir Claire qui nous demande de tout déposer dans sa mallette pour les analyses. Revenir l’aviser quand c’est fait. Elle nous demande des clichés de la victime dans sa position actuelle, mais aussi sans son tissu sur le visage. Examiner les blessures de la victime qui se nommerait Cynthia Woods.

 

Vestibule et couloir

 

Sortir et retrouver Miller en meilleure forme. Descendre les escaliers. Miller nous sauve d’une belle chute in extremis. Aller au fond, sur le palier, pour trouver une porte condamnée par des planches clouées. Retourner dans l’entrée de l’appartement et prendre un morceau de tuyau du radiateur au sol. Avec cet outil improvisé, aller enlever les planches de la porte donnant sur un balcon métallique extérieur.

 

Sortie de secours

 

Cliquer sur l’échelle mais celle-ci tombe hors de portée. Sauter sur le container à ordures et rejoindre l’entrée de l’immeuble et l’agent Tate. Miller semble moins adroit ! Monter dans notre 4X4 et cliquer sur le point jaune correspondant aux locaux du FBI.

 

Locaux du FBI

 

Niveau B1: parking

 

Jeter un œil à la voiture de police garée près de l’ascenseur ainsi qu’à l’extincteur. Une action est différée. Prendre l’ascenseur. Nous sommes au niveau B1, le parking. Le 8ème étage et le niveau B2 sont accessibles.

 

Niveau B2 : la morgue

 

Le niveau B2, en dessous, certainement l’emplacement de la morgue n’offre aucun intérêt pour le moment. De plus notre code d’accès à la morgue ne fonctionne plus !

 

8ème étage : bureaux des agents fédéraux

 

Monter au 8ème étage et prendre sur notre droite. Immédiatement en sortant de l’ascenseur, sur notre droite, trouver le dépose preuves, mais il est trop tôt pour y déposer notre pellicule. Continuer et trouver, au fond, une machine à café sans gobelets. En appuyant sur le bouton, le café coule ! Perdu ! Sur la droite, nous avons la salle d’interrogatoires avec la tasse à café du patron. Revenir vers le dépose preuves et entrer dans le bureau des agents du FBI sur notre droite à présent. Aller sur la droite pour examiner le matériel à disposition pour la prise d’empreintes, la plastification des documents et le découpage des photos. Parler avec Miller qui souhaite le rapport préliminaire de Claire ainsi qu’un tirage des photos. Aller jusqu’à notre bureau sur la droite de celui de Miller et y prendre notre carte d’accès de Lombartech et un cadeau. Cliquer sur le porte-documents pour y trouver le dossier des 4 précédentes victimes. Cliquer ensuite sur le téléphone pour écouter Todd Browning nous demander le rapport sur la 5ème victime pour demain. Sortir et aller au dépose preuves pour y mettre l’appareil photo. Cliquer sur le bouton d’ascenseur pour descendre au niveau B2, celui de la morgue, mais l’officier Tate en sort. Il nous signale que Claire Ashby nous attend et nous raconte comment ils ont évacué le corps de cet immeuble en ruine. Descendre au niveau B2.

 

Niveau B2 : la morgue

 

Dans notre inventaire, consulter nos notes mais aussi et surtout la carte. Au dos de celle-ci y est noté un code : VODKA. C’est notre nouveau code d’accès. La salle de contrôle en face de l’ascenseur ainsi que le couloir sont sans intérêts. Prendre sur la droite et passer notre carte dans le lecteur sur la droite de la porte. Taper le code 86352 puis cliquer sur OK. Une lampe verte signale que l’opération est correcte. Une fois à l’intérieur de la morgue, franchir les portes sur notre droite et trouver Claire ainsi que le corps de Cynthia Woods. Parler avec Claire puis récupérer le rapport d’autopsie sur la table d’examen. Sortir mais avant de prendre l’ascenseur, nous recevons un coup de fil de notre père pour nous inviter à venir prendre un peu de repos.

 

8ème étage : bureaux des agents fédéraux

 

Monter parler avec l’officier Tate et donner le rapport à Miller.

 

Niveau B1: parking

 

Redescendre au niveau B1 et monter dans notre 4X4 sur la droite en sortant de l’ascenseur. Une fois dans le véhicule, cliquer sur le point jaune en bas de l’écran pour aller chez Pat.

 

Demeure familiale

 

La maison fait penser à une église !

 

Salon

 

En arrivant, après l’échange de cadeaux, faire des clics droits pour épuiser les dialogues. Depuis l’inventaire, regarder le collier reçu en cadeau. Il nous faudra faire des gâteaux dans la cuisine selon la recette de notre grand-mère, mais pour l’heure, il faut monter au grenier pour y trouver les affaires de notre grand-père, Gustav Mac Pherson, d’où proviens le cadeau que nous a fait notre père. Au pied de l’escalier, sur la droite, prendre le parapluie rouge. Monter à l’étage.

 

1er étage

 

Prendre sur la gauche, et après avoir regardé le tableau, laisser de côté la chambre de gauche de notre père et son bureau au fond du couloir pour entrer dans notre chambre sur la droite.

 

Chambre de Victoria

 

Prendre sur la gauche en entrant, et trouver dans le dressing, la trappe qui mène au grenier. Prendre le parapluie pour ouvrir et monter.

 

Le grenier

 

Au dehors, la neige tombe. Sur notre gauche, en direction de la lucarne, trouver accrochée à la charpente, une lampe. Cliquer dessus pour illuminer le grenier. Sur la gauche de la lucarne, au sol, trouver le coffre de Gustav Mac Pherson. Son ouverture est défendue par une serrure à 5 molettes. Sur chacune sont représentés des carreaux, trèfles, piques et cœurs. Regarder le collier dans notre inventaire pour avoir la bonne combinaison :

 

-         Carreau, carreau, cœur, carreau et carreau

 

Regarder le déplacement des cylindres. Numérotés de 1 à 5 de gauche à droite, voici le constat que l’on peut faire :

 

-         1 action sur le 1er cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 2ème sur la gauche

o       Le déplacement du 3ème sur la droite

-         1 action sur le 2ème cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 1er sur la droite

o       Le déplacement du 5ème sur la gauche

-         1 action sur le 3ème cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 2ème sur la gauche

o       Le déplacement du 4ème sur la gauche

-         1 action sur le 4ème cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 1er sur la gauche

o       Le déplacement du 5ème sur la droite

-         1 action sur le 5ème cylindre entraîne :

o       Le déplacement du 3ème sur la gauche

o       Le déplacement du 4ème sur la droite

 

Une action sur les 2ème et 4ème n’a donc d’effet que sur ces 2 molettes puisque leurs effets sur les autres s’annulent.

Une action sur la 3ème fait tourner les molettes 2 et 4 dans le même sens.

En cliquant 3 fois sur la 5ème, les molettes 1 et 5 sont correctes, mais surtout, 2 et 4 sont synchronisées. Une action sur la 3ème ne les désynchronisera pas et le même nombre d’actions sur les molettes 2 et 4 ne modifient pas les autres molettes.

En conséquence, cliquer 3 fois sur la 5ème molette, puis 1 fois sur la 3ème et 3 fois sur les 2ème et 4ème. Le coffre s’ouvre. Nous commençons à fouiller le coffre. Nous entamons ensuite la lecture, totalement immersive, du journal de Gustav Mac Pherson, au point d’entrer dans la peau du vénérable aïeul détective.

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Still Life Chapitre II  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le lundi 08 juin 2009 12:32

Chapitre II : Prague, 1929.

La persistance de la mémoire

 

Sur les quais de la Voltava

 

Nous incarnons à présent le détective Gustav Mac Pherson, grand-père de Victoria. Nous rencontrons l’inspecteur Jiri Skalnic, affecté temporairement à ce quartier de Prague pour résoudre cette enquête. Celui-ci n’est pas spécialement zélé concernant cette affaire de meurtres de prostituées. Nous sommes face à la 5ème victime et les similitudes avec l’affaire de Chicago de 2005 sont plus que troublantes. Après notre entrevue avec cet inspecteur, si nous voulons plus d’informations, il nous faut rencontrer le médecin légiste, Emile Korona à la vieille chapelle. En consultant nos notes, nous pouvons lire comment Gus a fait la connaissance d’Ida Skalickova. Longer le quai pour rencontrer l’agent Kazimir Stasek. Après la discussion, continuer pour retrouver l’amour de notre vie, Ida.

 

Bout du quai

 

Elle nous apprend le nom de la dernière victime, Frantiska. Elle nous présente Milena qui à son tour nous parle d’Anezka qui a disparue, et aussi d’Apolina, qui officie dans le parc dans lequel elles se retrouvaient entre amies. C’est là que nous pourrons la retrouver pour lui parler à nouveau en cas de besoin. Monter les escaliers pour retrouver Ida, qui, semble t-il, a fait fuir un homme au moment où elle est arrivée dans la rue ! Aborder tous les dialogues avec elle, puis monter dans notre véhicule. Sur la carte remise par Ida, cliquer sur la vieille chapelle.

 

Boutique de lingerie d’Otokar Kubina

 

En fait, en chemin, nous faisons escale devant une boutique de lingerie. Nous surprenons une conversation entre l’homme que nous avions aperçu, le « protecteur » des filles, Peter, et le proxénète, Otokar Kubina. Ce dernier est une vieille connaissance, puisque nous avions enquêté sur lui du temps ou Ida travaillait dans son cabaret. Il tient, entre autre, aujourd’hui une boutique de lingerie qui lui sert de couverture pour ses activités illégales. Ce n’est pas le moment d’entrer dans la boutique de Kubina. Suivre Peter et franchir le porche face à nous. Cliquer à nouveau, sur la carte, sur la vieille chapelle.

 

La vieille chapelle

 

Entrer dans la chapelle par la gauche. Sur notre gauche en entrant, trouver 3 corps allongés. La chapelle est transformée en salle d’autopsie et le sol est couvert de sang. Poursuivre vers le cœur de la chapelle et trouver Emile Korona, complètement sourd. Il est affairé sur 2 corps de plus. Il nous dit ranger ses dossiers dans un coffre, et avoir noté la combinaison qu’il ne parvient plus à mémoriser, mais il a égaré le papier. Examiner les rayonnages de la bibliothèque pour y trouver le papier en question avec le code 74821536. Regarder de près la petite pendule. Les heures y sont mentionnées mais dans une codification étrange. Aller jusqu’au coffre de l’autel et examiner la combinaison. Il faut replacer les symboles dans le bon ordre en prenant chaque élément de la rangée du bas et en le plaçant sur les poussoirs de la rangée du haut. Ce puzzle est basé sur le nombre d’angle de chaque figure à rapprocher du code trouvé sur les étagères. De gauche à droite, numéroté de 1 à 8 :

 

-         Prendre le 1er (le 3) et le mettre sur la rangée du haut en 7ème position

-         Prendre le 2ème (le 6) et le mettre sur la rangée du haut en 8ème position

-         Prendre le 3ème (le 1) et le mettre sur la rangée du haut en 5ème position

-         Prendre le 4ème (le 8) et le mettre sur la rangée du haut en 3ème position

-         Prendre le 5ème (le 5) et le mettre sur la rangée du haut en 6ème position

-         Prendre le 6ème (le 7) et le mettre sur la rangée du haut en 1ère position

-         Prendre le 7ème (le 4) et le mettre sur la rangée du haut en 2ème position

-         Prendre le 8ème (le 2) et le mettre sur la rangée du haut en 4ème position

 

Actionner la poignée du coffre et y trouver le rapport du Docteur Emile Korona sur la victime du parc, Annika Vitti, ainsi qu’une photo du parc Vitkov. Sortir de la chapelle. Le garde du corps de Kubina ne se pose pas de questions. Pour nous secouer, il n’est pas en reste ! Après avoir retrouvé nos esprits, quitter les lieux, et cliquer sur la carte, sur le parc.

 

Le parc Vitkov

 

A l’entrée, nous trouvons Apolina. Aborder tous les sujets avec elle. Elle nous parle de Roman, son protecteur. Entrer dans le parc. Une vision nous fait tituber. Face à la fontaine, prendre la photo de l’inventaire. Une différence est flagrante. Sur la photo, le bord du bac de la fontaine, sur la droite est cassé. Sur la photo, cliquer sur ce morceau de bac brisé, au sol, sur la droite du bassin. Nous voyons alors gravé dans la pierre du bac, sous le morceau brisé la mention : « Cette pute n’était pas digne de ma dévotion, alors je l’ai envoyée voir les anges. » Au-dessus du bac trône une statue représentant un ange. Cliquer dessus. Il porte une bague à l’un de ses doigts. Au moment ou nous l’atteignons, un corbeau s’en empare et s’enfuit dans une ruine pour la remettre à son maître, peut-être le tueur.

 

Le quartier incendié

 

La maison en ruine

 

A sa poursuite, nous arrivons à notre tour devant la masure. Les maisons du quartier sont incendiées. Cliquer sur la porte entravée par des planches pour entrer. Tout en haut de la bâtisse, entamer la conversation avec l’homme qui prétend n’être qu’un cocher venant de Londres. Il nous indique une piste pour notre enquête. Le seul moyen de transporter un corps sans être repéré, c’est de passer par les égouts ou des souterrains. Dans le cadre de ses activités, il transporte parfois les prostituées et leurs clients, mais il n’en a connu qu’une réellement, Vladanna, une adolescente de 16 ans dont il est sans nouvelles. Il finit par nous rendre la bague.

 

La ruelle

 

Sortir et trouver Ida qui accoure vers nous pour nous informer qu’une victime aurait échappé au tueur et se cacherait dans la décharge. Emboîter les pas d’Ida pour arriver dans une ruelle. Une nouvelle vision nous submerge, peut-être liée à la présence d’une plaque d’égouts. Revenir sur nos pas et prendre sur notre gauche pour tourner le dos à la maison en ruine. Sur notre plan, cliquer sur la décharge.

 

La décharge

 

Sur notre droite, une voiture en stationnement bloque complètement la rue étroite. Aller en face et prendre la rue sur notre gauche pour trouver l’entrée de la décharge gardée par Peter. Du même coup, comme il est là, il est temps d’avoir une petite discussion avec Otokar Kubina. Revenir en arrière et prendre la rue en face de la voiture en stationnement. Sur le plan, cliquer sur la boutique de lingerie.

 

Boutique de lingerie d’Otokar Kubina

 

Frapper à la porte du proxénète. Nous lui proposons un marché. En échange de la libération de Roman, Peter, son frère ne nous empêchera plus de parler à Vladanna. Quitter les lieux par où nous sommes venus et cliquer sur la carte sur le commissariat.

 

Le commissariat

 

Retrouver l’agent Kazimir Stasek. Lui demander de libérer Roman. En échange, Kaz souhaite récupérer sa médaille du courage obtenue en sauvant des enfants d’un incendie, et que lui aurait volé Apolina. C’est une situation compromettante pour lui qui est marié avec des enfants. Sur le panneau d’affichage, à gauche de la porte, prendre l’article de journal relatant le sauvetage des enfants par l’officier Stasek. Sortir et retourner en direction du parc.

 

Le parc Vitkov

 

Parler avec Milena, puis avec Apolina. Elle nous raconte les faits. Stasek ne voulait pas la payer alors elle lui a volé sa médaille. Roman en s’interposant entre les deux a cogné le policier et s’est retrouvé en prison. Simple ! Apolina nous rend la médaille. Retourner au commissariat.

 

Le commissariat

 

Parler avec Stasek pour lui rendre la médaille. Il libère Roman. Sortir et aller à la boutique de Kubina.

 

Boutique de lingerie d’Otokar Kubina

 

En arrivant, de l’autre côté du canal, un homme observe la scène. Se pourrait-il qu’il s’agisse de Jiri Skalnic ? Aller parler à Kubina qui honore son marché et nous offre une panoplie pour crocheter les serrures. Aller en direction de la décharge.

 

La décharge

 

Aller parler aux 2 frères qui nous sont reconnaissants. Entrer dans la décharge en leur compagnie. Peter se livre alors à son petit jeu habituel avec de nouvelles connaissances, mais le jeu tourne mal. Le chien sensé nous effrayer, casse sa chaîne. Nous grimpons de justesse à une échelle. Entrer dans la salle de contrôle de la grue, mais sur le pupitre de commande, rien ne répond. La grue est verrouillée. Sur la droite de la porte, noter le plan accroché au mur. Contourner le local et trouver sur sa face arrière un pupitre de commande électrique. Il faut placer les plots d’alimentation suivant le plan trouvé précédemment. Voici une liste possible d’actions à mener pour alimenter la salle de contrôle de la grue. Les plots sont numérotés de 1 à 6. Les directions H pour haut, B pour bas, G pour gauche et D pour droite suivi du nombre de cran :

 

-         2G1, 6B3, 2D1, 2H2, 2G1, 6H1, 6G1, 1H4, 3G1, 3H3, 6D1, 6B2, 6D1, 3B3, 1B2, 1G1, 4G1, 4B3, 2D2, 1D1, 1H2, 1G1, 4H1, 4G1, 3H4, 5D1, 5H3, 4D1, 4B2, 4G1, 5B3, 3B3, 2G1, 2B2, 2G1, 3H3, 3D1, 2D1 et 2H2.

 

La lampe sur la gauche du pupitre de commande électrique s’allume. Aller examiner à présent le derrière du local. Entre le pupitre électrique et le bord du mur, au sol, ramasser une pince coupante. Aller sur la gauche de la caisse à outils posée sur le bord du mur. Regarder en contrebas. Pour aller jusqu’à la carcasse du tramway, où se cache Vladanna, il va falloir déplacer les containers avec l’aimant de la grue. Deux containers sont attachés avec des chaînes. La pince coupante nous sera utile pour les délier. Mais il nous faut déjà un chemin pour accéder à ces 2 containers en évitant le chien. Du bord du mur aux 2 containers enchaînés, il nous faut placer les 2 autres containers pour former un passage que nous pourrons franchir de saut en saut. Revenir dans la salle de contrôle de la grue. Cliquer sur le levier et déplacer l’aimant pour saisir les 2 containers et venir les placer devant le mur et former le passage jusqu’aux containers enchaînés. Aller sur place et avec la pince coupante, couper les chaînes. Revenir au local de contrôle et placer les containers dans l’alignement du 1er, le long du mur, pour former un chemin vers le tramway. Nous avons donc 3 containers à déplacer. Seul le 1er restera à sa place. Sortir et rejoindre le tramway. Une fois à l’intérieur, nous trouvons Vladanna terrorisée.

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Still Life Chapitre III  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le lundi 08 juin 2009 12:33

Chapitre III : Chicago, décembre 2005.

Ancien combattant avec un haut de forme

 

Demeure familiale

 

Chambre de Victoria

 

Un appel de Claire nous tire de notre lecture. Nous devons la rejoindre à la morgue. Elle a contactée sa fille Samantha par téléphone mais ne veut pas en parler. Descendre pour en aviser notre père.

 

Salon

 

Lui poser toutes les questions possibles puis partir pour les locaux du FBI.

 

Locaux du FBI

 

Niveau B1 : parking

 

Aller jusqu’à l’ascenseur et descendre au niveau B2.

 

Niveau B2 : la morgue

 

Cette fois, notre code fonctionne. Le corps de Cynthia Woods est découvert, ses plaies désagrafées et le tueur quitte le niveau B2 en empruntant l’ascenseur comme si de rien n’était. Claire nous demande d’aller voir les moniteurs de la salle de contrôle en face de l’ascenseur.

 

Niveau B2 : salle de contrôle

 

En examinant les moniteurs, nous voyons le tueur quitter le parking en passant à côté de notre 4X4. S’en suit une course folle à la poursuite du suspect. Sur le toit d’un immeuble, l’individu a la possibilité de nous régler notre compte, mais il ne commet pas l’irréparable !

 

Niveau B2 : la morgue

 

De retour à la morgue, Claire nous avise avoir trouver une photo dans le corps de la victime avec la mention : « suivante ». Elle nous signale également que Todd, furieux, veut nous voir. Monter au 8ème étage.

 

8ème étage : bureaux des agents fédéraux

 

En sortant de l’ascenseur, coup de fils de Richard, notre fiancé. Il présente une exposition de toiles de Mark Ackerman, peintre de Los Angeles mais originaire de Chicago. Entrer sur le plateau des agents. Todd nous emboîte le pas, et, furieux, nous convoque dans son bureau et nous réclame un café. Mais à votre service, Monseigneur ! Sur le lecteur de disquette, sur la droite de l’écran, prendre sur notre bureau les photos prises sur les lieux du 5ème assassinat. Aller au fond du couloir et entrer sur la droite, dans la salle d’interrogatoire. Prendre la tasse à café de Todd et aller jusqu’au distributeur. Y mettre la tasse et verser un café. Rejoindre le bureau de Todd sur la droite au fond du plateau des agents. Après lui avoir donné son café nous apprenons qu’il veut nous retirer la direction de l’enquête. Aller parler avec Miller qui vient de trouver un lien entre les victimes 4 et 5. Un étudiant de l’université qui donne des cours particuliers, Vaclav Kolar, connaissait les 2 dernières victimes. Rejoindre le parking pour aller sur le campus de l’université.

 

Campus de l’université

 

Entrer dans le bâtiment et monter l’escalier. Frapper à la porte donnant en face de l’escalier légèrement sur la droite. Vaclav Kolar nous accueille. Il est étudiant en criminologie et rédige une thèse sur une affaire de meurtres en série, l’éventreur de Perlovka. Il dit ne pas connaître la dernière victime mais l’a croisé lors d’une fête donnée par sa voisine, Mia. Il nous propose un exemplaire de sa thèse qu’il va chercher en quittant la pièce principale. Pendant ce temps, chercher un objet sur lequel nous pourrions trouver des empreintes. Sur la droite du fauteuil, ramasser une bouteille de bière vide. La thèse de Kolar porte sur la culpabilité de Gustav Mac Pherson dans les séries de meurtres de l’époque à Chicago et Prague. La dernière victime à Prague n’est autre qu’Ida Skalickova, l’amour de Gustav Mac Pherson. Il est temps de regagner les locaux du FBI pour apporter notre bouteille pour analyse des empreintes. Dans le hall du bâtiment, nous recevons un coup de fil de Miller.

 

Locaux du FBI

 

Niveau B1 : parking

 

Aller jusqu’à l’ascenseur et descendre au niveau B2.

 

Niveau B2 : la morgue

 

Aller directement donner notre bouteille à Claire mais celle-ci nous demande d’aller faire en 1er lieu le relevé des empreintes au 8ème étage grâce au matériel sur son bureau près du plastifieur. Ensuite elle fera un comparatif avec les empreintes partielles trouvées sur les lieux de crimes. Remonter au 8ème étage.

 

8ème étage : bureaux des agents fédéraux

 

Sur le bureau de Claire, sur la gauche du plastifieur, cliquer pour poser la bouteille. Ouvrir le pot de poudre, puis prendre le pinceau. Passer de la poudre sur la bouteille. Prendre un papier sur le rouleau sur l’étagère et faire tourner la bouteille pour repérer une belle empreinte. Positionner le curseur de la souris assez bas sur la bouteille jusqu’à obtenir la loupe, alors cliquer sur l’empreinte pour en faire le transfert sur le papier. Il ne reste plus qu’à porter cette empreinte à Claire. 

 

Niveau B2 : la morgue

 

Aller parler à Claire. Elle va faire les comparaisons. Nous pouvons rentrer chez notre père.

 

Demeure familiale

 

Après nous être déchaussé, aller retrouver notre père au salon.

 

Salon

 

Il n’a pas oublié que nous devions faire des biscuits. Continuer derrière le billard et trouver la cuisine.

 

La cuisine

 

Supe ! Tous les ingrédients sont là. Sur le plan de travail central, cliquer sur le livre pour lire la recette, mais il faut associer les bons éléments.

 

Gingembre = romantisme

Cannelle = sensualité

Mélasse = intégrité

Lait = amour

Beurre = générosité

Farine = engagement

Œufs = bon sens

Sucre (cassonade) = douceur

 

C’est parti pour le bonhomme de pain d’épice.

Nous avons aussi à disposition 2 récipients représentants 1 dose, soit 250 g,  et ½ dose, soit 125 g, ainsi que 2 cuillères, une à soupe et une à café. Au centre nous disposons aussi d’un mélangeur.

Commencer par prélever avec le petit récipient 125 g de beurre et le verser dans le mélangeur. Prendre le grand récipient pour doser 250 g de sucre à verser dans le mélangeur. Prendre 250 g de lait et verser. Appuyer sur le poussoir du mélangeur pour mixer. Nous avons le cœur d’or. Ajouter 2 doses de farine soit 500 g, deux grands récipients pleins. Verser maintenant 1 cuillère à café de cannelle et 1 cuillère à soupe de gingembre. Mixer l’ensemble, la fidélité au cœur d’or. Pour finir, ajouter 1 œuf et un petit récipient de mélasse, soit 125 g. Mélanger l’ensemble pour obtenir le bonhomme parfait. Cliquer sur le four en haut à gauche de l’écran. Si le résultat est mauvais, cliquer sur la poubelle en haut à gauche de l’écran, sur la droite du four et recommencer.

Nous prévenons alors notre père que les biscuits sont au four. Remonter dans la chambre pour terminer notre lecture du journal de Gustav Mac Pherson.

 

Chambre de Victoria

 

Dès notre arrivée dans la chambre, l’immersion est totale…

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Still Life Chapitre IV  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le lundi 08 juin 2009 12:34

Chapitre IV : Prague, 1929.

La chambre de Jack l’éventreur

 

La décharge

 

Aborder tous les dialogues avec Vladanna Tominova. Elle rentrait d’une séance de pose chez Mark, un artiste peintre qui réalisait des peintures des prostituées du quartier, en échange du double de ce qu’elles touchaient avec leurs clients. L’agresseur, dont elle nous remet un croquis, lui a asséné 5 coups de couteau avant que Roman ne la sauve de justesse et la place en sécurité dans cette carcasse de tramway. Se pourrait-il qu’il y ait un rapport avec le Mark Ackerman dont les toiles sont exposées par Richard, le fiancé de Victoria ? Mark Ackerman est un peintre de Los Angeles mais originaire de Chicago !

Sortir du tramway par la porte dans notre dos, sur la gauche, et traverser la décharge en diagonale puis en allant sur la droite. Parler avec Peter, puis aller chez Mark.

 

Atelier de Mark

 

En cliquant sur la porte de l’atelier, une nouvelle vision nous assaille. Frapper à la porte sur notre gauche mais celle-ci, entrebâillée, s’ouvre. Nous faisons la connaissance de…Mark Ackerman. Gagné ! Aborder tous les dialogues. L’homme est américain mais possède un fort accent anglais. Son père ambassadeur y a passé beaucoup d’années. Il nous informe que Skalnic le pensait coupable de tous les meurtres. Apolina, en séance de pose, s’impatiente. Sortir et trouver, de l’autre côté du canal, l’agent Stasek. Serions-nous sous surveillance ? C’est non loin de là, devant la boutique de Kubina, que nous avions aperçu furtivement quelqu’un ressemblant à Skalnic. Décidément, il faut avoir une discussion avec cet inspecteur. Aller au commissariat.

 

Le commissariat

 

Demander à Stasek de nous laisser voir son patron. Après le comptoir, prendre sur la droite. La porte suivante sur la droite donne sur les cellules dans l’une desquelles un homme appelle. Sortir de là et monter l’escalier pour entrer dans le bureau de l’inspecteur. Sur la droite de Skalnic, il nous est impossible de fouiller dans les classeurs. Parler avec l’avenant Skalnic mais celui-ci, buté, refuse de nous apporter son aide. Nous nous retrouvons à l’accueil, mais la voiture n’est pas sans nous rappeler celle stationnée non loin de la décharge. Demander un coup de main à Stasek. Celui-ci refuse mais nous indique une combine. Nous pouvons peut être passer par le chantier derrière le commissariat. En sortant, en effet, nous constatons que la grille, sur la gauche de la façade, est restée ouverte suite au départ de Skalnic.

 

Arrière du commissariat

 

Aller à l’arrière du commissariat et trouver, sur le côté droit de l’échafaudage, une corde. Tenter de monter par-là, mais la corde se casse. Revenir en arrière et regarder au sol avant l’entrée du porche. Sur la gauche, prendre un bastaing. Depuis l’inventaire, le combiner avec la corde. Cliquer sur le haut de l'échafaudage, puis, depuis l’inventaire, sur notre grappin reconstitué.

 

Le commissariat

 

Dans le bureau de l’inspecteur, les classeurs sont fermés. Sur le bureau, prendre les clés et ouvrir les tiroirs pour trouver un nouvel anneau orné de clous ainsi que 2 nouvelles photos de scènes de crimes. Le quai qui borde la Voltava, et la ruelle nous loin de la ruine du cocher, dans le quartier incendié. Nous sortons juste a temps pour éviter le retour de Jiri Skalnic. Sortir de la zone du commissariat pour voir sur notre carte le point signalant le pont clignoter. Cliquer dessus.

 

Le pont au-dessus de la Voltava

 

Descendre les escaliers. Une nouvelle vision nous secoue. En arrivant sur le quai, une calèche arrive avec Ida à son bord. Elle nous annonce être enceinte. Nous lui proposons le mariage, mais à New York. Après son départ, examiner les lieux. Une photo clignote dans le coin supérieur droit de l’écran et le symbole de la main dans le coin supérieur gauche. Cliquer, depuis notre inventaire, sur la photo du pont puis sur la main. Dans le coin inférieur droit de l’écran cliquer sur le symbole pour alterner la vision du quai puis de la photo. Sur la photo, cliquer sur l’un des bancs sous le pont. C’est le seul élément différent. Les bancs ont été changés. Les vieux ont du être jetés. Aller sur les lieux de la 2ème photo récupérée, soit la ruelle dans le quartier du cocher.

 

Le quartier incendié

 

Aller sur la droite dans la ruelle et procéder avec la photo comme sous le pont. Cliquer sur le bassin. Il était vide à l’époque du crime. Après avoir tiré sur la chaîne reliée au bouchon du bassin, ce dernier se vide pour révéler le message « La salope sait ». Retourner au parc pour voir ce que nous aurions oublié. En effet, c’est Milena qui est sur la photo, interrogée par l’inspecteur Jiri Skalnic.

 

Le parc Vitkov

 

Parler à Milena. Après lui avoir montré la photo du parc, Milena nous indique avoir été interrogée par Skalnic à propos du meurtre de Katarina. Elle a vu Skalnic jeter un objet brillant dans les égouts. Quitter les lieux et retourner dans le quartier incendié.

 

Le quartier incendié

 

Entrer dans la ruelle et soulever la plaque d’égout. Arrivé en bas, nous avons, face à nous, au sol, sur la droite de l’écran, un nouvel anneau. En fait, chaque anneau possède 4 clous sur le pourtour, mais jamais au même endroit ni disposés régulièrement. Sortir des égouts et aller voir à la décharge si par hasard, les vieux bancs n’y auraient pas été envoyés.

 

La décharge

 

Parler avec Peter pour savoir si les vieux bancs n’auraient pas fini à la décharge. En effet, ils sont derrière la grande tôle derrière Peter. Regarder attentivement les bancs pour trouver un nouvel anneau coincé entre les lames de bois. Sortir de la décharge, mais en chemin au moment de cliquer à nouveau sur notre carte, nous sommes interpellés par Milena, inquiète de ne pas voir revenir Apolina de chez Mark Ackerman. Nous acceptons d’aller y faire un tour.

 

Atelier de Mark

 

Frapper mais il n’y a personne. Il va nous falloir crocheter la serrure avec le nécessaire remis par Kubina. Cliquer, depuis l’inventaire, sur le nécessaire au crochetage des serrures. Lire attentivement le mode d’emploi. Dans la serrure nous avons 3 séries de gorges. De gauche à droite, 3 grises, 3 jaunes et 3 rouges. Les gorges du haut seront numérotées de gauche à droite : G1, G2, G3, J1, J2, J3, R1, R2, R3, et celles du bas G4, G5, J4, J5, R4 et R5. Nous avons 2 outils, une aiguille à tricoter et une fourchette à fondue. Les gorges G3, J3 et R3 sont les gorges maîtresses.

 

Avec l’aiguille, cliquer sur G1

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec la fourchette, cliquer sur G4

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec l’aiguille, cliquer sur G2

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec la fourchette, cliquer sur G3

 

La partie bleue est verrouillée.

 

Pour la partie jaune, reproduire les mêmes manœuvres

 

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec l’aiguille, cliquer sur J1 è R2 et R5 se collent

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec la fourchette, cliquer sur J4

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec l’aiguille, cliquer sur J2

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec la fourchette, cliquer sur J3

 

La partie jaune est verrouillée

 

Pour la partie rouge, c’est une autre affaire car les 2 gorges R2 et R5 sont collées.

 

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec l’aiguille, cliquer sur J4

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec la fourchette, cliquer sur R4

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec l’aiguille, cliquer sur R1

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec la fourchette, cliquer sur J5

Avec la fourchette, cliquer à nouveau sur J5

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec l’aiguille, cliquer sur J3 è J3 débloquée

Avec l’aiguille, cliquer à nouveau sur J3 è J3 à nouveau bloquée

Avec l’aiguille, cliquer sur J1 è J1 débloquée

Cliquer sur l’aiguille pour la retirer de la serrure è J1 sort de son logement et R2 et R5 se décollent

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec la fourchette, cliquer sur R5

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec l’aiguille, cliquer sur J1 è J1 rentre dans son logement mais n’est pas bloquée

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec la fourchette, cliquer sur J3

Avec la fourchette, cliquer à nouveau sur J3

 

La partie jaune est à nouveau verrouillée avec R2 et R5 toujours décollées.

 

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec l’aiguille, cliquer sur R2

Faire un clic droit pour changer d’outil

Avec la fourchette, cliquer sur R3

 

La serrure est ouverte et nous entrons dans l’atelier de Mark Ackerman. Sur la gauche en entrant, regarder les différentes peintures. Sur les 2 premières, celle de gauche montre Ida. Sur les 2 suivantes, la toile de gauche montre Frantiska. Sur les 2 dernières, nous avons Vladanna à gauche et un tableau d’Apolina sur la droite, à peine sec. Sur la droite en entrant, sur l’établit, prendre un ouvrage sur l’occultisme.

 

 

Tout au fond de l’atelier, sur les marches qui mènent à l’estrade de pause, trouver un télégramme de Patrick Bell, employé à l’ambassade des Etats-Unis d’Amérique. Il  demande à Mark de préparer ses affaires pour rentrer au Etats-Unis. Son comportement force son père à démissionner de son poste d’ambassadeur. Sur le canapé, sur la gauche de l’estrade, cliquer sur le coussin d’assise central. Il y des races de sang encore frais. Il nous faut à présent tenir Milena informée. Aller jusqu’au parc.

 

Le parc Vitkov

 

Retrouver Milena à l’entrée du parc et la rassurer. Nous n’avons rien trouvé !! Nous devons nous entretenir maintenant avec l’inspecteur Skalnic.

 

Le commissariat

 

En arrivant, Stasek n’est pas à l’accueil. Monter directement mais Skalnic n’est pas seul. Un envoyé de l’ambassadeur parle avec lui. Il lui remet une somme d’argent en conclusion de leur accord. Peut-être l’ambassadeur paye t-il Skalnic pour détourner les soupçons qui pèsent sur son fils Mark. La somme permettra de trouver un autre coupable idéal.

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