Le village Youkol
Abords du village Youkol
Une nouvelle fois, le
Youki nous fausse compagnie. Partir vers l’arrière du train
puis obliquer vers la droite pour trouver Igor Bourgoff qui
n’ose plus bouger. Il a peur des esprits qu’il entend.
Poursuivre le long du chemin emprunté pour arriver devant le nez de
la locomotive. Le chemin décrit donc une boucle complète autour du
train. Prendre sur la gauche en direction d’un totem et de la
moto neige des frères Bourgoff. Regarder la bouche du totem de bois
à l’effigie de la chouette harfang. Le vent en s’y
engouffrant produit ce son. Fouiller les sacoches de la moto neige
pour y trouver une couverture qui va clouer le bec du totem. Une
fois fait, aller trouver Igor qui, rassuré, prend la fuite avec la
moto neige. Néanmoins, cette fuite a du bon, puisque Igor laisse
derrière lui des crampons. Cliquer dessus pour les chausser. Sur le
totem cassé de droite, notre amie la chouette harfang veille.
Monter, à présent équipé, la pente verglacée. Trouver une sorte de
place glacée et entourée de défenses de Mammouths. Entrer sur la
place, mais Ivan surgit nous menaçant avec une défense. Nous
reculons. Sur notre droite, une action est possible sur le traîneau
mais Ivan ne l’entend pas de cette oreille. Contacter Oscar
par téléphone. Ce dernier en utilisant le sifflet de la locomotive
distrait un moment Ivan, nous permettant ainsi d’examiner le
traîneau. Prendre le couteau en ivoire et trancher le lien qui
retient le traîneau attaché. Ce dernier glisse alors en direction
d’Ivan qui n’est pas surpris. En revanche le surpoids
occasionné par la présence du traîneau entraîne la rupture de la
fine couche de glace qui ne constituait qu’un frêle plafond
d’une cavité. C’est la chute vertigineuse !
Pendant ce temps, la mère de Kate se fait de plus en plus menaçante
auprès de Marson.
Village Youkol
Nous reprenons
conscience dans un lit confortable au cœur de la cité
Youkole. Une fois habillé, sortir et parler avec le chef Youkol. Il
nous dit que Hans est très malade et qu’il est chez la
chaman. Pour la trouver, il faut suivre les tambours. Tout en
parlant, la chouette se fait encore entendre. Sur notre gauche,
prendre dans un pot un bois de renne.
Les chemins du village
Partir ensuite sur la
gauche en sortant de notre chambre, soit sur la droite de
l’écran. Nous arrivons près d’une demeure devant
laquelle 2 massues frappent 2 tambours. La chouette est encore là
perchée sur un mat. Tenter d’approcher de la maison de la
chaman, mais les massues nous en empêchent. Il faut soit arrêter
l’écoulement de l’eau soit bloquer les rouages pour
pouvoir entrer. Au-dessus des rouages pendent d’énormes
stalactites. Revenir en arrière jusqu’à la chouette harfang.
Examiner le mat plus bas. C’est en fait un perchoir construit
par les Youkols. Poursuivre sur le chemin jusqu’à un atelier
de tannage des peaux. Devant ces peaux tendues sur notre droite,
ramasser une lanière de cuir. Automatiquement, associée au bois de
renne, l’ensemble se transforme en fronde. Revenir devant la
maison de la chaman. Prendre le fronde et regarder sur la gauche de
l’étendard fixé au-dessus de la maison. Nous avons 3 gros
stalactites. Viser celui du centre. A droite de notre pied droit,
nous ramassons un caillou et hop ! Le tour est joué. Le mécanisme
se bloque. Entrer dans la maison.
Maison de la chaman
Cliquer sur le pendule à
musique à l’entrée sur la gauche, mais rien ne se passe.
Aborder tous les dialogues avec la chaman. Hans est dans le long
couloir des rêves et s’apprête à rejoindre ses ancêtres. Pour
le ramener, il nous faut y aller aussi. Pour cela, et ça reste
dangereux, il nous faut des fruits rouges des portes de
l’esprit qui pousse sur l’arbre rieur. Sur la droite du
lit, prendre un masque. Un objet suspendu semble porter
l’empreinte d’une clé Voralberg. Dans la petite alcôve
sur la gauche du lit, prendre un moulin sacré. Rejoindre
l’entrée de la maison et sortir.
Les chemins du village
Passer devant la
chouette, puis l’atelier de tannage des peaux et trouver sur
notre droite un mécanisme de puisage de l’eau.
La fontaine
Prendre l’amphore
vide qui y est suspendue ainsi que le bouchon de liège, au sol, sur
la gauche du mécanisme. Deux longs bras de bois inclinés supportent
à leur extrémité, sur la droite, une corde au bout de laquelle pend
un petit crochet en os. Y accrocher l’amphore puis tourner la
manivelle sur la droite du mécanisme. Tourner à nouveau pour
récupérer l’amphore pleine d’eau. A partir de là, 2
chemins s’offrent à nous, dans notre dos, et sur notre
gauche.
Les chemins du village
Prendre sur notre gauche
et trouver plus loin sur la droite un petit pont. Le franchir ne
sert pour le moment à rien. En effet, au sortir du pont le chemin
de gauche conduit à 2 très lourdes portes et une arche Youkole
emprisonnée dans la glace, tandis que le chemin de droite nous
ramène à notre chambre, le chef Youkol et plus loin la maison de la
chaman. Au niveau de ce pont, donc, prendre sur la gauche. Nous
arrivons à une voie de chemin de fer sous laquelle passe un tunnel
fait de défenses de Mammouths. Ne pas franchir ce tunnel pour
l’instant et poursuivre sur la gauche. Nous arrivons à un
enclos à Youkis. Devant la porte de l’enclos, ramasser au sol
une arrête de poisson. Si nous poursuivons dans cette direction,
nous revenons à la fontaine. Si nous prenons sur la droite après
l’enclos, nous longeons les rails vers l’extérieur, à
l’air libre et le train. Revenir en arrière jusqu’au
tunnel sous les rails.
La grotte
Passer et aller jusque
dans une grotte. Sur la droite en entrant, nous trouvons un nouveau
perchoir. Aller sur la gauche et tout au bout du chemin, trouver un
nouveau perchoir sur la droite mais aussi et surtout, dans la paroi
glacée, un terrier de lemming. Grâce au livre d’Alexeï
Toukianov, nous savons que le lemming amasse des fruits, mais aussi
que son pire ennemi est la chouette harfang. Derrière la paroi,
nous apercevons un arbre rieur et ses fruits rouges convoités. Au
bas de la paroi, outre le lemming, nous avons 2 trous dans la glace
au ras du sol. Placer le bouchon de liège dans le trou de droite.
L’idée est de faire entrer le lemming dans le terrier pour
qu’il fasse tomber des fruits et les récupérer par l’un
des 2 trous. Pour faire entrer le lemming nous avons besoin que son
ennemi lui fasse peur. Placer le moulin sacré sur le perchoir près
de la paroi et cliquer dessus pour le faire tourner et appeler la
chouette harfang. Le rongeur entre alors immédiatement dans le
terrier. Maintenant, il faut le faire progresser dans les boyaux.
Un trou l’empêche d’avancer. Récupérer le bouchon et le
placer dans le trou devant le museau de l’animal. Il ne
risque pas de ressortir avec la chouette dans les parages. Le
lemming passe jusqu’au trou suivant. Replacer le bouchon dans
le trou juste derrière l’animal. Il se trouve à présent au
pied d’une galerie verticale. Il faut le faire monter car les
fruits sont plus loin. Par le trou sur la gauche, en haut de la
galerie verticale, vider notre amphore d’eau. Le lemming
monte jusqu’à l’étage supérieur et fait une escale au
niveau des fruits. Par le trou le plus haut, au centre de
l’écran, introduire l’arrête de poison, véritable
échelle à lemming. Le rongeur ne se fait pas prier et monte, mais
la galerie descend ensuite, et tel un toboggan, entraîne
l’animal jusqu'au 1er trou que nous avions bouché,
et en laissant échapper les fruits. Il ne nous reste plus
qu’à ramasser les fruits à rêves. Sortir de la grotte en
récupérant le moulin sacré et aller chez la chaman.
Maison de la chaman
Parler avec la chaman et lui demander de
partir dans le couloir des rêves de Hans.