Dracula III "la voie du dragon" 005  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mercredi 18 février 2009 13:04

Nous avons dans nos documents une copie de l’inscription « bois de sang » traduite par le Professeur Lennart Svensson. L’un des documents mentionne 34 kennings. Aller jusqu’au salon pour observer le tableau de Delenker « le bal en rouge et noir » à la loupe. Nous y découvrons 2 symboles bien connus, Pi, l’amenta : le symbole du royaume des morts pour les égyptiens, et un trident. Voilà donc ce à quoi faisait allusion Von Krüger. Aller à la réception et demander des explications à Ozana quant à la bombe dans la chambre. Prendre sur le comptoir une lettre de Von Krüger adressée à Janos. En voici le texte :

 

Heinrich Von Krüger

Hotel des 4 saisons

Münich

Vendredi 10 septembre 1920

Hans,

J’espère que vos recherches archéologiques progressent comme vous le désirez. A ce sujet, j’ai longuement parlé à Dieter. Il n’est pas parvenu à me convaincre, et je ne crois pas qu’il soit nécessaire d’examiner le problème sous un nouvel éclairage. Ce serait une perte de temps.

Dieter insiste pour que nous cherchions dans cette direction. Mais, croyez-moi, la solution n’est pas là, point final.

Sincères salutations

H. von K.

 

Depuis l’inventaire, à la loupe, nous notons que le papier est troué et quelque chose en relief est collé sur la lettre à droite du K de la signature, un petit carré sombre.

Le texte de cette lettre non codée entre Heinrich Von Krüger et Janos est d’une profonde platitude. Mais elle ne résiste pas à une étude plus approfondie. L’examen sous un nouvel éclairage nécessite la table lumineuse du laboratoire photo de la maisonnette de Martha. Quant au point final, il est ici fait allusion au petit carré sombre en guise de point final après le K de la signature.

 

Récupération du microfilm

 

Il faut une table lumineuse pour l’observer. Aller au dispensaire et descendre à la cave. Mettre le courant dans le laboratoire photo et dans la cuisine du dispensaire en remontant les 2 fils d’un cran. Dans le laboratoire, commencer par nettoyer avec l’éponge la table lumineuse de nos cochonneries. Placer la lettre sur la table et relever la succession de lettres au dessous desquelles nous avons un trou d’épingle. Ça nous donne :

 

-         CCHHHHOONANASHHO.

 

En regroupant les lettres identiques, nous obtenons :

 

-         C2, H4, O2, NA2, S, H2, O

-         C2H4O2, c’est de l’acide acétique

-         NA2S, c’est du sulfite de sodium (anhydre)

-         H2O, c’est de l’eau distillée (sans le calcaire de l’eau du robinet)

 

Si on numérote sur les étagères les produits de gauche à droite, étagère du haut de 1 à 4 et étagère du bas de 5 à 8, dans l’un des bacs, verser une dose d’acide acétique (1), une de sulfite de sodium (3) et une d’eau distillée (7). Rincer l’éponge sous l’eau du robinet puis la tremper dans le bac. Elle devient violette. Frotter la lettre de Janos avec l’éponge et récupérer le microfilm avec notre pince à épiler. Rincer le bac sous l’eau du robinet.

 

Réalisation d’un tirage photo du microfilm

 

Consulter le mode d’emploi des 3 différents produits pour révéler une photo sur l’étagère des produits.

Dans le bac de gauche, réaliser du fixateur avec :

 

-         1 dose d’hydroquinone (5)

-         1 dose de metol (2)

-         1 dose de sulfite de sodium (3)

-         1 dose d’un mélange alcalin (8)

-         1 dose d’eau distillée (7)

 

Dans la bac du milieu, réaliser un bain d’arrêt avec :

 

-         1 dose d’acide acétique dilué (1)

-         1 dose d’au distillée pour diluer l’acide (7)

 

Dans le bac de droite, réaliser un fixateur avec :

 

-         1 dose d’hyposulfite de sodium (4)

-         1 dose de méta bisulfite de potasse (6)

 

Allumer l’éclairage rouge en appuyant sur le poussoir au bout de la poire reliée à la lampe rouge. Placer le microfilm sur la plaque de verre du projecteur. Mettre sur le plan de projection du projecteur une feuille de papier photo prise dans la boite en fer sur la gauche de l’évier à l’aide de la pince à épiler qui se trouve entre le bord de l’évier et le bac du fixateur. Allumer le projecteur qui est réglé pour un temps de pose idéal. Prendre la photo et la déposer dans le révélateur durant 12 secondes, puis dans le bain d’arrêt pendant 7 secondes et enfin dans le fixateur encore 7 secondes. Tout en maintenant la photo avec la pince, la lâcher sur la pince à linge sur le fil pour la mettre à sécher. Cliquer sur la poire de la lampe rouge pour regarder la photo à la lumière. Nous sommes face à une photo avec le trident du Pic du renard sur la gauche, Pi de l’amenta sur celui du milieu et une échelle sur celui de droite. Cliquer à nouveau sur la lettre pour faire un point d’étape. L’objectif « connaître mes ennemis et mes amis » doit maintenant être réalisé mais nous n’aboutirons pas sans aide. Puisque cet objectif reste à accomplir, remettre le courant dans le laboratoire et la salle de soins du dispensaire. Au passage dans le hangar, nous notons que des couronnes de fleurs ont été déposées au sol et que les 2 cercueils de Janos et de l’homme saigné à blanc ne sont plus là. Aller trouver Luana au carrefour du Chêne brisé. Elle nous demande de chercher une empreinte au bord de l’eau. Un nouveau chemin est ouvert sur notre gauche. En passant le ruisseau, une stèle gravée nous sert de pont « Que nul n’oublie le nom et les hauts faits du seigneur Mircea le treizième ». Nous toussons de plus en plus. Retourner cette plaque pour lire « A la mémoire du duc Alexandru huitième du nom. » Plus loin, sur la gauche, 2 stèles commémorent le décès de Vlad I et Vlad III mais il manque une autre stèle, peut-être celle sur laquelle nous avons enjambés le ruisseau. Devant une sorte d’autel, l’emplacement d’une coupe est vide. Une phrase gravée en dessous est menaçante : « Moi, Vlad Tepes, je dis : que nul n’emporte cette coupe. Celui qui la volera sera tué. » Le site ressemble étrangement à celui devant lequel se tenait Maria dans nos rêve et dans lesquels elle tenait une coupe. L’aurait-elle volée ? Sur le cadran au-dessus de l’empreinte vide, les pions en face du 1 et du 9 sont absents. Y mettre nos 2 douilles de balles mais rien ne s’active. Cela pourrait-il être une porte ouvrant sur les souterrains du château ? Aller trouver Luana pour lui faire un rapport et obtenir de l’aide. Elle nous demande de retrouver la coupe qui a été volée. Retourner en direction du village. Ozana n’a rien à nous apprendre concernant cette coupe. Aller trouver Ionel dans les ruines. Il nous apprend que ce sont Ariel et Celdric qui ont volés la coupe. Celdric est mort. Quant à Ariel, cette fois, Ozana devrait avoir quelque chose à dire ! Et bien non ! Elle prétexte que son fils est loin et injoignable. Retourner voir Luana pour un coup de main. Pour retrouver ce qui est perdu, elle demande de lui apporter sans tarder :

 

-         Le sang d’une bataille livrée

-         La poussière d’un vampire tué

-         Une baguette de coudrier

-         L’anneau d’un meurtrier

-         La fleur d’un rosier

-         Les baies d’un sorbier

 

Nous avons tout ce qu’elle demande, excepté la baguette. Mais bien sur, il faut aller voir Ionel. Lui donner notre gramophone en échange de son lance-pierres. Voilà, nous pouvons déposer sur le coffre de Luana :

 

-         Le châle de Maria

-         La poussière de la tombe de Luciana

-         Le lance-pierres de Ionel

-         La bague du caveau de Martha

-         Un rameau d’églantier

-         Des baies de sorbier

 

Elle nous demande un peu de temps. Nous retournons dans notre chambre à l’auberge pour rédiger un rapport testament pour le Cardinal Felicio Briganti. Prendre le rapport et aller le déposer dans la boite aux lettres de l’accueil. Ozana nous signale le passage de Luana. Elle a déposé une baguette de coudrier pou nous. La prendre sur le comptoir et sortir. Passer par les ruines. Ionel écoute la ballade au crépuscule. Aller jusqu’à la rivière et passer le pont de fortune. Sur la gauche, avec la baguette en main, chercher l’endroit vers lequel elle pointe vers le sol. Avec la pelle, creuser. La coupe st là mais aussi un obus. Creuser à mains nues 2 fois pour dégager le détonateur. Il nous faut un outil pour dévisser la tête de l’obus. Aller jusqu’au cimetière pour échanger notre lampe torche contre un outil auprès de Iordan Mitiu. Ce dernier nous échange notre lampe contre une clé à molette. Aller jusqu’à la rivière et dévisser la tête de l’obus. Le repousser pour dégager la coupe et nous en saisir enfin. Une inscription y est gravée à l’intérieur : « Celui qui a l’intelligence marche à la suite des immortels. Trois stèles gravés donnent les six sur le cadran ».

 

Ouverture du passage vers la voie du dragon

 

Cette phrase est la clé pour ouvrir le passage vers la voie du dragon. Les immortels ? Le Professeur Heinrich Von Krüger nous en a parlé. Il nous a décrit les symptômes du syndrome P dont nous sommes surement atteint, somnambulisme, allergie à l’ail…etc puis il nous a parlé de la façon dont devrait se répandre les vampires s’ils existaient tels que les dépeint Bram Stoker dans son roman, avec un taux de croissance plus rapide que la suite des immortels de Léonardo Fibonacci. Le mathématicien évoque une suite dans laquelle chaque terme est égal à la somme des 2 précédents. Sur les 3 stèles que nous avons, nous ne pouvons pas accéder au dos de 2 d’entre elles. Nous avons donc 4 des 6 chiffres nécessaire à la résolution de cette énigme :

 

-         Mircéa le treizième

-         Alexandru le huitième

-         Vlad I

-         Vlad III

 

Nous avons donc le 1, 3, 8 et 13. En nous référant à la suite de Léonardo Fibonacci, on déduit ceci :

 

-         1 + 2 = 3

-         2 + 3 = 5

-         3 + 5 = 8

-         5 + 8 = 13

 

La suite de Fibonacci donne donc jusqu’à 13 les chiffres suivants : 1, 2, 3, 5, 8, 13. Pour l’exemple, le suivant serait le 21. Les 2 précédents seraient 0 et 1, qui par addition donne 1. Nous avons donc les 6 pions à enfoncer, 1, 2, 3, 5, 8 et 13. Placer la coupe dans son logement et appuyer sur les 6 pions. Le passage s’ouvre. Sur la tranche de la porte, on peut lire : Entrez librement et de votre plein gré.

 

Les souterrains : château du crépuscule

 

Sur la gauche de la porte, allumer le flambeau avec notre briquet. Avancer jusqu’à une salle dans laquelle repose un cercueil. C’est celui de Vlad le grand. Des rats commencent à envahir la grotte. Cliquer sur le crâne qui orne le tombeau. La dalle s’ouvre laissant apparaître des ossements de cheval. Vider notre bidon d’essence dans l’eau et y jeter notre briquet. Nous nous enfermons dans le tombeau pour nous protéger. Mais était-ce prémonitoire, notre cauchemar prend corps. Nous voilà enfermé. Avec notre médaille arborant un crâne, dévisser le mécanisme central, puis repousser les 4 pênes vers le centre pour débloquer la dalle. Avancer dans la galerie, monter les marches pour tomber dans un piège.

 

Sortie du labyrinthe du château

 

Au centre de la cage dans laquelle nous nous retrouvons, au sol, une dalle gravée porte le texte suivant : Il ne convient pas que la suite des immortels croisse à l’infini. Parmi ceux qui viendront, peu seront choisis. Dans quelque direction que nous regardions, nous ne voyons que des grilles. Cette dalle est une indication : il ne convient pas que la suite des immortels croisse à l’infini. Elle doit donc décroitre. Au-dessus de la seule grille ouverte, nous notons en chiffre romain : MDXCVII, soit 1597. Franchir la porte et regarder au-dessus des portes suivantes. Nous trouvons :

 

-         CXXX soit 130

-         CMLXXXVII soit 987

-         MMDLXXXIV soit 2584

-         MMXLVII soit 2047

 

La suite de Fibonacci nous donne l’enchaînement suivant : 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597. A rebours et en chiffre romain, cela nous donne donc : MDXCVII, CMLXXXVII, DCX, CCCLXXVII, CCXXXIII, CXLIV, LXXXIX, LV, XXXIV, XXI, XIII, VIII, V, III, II, I, I et 0. La bonne porte à franchir maintenant est donc celle surmontée du chiffre romain CMLXXXVII et ainsi de suite pour chaque porte que nous trouvons jusqu’à trouver la porte surmontée d’un I. Nous devons à présent franchir 2 porte surmontées d’un I puis celle sans indication, soit 0. Nous tombons alors devant l’indication PER ASPERA, qui doit signifier « par des chemins difficiles », et dans un piège. Nous voici devant Janos qui nous apprend que son changement de nom est lié à l’impopularité des noms d’origine germanique en Roumanie, mais aussi que Maria est acquise à la cause de Dracula.

 

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Dracula III "la voie du dragon" 006  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mercredi 18 février 2009 13:06

Sortir de la prison du château

 

Pour sortir, nous devons dégager une porte sur notre gauche. Pour cela, nous devons jouer à un jeu inspiré du jeu Caillou, Papier, Ciseau si bien expliqué par Von Krüger. Chacune des 5 formes de dragon symbolisée devant nous l’emporte sur une autre. Un bon truc à savoir, c’est que le dragon en forme de serpent l’emporte sur tous les autres sauf sur le dragon à 2 têtes. Janos joue cette figure un coup sur 2. Au-dessus de notre tête s’affiche à gauche ce que nous jouons et à droite ce que joue Janos. Commencer à jouer avec le serpent. Lorsque nous jouons tous les 2 le serpent, jouer le serpent le coup suivant, puis le dragon à 2 têtes. Continuer en alternant le serpent et le dragon à 2 têtes. Lorsque Janos est acculé, nous renonçons à le voir être empalé dans sa cellule. Sur le mur à notre gauche, avec la clé à molette, ouvrir le panneau de bois enfermant le câble qui amorce le mécanisme des pieux. Avec notre couteau, dévisser en tournant vers la gauche le tendeur. Quand le couteau est à fond sur la gauche, l’enlever et le repositionner. Continuer jusqu’à désamorcer le mécanisme. Le couteau tombe. Prendre le câble et aller continuer la partie pour dégager la porte et sortir dans les catacombes.

 

Sortir des catacombes

 

Nous arrivons face à une lourde porte fermée par 2 madriers de bois. Sur notre gauche, trouver un 1er puzzle qui débloque un madrier. Une phrase en latin nous dit : « Les larmes avec les larmes, la sueur avec la sueur, le sang avec le sang. En numérotant les cases de gauche à droite, pour la rangée du fond de 1 à 7 et ainsi de suite jusqu’à 49, prendre la coupe sur la droite et la tremper dans le liquide de la case 4. Le goût est acre et acide, c’est de la sueur, tout comme dans la case 46. Dans les cases 22 et 26, c’est salé comme des larmes. Dans les cases 24 et 28, c’est indescriptible. Ça pourrait être du vin. Le but de ce puzzle est de relier chaque type de liquide sans que leur chemin ne se croise. En ouvrant les petites vannes dans chaque case, conduire le liquide de case en case jusqu’à sa destination finale. Il faut relier les cases 22 à 26, les cases 24 à 28, et enfin les cases 4 à 46. Voici les 3 chemins à construire :

 

-         22, 15, 8, 9, 10, 11, 12, 19 et 26

-         24, 31, 38, 39, 40, 41, 42, 35 et 28

-         4, 5, 6, 13, 20, 27, 34, 33, 32, 25, 18, 17, 16, 23, 30, 37, 44, 45 et 46

 

Les 6 sources initiales s’illuminent, et le 1er madrier du haut de la porte tombe au sol. Regarder à présent le puzzle de droite. Nous avons un certain nombre de crânes revêtus de couvre-chefs et avec, pour certains, un clou au milieu du front. Souvenons-nous des 2 gravures montrant des turcs et des génois subirent ce supplice pour ne pas s’être découverts en présence de Vlad Tepes. Il leur avait fait clouer le chapeau sur la tête. Regarder les 2 gravures intitulées « Châtiment » et observer attentivement les différents couvre-chefs dessinés. Les 2 gravures sont presque identiques, mais nous avons 6 chapeaux différents. Sur le mur, et par rapport à la tête centrale coiffée d’un casque de croisé, placer des clous dans les 2 têtes juste au-dessus, puis celle juste à droite et juste à gauche puis celle juste en dessous. Enfin placer un clou dans la tête coiffée d’un casque pointu en bas à droite. Nous avons placé nos 6 clous, mais rien ne se passe. Se remémorer le sort réservé à Irina Boczow, et planter notre seringue dans la tête du milieu, celle surmontée d’un casque de croisé. La lourde porte s’abat sur le sol. Franchir la porte pour nous trouver dans un puits face à une sculpture légèrement rébarbative. Au sol, à nos pieds, manœuvrer un levier. Une plaque apparaît et portant l’inscription : «ne te retourne pas »

 

Réussir un logigraphe

 

Si nous nous retournons, nous apercevons le motif que nous devons reproduire et l’inscription : « tu es maudit ». Reprendre le puzzle sera inutile, et nous subirons le châtiment de Dracula. Le but est de noircir et griser certaines cases pour produire le motif qui s’affiche dans notre dos. Il y a 7 motifs différents possibles, qui s’affichent aléatoirement. Chaque grille comporte 100 cases. Sur la gauche et en haut est indiqué le nombres de cases noires contiguës à trouver. Sur la droite et en bas, même chose pour les cases grises. Si plus d’un chiffre est indiqué, chaque série est obligatoirement séparée de la suivante au moins par une case. Pour le pentacle renversé, en bas à droite il y a une erreur. Il n’y a qu’une case à griser. 

 

Accéder à la salle de bal du château

 

Une fois l’épreuve réussie, une série de marches s’installe sur le pourtour du puits pour arriver jusqu’à son sommet. Deux voix de femmes retentissent alors. Elles se préparent à aller au bal, mais l’une d’elles vient de perdre son bracelet dans le puits. Arrivé au sommet, il n’y a personne. Nous émergeons dans les ruines du château, mais toutes les portes sont effondrées. Comment savoir laquelle dégager pour nous conduire à la salle de bal. Il nous faut retrouver le bracelet de la femme et le poser sur la margelle du puits pour espérer qu’en allant au bal, ces esprits nous laisserons une indication. Redescendre au niveau du crâne sculpté. Un crochet sort du mur. Y attacher notre câble et descendre dans le puits jusqu’en bas. A l’entrée du boyau dans lequel nous estimons inapproprié de nous aventurer, sur la droite, nous avons une torche éteinte, mais notre briquet est resté à l’entrée des souterrains dans l’eau. Retourner voir Janos pour lui demander le sien. En échange, il nous demande quelque chose à boire. Aller Jusqu’au puzzle de gauche avant la lourde porte au sol et remplir la gourde dans les sources des cases 24 ou 28 avec ce qui ressemble à du vin. Donner cette gourde à Janos et aller au fond du puits allumer la torche. Un vol de chauve-souris l’éteint. La rallumer et chercher le bracelet avec la baguette de coudrier de la même manière que la coupe plus tôt. Lorsque la baguette est bien droite et ploie vers le bas, creuser pour trouver le bracelet juste sur la gauche du poignet du corps à nos pieds. Remonter au sommet du puits et déposer le bracelet sur la margelle à côté du miroir. Les esprits s’en emparent et partent pour la salle de bal ne laissant que des empreintes de pas pour nous indiquer l’entrée. Prendre le miroir sur la margelle du puits et aller jusqu’à la porte barrée par 2 colonnes effondrées. Faire tomber les colonnes, puis dégager les pierres qui obstruent le passage. Une nouvelle plume du corbeau, qui nous accompagne, tombe à nos pieds. La ramasser. En arrivant sur l’esplanade de la salle de bal, nous nous demandons ce qu’il advient à la fin du parcours. Les paroles d’Irina Boczow nous reviennent alors en mémoire : « L’initié doit accomplir un dernier rituel. Il n’y parviendra que s’il a compris tout ce qu’il a réalisé jusqu’alors, c’est à dire s’il connaît l’ordre des épreuves ainsi que les objets et symboles associés à chacune ».

 

Ouverture du puits, esplanade de la salle de bal

 

Sur l’esplanade, nous avons 7 piliers. Chacun est composé d’une gargouille basse dans laquelle un objet doit être déposé, d’une gargouille haute dans laquelle une torche est éteinte et enfin d’un panneau sur lequel doit être dessiné quelque chose comme dans les grottes des prisons turques. Dans le sens des aiguilles d’une montre, numéroterons les piliers de 1 à 7. Le 1er étant celui qui est dans notre dos. Dans la gargouille basse 2, nous avons un nid de corbeau. Dans la gargouille basse 4 nous avons le flacon 814 vidé de son sang. Le prendre. Entre les piliers 3 et 4, nous découvrons un puits fermé par une plaque métallique. Récapitulons ce dont nous avons besoin et les éléments à notre disposition. Sur la carte des prisons turques nous avons noté les informations suivantes :

 

-         OZVEKI : pic du sacrifice marqué d’une croix

-         BAGDAD : mont de l’offrande

-         YEDAG : mont du dragon

-         OLUM : mont de la mort

-         TEMIZLIK : mont du feu purificateur

-         CEZA : mont du châtiment marqué d’une croix gammée

-         TILKIDAG : pic du renard marqué d’un pentacle renversé

 

Sur la gravure de l’échoppe du barbier, la légende parle des 7 épreuves, 7 objets et 7 piliers. Reste à associer à chaque pilier, l’épreuve et l’objet correspondant.

Sur la photo tirée à partir du microfilm, nous avons de gauche à droite 3 symboles sur les pics. Le trident, le symbole Pi et une échelle.

Avec la lettre de Martha adressée à Stephan, nous avons une photo de 2 pics avec les symboles du nœud papillon et le trident de gauche à droite ou dans le sens des aiguilles d’une montre. Nous avons donc à présent la succession des 7 symboles, soit :

 

-         Nœud papillon

-         Trident

-         Pi

-         Echelle

-         Croix gammée

-         Pentacle renversé

-         Croix

 

Sur le document « la fuite du renard (vat) », les chiens regardent en l’air pendant que le renard prend la fuite. Ils regardent un corbeau. Le pic du renard sera donc associé au corbeau, les plumes. Au 2ème pilier, nous associerons le pic du renard et les plumes ainsi que le pentacle renversé que nous avons dessiné dans les prisons turques. Sur le document sacrifice du bœuf, à la loupe nous voyons un collier. Au pic du sacrifice, nous associerons donc le collier. Dans notre inventaire, la médaille portant une tête de mort sera associée au mont de la mort. Au mont du dragon, nous déposerons le miroir puisque le dragon, Dracula, n’a pas de reflet. L’offrande est la 1ère épreuve que nous avons passée avec la prise de sang. Le mont de l’offrande d’après ce que nous venons de trouver est en 4ème position. Nous devrons donc remettre notre flacon là où nous l’avons pris. Enfin, sur le document « châtiment » les Turques et les Génois se font clouer leur coiffe sur la tête. Dans les souterrains, nous avons utilisé la seringue pour parfaire notre puzzle. Aller la récupérer.

 

Récapitulons ce que nous avons :

 

-         Pilier 1 : CEZA : mont du châtiment marqué d’une croix gammée

-         Pilier 2 : TILKIDAG : pic du renard marqué d’un pentacle renversé

-         Pilier 3 : OZVEKI : pic du sacrifice marqué d’une croix

-         Pilier 4 : BAGDAD : mont de l’offrande

-         Pilier 5 : YEDAG : mont du dragon

-         Pilier 6 : OLUM : mont de la mort

-         Pilier 7 : TEMIZLIK : mont du feu purificateur

 

En respectant l’ordre trouvé, associons les symboles :

 

-         Pilier 1 : Croix gammée

-         Pilier 2 : Pentacle renversé

-         Pilier 3 : Croix

-         Pilier 4 : Nœud papillon (le dessin doit être étroit sur la hauteur et le nœud se croiser au centre)

-         Pilier 5 : Trident

-         Pilier 6 : Pi

-         Pilier 7 : Echelle (le dessin doit occuper les ¾ de la plaque)

 

-         Pilier 1 : Seringue

-         Pilier 2 : Plumes

-         Pilier 3 : Collier (chaînette)

-         Pilier 4 : Sang

-         Pilier 5 : Miroir

-         Pilier 6 : Médaille tête de mort

-         Pilier 7 : Pour le feu, il faudra allumer la torche dans la gargouille haute.

 

Après avoir placé tous les objets sur les bons piliers et fait les dessins corrects, la trappe métallique du puits s’ouvre sur les caves du château et le repaire de Dracula. Descendre et trouver un tombeau. Une inscription signale : « sous cette dalle se trouve le corps de Vlad le grand » Faire pivoter la tête de mort et pousser la dalle comme à l’entrée des souterrains du château. Une fois ouvert, déposer sur le corps successivement et dans n’importe quel ordre les objets suivants :

 

-         Les baies de sorbier

-         L’eau bénite

-         Le sachet d’hosties

-         Le pieu et le marteau

 

Une voix se fait entendre en haut du puits. C’est Henrich Von Krüger. Aborder tous les dialogues et revenir terminer notre tentative pour détruire Dracula qui se dessèche peu à peu. Déposer encore :

 

-         L’ail

-         Le crucifix

-         Le rameau d’églantier

 

Le tombeau disparaît alors ! Aborder tous les dialogues avec Martha Calugarul qui espère que nous fassions le bon choix avec Dracula pour obtenir la vie éternelle. Nous sommes sur une plaque marquée du symbole du trident et dans un cercle de feu infranchissable, lorsque Dracula arrive avec ses questions et 2 issues possibles. La mort ou la vie éternelle ! Voici la succession de bonnes réponses à formuler pour accéder à la cinématique de fin :

 

-         Pour venir jusqu'à moi, tu as empoisonné une source, violé une sépulture, et brûlé une chapelle. Comment dois-je juger tes actes ?

-         En plus de ce que vous dites, j'ai brûlé la croix et la Bible. Je ne rougis pas de mes actes.

-         Deux fois, ton ennemi Janos s'est trouvé à ta merci, et tu l'as épargné. Pourquoi ?

-         Oui, j'ai épargné Janos, et je suis maintenant devant toi.

-         Parlons de notre petite Maria… Elle est belle ! Tu la désires, n'est-ce pas ?

-         Oui, je la désire.

-         Sauras-tu me dire qui m'a initié ? Qui m'a donné l'immortalité ?

-         Lilith la révoltée.

-         J'entends battre ton cœur et pulser tes artères. Il y a longtemps que je n’ai pas bu le sang d’un prêtre… As-tu peur de moi ?

-         Je ne vous crains pas puisque je suis venu jusqu'ici !

-         Dis-moi prêtre, tu ne serais pas venu avec l'idée absurde de me combattre ?

-         Comme Siegfried, j'étais résolu à tout faire pour atteindre mon but...

 

« Bien répondu ! Heureusement pour toi, tu recevras le sang du Dragon sans avoir à combattre car je t’en ai jugé digne. A genoux, maintenant, pour le baptême du sang !

 

 

 

 

 

 

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Syberia (Valadilène)  (Benoit SOKAL) posté le mercredi 13 mai 2009 12:24

Valadilène

 

Introduction

 

Un corbillard suivit par des automates transporte le corps d’une dénommée Anna jusqu’à l’église de Valadilène. L’arrivée de la jeune avocate Kate Walker par ce jour de pluie et dans ces circonstances rend encore plus lugubre le petit village. Devant la porte de l’hôtel du village, un automate nous salue.

 

L’hôtel

 

Une fois à l’intérieur, tenter de prendre la valise mais Kate est trop fatiguée. Sur le tableau d’affichage sur notre droite, prendre un prospectus sur la fabrique d’automate Voralberg. Anna Voralberg en est l’unique héritière et propriétaire. Aller sur la gauche au fond du hall d’entrée. Interroger Momo en cliquant sur les différents sujets à notre disposition dans le carnet de dialogue pour qu’il nous aide à porter notre valise mais il est trop occupé. Aller jusqu’au comptoir. Cliquer sur l’automate sur le comptoir. Un poussoir rouge est inactif. Sur la droite, en arrière de la sonnette, prendre une clé et l’introduire dans le dos de l’automate. Cliquer sur le poussoir rouge pour actionner la sonnette. Le tenancier arrive. Il parle à la 1ère personne du pluriel. On apprend que le corbillard transportait le corps d’Anna Voralberg. Momo semble convaincu que Hans, le frère d’Anna est toujours vivant loin de Valadilène. Kate, du cabinet d’avocats américains Marson & Lormont, venait racheter l’usine à l’unique héritière, mais celle-ci décédée, la tâche s’annonce plus difficile que prévue. Une fois dans la chambre, le gérant de l'hôtel nous informe que du courrier est arrivé pour nous. Il est sur la table de chevet. Aller le prendre. Il s’agit en fait d’un fax d’Edouard Marson nous rappelant l’importance de la transaction de rachat de l’usine Voralberg pour le compte d’Universal Toy’s Company. Ce fax nous indique les coordonnées téléphoniques du cabinet. Avec notre téléphone portable faire défiler les numéros enregistrés avec les flèches de défilement jusqu’à trouver le numéro du bureau. Cliquer sur « send ». Une fois en communication avec Edouard Marson lui faire part des derniers évènements. Sans héritiers, il nous demande de nous mettre en contact avec le notaire. Il nous fait envoyer par fax ses coordonnées et une lettre d’introduction. Descendre à l’accueil et aborder tous les dialogues possibles avec le gérant. Il nous remet un fax et nous donne quelques explications sur la ville, Momo, Hans décédé il y a longtemps, et Anna. Avant d’aller voir le notaire, aller voir ce qu’avait jeté Momo sur le plancher. Près du bac à tisonniers au sol, ramasser 2 engrenages. Sur la table où se tenait Momo, trouver 2 engrenages de plus ainsi qu’un plan dessiné par le jeune garçon. Ce plan mentionne 6 roues dentées. Il nous en manque donc 2.

 

La rue principale

 

Sortir et prendre sur notre droite, à gauche de l’écran. Sur notre gauche, un mur borde les installations Voralberg. Une porte métallique est défendue par des automates. Mais il semble nous manquer quelque chose pour ouvrir. Continuer à descendre la rue. En passant devant la boulangerie, nous apprenons que le maire a décrété une journée ville morte en signe de deuil suite au décès d’Anna Voralberg. Descendre la rue jusqu’à la bâtisse suivante. Sur le banc à gauche des escaliers, trouver un article de journal consacré au décès d’Anna. Monter les marches et trouver porte close. Sur la gauche, déposer notre fax d’introduction, le fax N°2, dans la main de l’automate. Cliquer sur le remontoir au niveau du torse de l’automate puis sur la poignée le long de son corps pour qu’il amène le document au niveau de ses yeux. Depuis l’intérieur de son bureau, le notaire consulte le dit document par un ingénieux système optique et ouvre la porte.

 

L’office notarial

 

Entrer dans le hall de l’étude. Sur notre gauche, un objet est accessible mais pas avant d’avoir rencontré le notaire. Avancer dans la pièce et trouver, sur le bureau, un petit automate destiné à tamponner les documents de la mention « approuvé ». Mais il semble manquer quelque chose sous le chapeau pour que le poussoir rouge produise un effet. Franchir la porte suivante et prendre place dans la chaise face au notaire, Maître Alfolter, à sa demande. Lecture faite de la lettre laissée par Anna, le doute n’est plus possible. Hans Voralberg est bien vivant mais vivrait en Sibérie. Sortir du cabinet du notaire et prendre la clé dans le porte manteau à l’entrée de l’office.

 

La rue principale

 

Revenir en direction de l’hôtel. Dan, le fiancé de Kate appelle. Sur notre droite, aller en direction de la porte des usines Voralberg. Introduire notre clé entre les mains de l’automate du haut. Remonter celui du bas, puis actionner le levier sur la droite des automates. L’ingénieux système nous ouvre la porte.

 

Le parc Voralberg

 

Nous arrivons à une fontaine de laquelle partent 5 chemins. Celui que nous venons d’emprunter, menant au village, puis, de gauche à droite, un chemin menant à l’usine d’automate, sur la façade de laquelle nous voyons une grande roue à aube figée. Le suivant conduisant à un hangar à piles, puis un autre révélant la gare de Valadilène et enfin le dernier sur notre droite ouvrant sur la maison Voralberg. Commencer par emprunter ce dernier pour voir si nous trouvons quelqu’un. La porte de la maison est fermée. Contourner la lourde bâtisse par la droite pour trouver une porte arrière condamnée, elle aussi. Une échelle commandée par un automate réclame une clé que nous n’avons pas. Poursuivre sur le chemin qui mène aux jardins. Interroger la femme occupée à l’entretenir puis poursuivre par la droite. Un bassin avec une statue centrale nous bloque toute progression. Revenir en arrière et explorer le chemin d’en face. Franchir une grille, puis, plus loin, sur la droite, trouver une clé dans le bac d’une fontaine. Poursuivre notre exploration, mais une grille fermée nous entrave dans notre découverte d’un véritable labyrinthe végétal. Revenir jusqu’à l’échelle, et, muni de notre clé, l’introduire à l’arrière de l’automate, sur la gauche. L’échelle se déploie.

 

Maison Voralberg

 

Monter pour arriver dans le grenier de la demeure. Sur notre droite, ouvrir l’écritoire et y trouver une bouteille d’encre et le journal intime d’Anna. Elle y parle de l’accident de Hans, de son difficile rétablissement et des séquelles irrémédiables que conservera son frère. Aller dans l’autre direction du grenier et trouver une zone sombre. Du plafond pend une lampe. Tirer sur le cordon pour l’allumer. Momo arrive alors et réclame un dessin de Mammouth. Retourner dans le coin illuminé par la lampe et observer le linteau de la cheminée. Un Mammouth y a été gravé par Hans en 1932. Plaquer la feuille sur la gravure et crayonner pour reproduire le motif. Aller donner cette feuille à Momo. En échange, celui-ci nous propose de le suivre pour nous montrer son secret.

 

La rue principale

 

Le suivre jusque dans la rue principale et aller sur notre gauche en passant devant le boulanger et l’office notarial. Plus loin, retrouver Momo devant une grille dont il semble posséder la clé.

 

Hauteurs de Valadilène

 

Franchir le pont au-dessus de la rivière et découvrir un petit square avec des bancs. Continuer à monter dans la montagne. Plus loin après un nouveau petit pont, nous trouvons une barque sur notre gauche. En face se dessine l’entrée d’une grotte. Peut-être celle où s’est blessé Hans il y à 72 ans. En rejoignant Momo, un chemin sur la gauche semble conduire à la grotte mais il est coupé par le ruisseau. Parler avec Momo qui parle de la poupée Mammouth et de la grotte évoqués dans le journal d’Anna. Mais comment y aller. Continuer le chemin pour trouver un système d’écluse. Tenter d’actionner la pelle du barrage mais c’est trop dur. Aller demander de l’aide à Momo, mais le levier se brise. Le ramasser et aller jusqu’à la barque. Armé de ce levier, rapprocher la rame du bord et aller demander à Momo de bien vouloir la prendre pour nous. Lui demander ensuite d’aller ouvrir le barrage. Une fois fait, le chemin conduisant à la grotte est asséché. Suivre le chemin et entrer dans la grotte. Au centre de celle-ci trône une superbe concrétion. Sur le mur du fond, avancer vers les peintures rupestres et contourner la concrétion. Plus loin, au sol, ramasser une poupée de Mammouth chevauché par un guerrier Youkol. Quitter le site et redescendre en direction de la ville. Olivia, une collègue de bureau nous contacte sur le portable.

 

La rue principale

 

Traverser Valadilène en passant devant l’office notarial et l’hôtel. Avant de franchir le pont, parler avec un vieil homme assis sur un banc sur la droite de la route, puis monter en direction de l’église. Il nous faut des informations sur la soi-disant mort de Hans

 

Parc de l’église

 

Face à l’église, le téléphone sonne à nouveau. C’est Marson qui nous intime l’ordre de conclure au plus vite cette affaire. Prendre sur la droite de l’église et aller tout au bout pour trouver la porte de la sacristie.

 

La sacristie

 

Entrer pour trouver une porte donnant sur l’église, mais elle est fermée. Au fond de la pièce, les tiroirs d’une commode sont bloqués. Sur la droite du tiroir du haut se dessine une serrure pour laquelle nous n’avons pas de clé. Une sorte de manivelle sort de la droite de la commode mais c’est coincé. Derrière l’autel, les rayures en arc de cercle sur le mur de part et d’autre du crucifix indiquent clairement qu’il peut être déplacé. Cliquer dessus et récupérer une clé pour déverrouiller les tiroirs de la commode. Dans le 1er tiroir du haut trouver une carte perforée rouge. Dans le 2ème, une carte perforée mauve. Dans le 3ème il n’y a rien mais il semble y avoir un double fond. Dans le 4ème tiroir trouver une carte perforée verte et une bleue dans le 5ème. Ouvrir à nouveau le 3ème tiroir puis actionner la manivelle sur la droite de la commode. Un compartiment secret nous livre alors l’une des fameuses clés Voralberg et une lettre du curé de Valadilène, Léon Bonnard, à son successeur. Rodolphe Voralberg a fait croire au décès accidentel de son fils Hans âgé alors de 18 ans. Mais celui-ci ne repose pas dans le caveau familial de la paroisse et est même toujours vivant. Rodolphe Voralberg a seulement essayé de masquer le départ de son fils de la vallée en orchestrant un simulacre de décès. Ressortir de la sacristie.

 

Parc de l’église

 

En passant devant l’ascenseur, cliquer sur le mécanisme sur le mur. Il manque 4 engrenages que nous avons pour déverrouiller l’ascenseur. En partant du plus grand au plus petit et en commençant par l’engrenage du haut, placer la roue 3, puis la roue 1, la 2 et enfin la 4. Tirer le levier et monter dans le clocher.

 

Clocher de l’église

 

Dans le clocher, outre un nid protégeant une ponte, nous trouvons un orgue et un automate qui commande les cloches. Introduire successivement les cartes perforées dans son dos pour entendre :

 

-         Carte perforée rouge (facultative) : Douce nuit

-         Carte perforée bleue (facultative) : Marche nuptiale

-         Carte perforée verte (facultative) : Cloche annonçant la messe

-         Carte perforée mauve : Sonnerie mortuaire

 

Après la sonnerie mortuaire, liée à l’introduction de la carte perforée mauve, un automate coiffant un caveau nous salue en baissant son chapeau révélant ainsi à l’intérieur de celui-ci une empreinte de clé Voralberg. N’ayant plus besoin des cartes, nous les laissons là. Quitter le clocher et aller en direction du cimetière, sur la gauche de l’église en arrivant.

 

Cimetière de la paroisse

 

Aller tout au fond du cimetière sur la gauche de l’église et trouver le caveau Voralberg. Introduire notre clé dans le chapeau et descendre dans l’édifice. Tout au fond de celui-ci, nous trouvons les tombes de la famille. Ouvrir celle de Hans puis le cercueil. Nous le trouvons seulement occupé par un article de journal relatant la soi-disant mort tragique de Hans et un cylindre Valadilène. Ressortir du cimetière et du parc en direction de la ville et des usines Voralberg. Avec les informations en notre possession, il est temps de songer à quitter Valadilène par l’unique moyen à notre disposition, le train, et aller à la recherche de Hans.

 

Le parc Voralberg

 

En arrivant à la fontaine, emprunter le chemin en face et visiter la gare.

 

La gare

 

Le train est là, mais vide et personne pour le conduire. Dans le wagon, des étagères semblent attendre des objets de valeur. Un balayeur sur le quai semble ne rien avoir à nous dire. Ressortir et aller en direction de l’usine d’automate, le 1er chemin sur la gauche en entrant dans le parc.

 

L’usine d’automates

 

En entrant, prendre sur la droite et passer devant les escaliers puis entre des piliers métalliques. La mère de Kate nous parle de sa soirée avec un chanteur russe. Face à une sorte de piste conduisant à l’extérieur vers le hangar à piles, nous trouvons un petit automate en forme de chariot élévateur. En cliquant dessus, nous nous apercevons qu’il mime le fait de prendre quelque chose sur le tapis d’approvisionnement pour l’emmener au centre de l’usine. Il s’agit certainement d’une pile destinée à remettre en marche la roue à aube. Prendre à droite et entrer dans une réserve. Un automate y est suspendu par les bras. Contourner l’établit et trouver une manivelle. L’actionner pour faire descendre le modèle XZ2000. Entamer la conversation avec lui. Il se nomme Oscar et il est le pilote du train. Il nous apprend que les bureaux d’Anna sont à l’étage. Pour piloter le train il doit être terminé. Il lui faut des pieds du modèle XZ2005_B. Pour terminer sa fabrication, il nous remet une carte perforée. Pour cela, il va nous falloir remettre l’usine en marche, et donc lui fournir de l’énergie. Sortir de l’usine et aller jusqu’au hangar à piles.

 

Hangar à piles

 

Sur l’un des piliers du hangar, actionner un levier. Un crochet sort de l’usine, se saisit de la pile et la livre dans l’usine. Retourner au chariot élévateur dans l’usine

 

L’usine d’automates

 

Cliquer sur le chariot élévateur qui va placer la pile au centre de l’usine. Mais rien ne se passe. Retourner vers l’entrée et suivre le mur après la porte jusqu’au fond de l’usine. Trouver une porte en bois et entrer. Aller au fond et tirer sur une poignée qui pend du plafond au bout d’une chaîne. Cette action libère un animal métallique qui vient se positionner dans un tambour et le fait tourner. Ceci a pour effet de faire descendre un mécanisme au centre duquel se trouve une serrure Voralberg. La roue à aube fonctionne et la serrure se positionne en face d’un arbre, sorte de vilebrequin. Actionner à présent le levier sur le coté de cet arbre métallique pour l’enclencher dans la serrure. Retourner à présent au pied des escaliers et monter. Prendre la 1ère porte sur la droite et trouver sur le bureau d’Anna, divers courriers de mise en demeure et un courrier de la banque évoquant l’arrivée providentielle de la proposition de rachat de l’usine. Un courrier adressé à Hans nous donne des explications sur son génie et montre qu’il continue à être inventif. Les cylindres vocaux sont des moyens de communication entre Anna et Hans. Ce dernier vient de commander une nouvelle création dont le plan est sur le bureau. Une locomotive et un automate pilote. La locomotive semble pouvoir cracher de la vapeur à l’avant, et une sorte d’axe sortir de son nez. Aller inspecter la bibliothèque et tirer le 2ème livre en partant de la droite. Une étagère s’escamote pour révéler une boite à musique. Un cylindre à musique rejoint notre inventaire une fois l’air joué. Introduire le cylindre Valadilène pour vivre la scène de l’accident de Hans. Le plateau se déverrouille alors. Le prendre et sortir du bureau. Poursuivre le long du balcon métallique et monter jusqu’à un pupitre de commande des chaînes de fabrication. Les 6 compteurs indiquent la présence de 6 chaînes Introduire la carte perforée dans la fente au centre du pupitre. Abaisser les 6 interrupteurs sur la droite. Seul un voyant s’allume et un manomètre, celui de la chaîne N°3. Maintenant, il faut fabriquer des pieds modèles XZ2005_B. Actionner le petit levier sur la gauche de la fente pour la carte perforée pour obtenir le bon bois, le 3ème beige clair qui s’affiche sur un petit cylindre échantillonneur sur la gauche du pupitre. Actionner ensuite le petit levier sur la droite de la fente pour la carte perforée. Si la manipulation est bonne, une cinématique montre une sorte d’oiseau métallique saisir un morceau de bois et le processus de fabrication des pieds. Descendre sur la chaîne N°3 et prendre les pieds pour les amener à Oscar. Aussitôt terminé, Oscar prend congés pour rejoindre la locomotive du train. Le suivre jusqu’à la gare.

 

La gare

 

Monter dans le wagon pour trouver Oscar. Celui-ci accepte de nous transporter mais in nous faut retirer un billet au guichet. Descendre et trouver Oscar en guichetier. Il nous remet un billet mais aussi une autorisation de sortie du train à faire tamponner par l’autorité autorisée, certainement Maître Alfolter. L’encre et le petit automate sur le bureau à l’entrée de l’office notarial vont enfin servir ! Sortir de la gare et aller jusqu’à l’office notarial.

 

L’office notarial

 

Placer l’autorisation de sortie du train sur le sous main et soulever le chapeau de l’automate. Y verser le contenu de notre bouteille d’encre, puis cliquer sur le poussoir rouge. Voilà le document tamponné. Le reprendre et faire route à nouveau vers la gare.

 

La gare

 

Monter dans le wagon et donner l’autorisation de sortie à Oscar puis le billet. Il nous informe que les conditions de départ ne sont pas réunies et refuse notre billet. Des emplacements dans le vestiaire réclament des objets. Aller au fond du wagon et placer les 2 cylindres sur les plateaux dans la vitrine, les emplacements ne peuvent pas être inversés. Placer le plateau de la boite à musique sur le guéridon central et le Mammouth sur le plateau de la table contre la cloison. Retourner voir Oscar mais il nous faut encore remonter le mécanisme de la locomotive. Sortir du wagon, mais cette fois-ci sur notre gauche. Remonter vers l’avant du train pour trouver sur le quai un appareil destiné à remonter le mécanisme de la locomotive. Tourner le volant, puis actionner le levier devant l’appareil. Voilà le remontage effectué. Tourner à nouveau le volant pour rentrer l’axe et aller donner notre billet à Oscar. Mais Dan nous interrompt, fâché. Entrer dans le wagon et donner le billet à Oscar. Enfin le départ ! Sans valise !

 

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Syberia (Barrockstadt)  (Benoit SOKAL) posté le mercredi 13 mai 2009 12:26

Barrockstadt

 

La gare volière

 

Parler avec Oscar qui nous apprend que le train s’est immobilisé dans la gare de la cité universitaire de Barrockstadt car le ressort de la locomotive est détendu. Il nous faut trouver de quoi la remonter. Descendre du wagon sur notre droite et remonter vers l’avant du train.

 

Le barrage

 

Poursuivre jusqu’au barrage. Sur notre gauche un appareil similaire à celui de la gare de Valadilène est disponible, mais comment y amener le train ?

 

La gare volière

 

En revenant vers le train, Oscar nous hèle et nous fait part d’un message. Les recteurs de l’Académie veulent nous rencontrer. Redescendre et aller cette fois en direction de l’arrière. Franchir une passerelle et trouver plus loin sur notre gauche le chef de gare se tenant sur une petite plage bordant un canal. Devant lui, sur le sable, ramasser un crochet. Entamer avec lui la conversation et aborder tous les sujets. Nous apprenons qu’un aigle mécanique sensé détruire les oeufs de coucous d’Amerzone est en panne. Revenir à la passerelle et prendre le pont qui enjambe les rails. Prendre à droite pour trouver une échelle conduisant à l’aigle mécanique en panne, mais des oiseaux agressifs nous bloquent le passage. Revenir au pont et le franchir à nouveau. Emprunter le pont suivant qui enjambe le canal et prendre sur la droite pour sortir de la gare par la petite porte.

 

La péniche

 

Une péniche pourrait nous tracter jusqu’au remontoir, mais les propriétaires nous demandent 100 dollars et d’activer les écluses. Sortir de la gare par la grande porte et aller en direction de l’université.

 

L’université

 

En arrivant devant l’édifice, des Mammouths encadrent la cour d’honneur et un kiosque à musique. Sur le côté gauche en arrivant, une porte est condamnée par un mécanisme à balancier. Il y a un œuf doré d’un côté du balancier et rien de l’autre, d’où le déséquilibre. Parler au jeune homme devant l’université. Un dragueur sans intérêts.

 

Hall

 

Entrer dans le bâtiment et se retrouver face à un squelette de Mammouth encadré par 2 escaliers menant à un amphithéâtre. Prendre sur notre gauche, puis la 1ère porte sur la droite conduisant à la bibliothèque de l’université.

 

La bibliothèque

 

Aller sur la gauche, puis trouver sur le mur suivant une échelle. Grimper et trouver un livre tête en bas. Le prendre. Il s’agit d’un dictionnaire botanique préfacé par le professeur Cornélius Pons de l’université. Il y est question du pouvoir d’un champignon pour décupler l’acuité visuelle. Il s’agit du Yangala-Cola. Revenir à la porte et descendre l’escalier. Sur la 2ème table sur notre gauche, prendre le carnet d’expédition d’Alexandre Valembois en Amerzone. Il y est question du coucou d’Amerzone, qui nous bloquait le passage à l’échelle dans la gare plus tôt, et de son goût immodéré pour le sauvignon forestier, une sorte de vigne sauvage d’Amerzone. Cette plante a aujourd’hui presque disparue mais l’université de Barrockstadt est fière de maîtriser sa culture et ainsi sa sauvegarde. Sortir et prendre sur la droite jusqu’au bureau des recteurs.

 

Bureau des recteurs

 

Cela ressemble plus à la barre d’un tribunal, mais enfin ! Aborder tous les sujets. Les choses se compliquent. Les recteurs nient très mal la présence de sauvignon forestier sur le site de Barrockstadt. En revanche, ils accepteraient de nous rétribuer en échange de la réparation du kiosque à musique. Voilà qui devient très simple :

 

-         Pour continuer notre voyage, il faut remonter le ressort du train

-         Pour remonter le ressort du train, il faut le faire avancer jusqu’au mur

-         Pour le faire avancer jusqu’au mur, nous avons besoin de la péniche

-         Pour faire avancer la péniche, il faut activer les écluses et trouver 100 Dollars

-         Pour obtenir les 100 Dollars, il faut réparer le kiosque à musique

-         Pour réparer le kiosque à musique, il nous faut un œuf

-         Pour trouver cet œuf, il faut grimper au plafond de la gare et réparer l’aigle mécanique

-         Pour réparer l’aigle mécanique, il faut éloigner les coucous d’Amerzone de l’échelle

-         Pour éloigner les coucous d’Amerzone de l’échelle, il nous faut des baies de sauvignon forestier

-         Pour trouver du sauvignon forestier, il faut nous faire révéler son emplacement de culture.

 

C’est d’une simplicité !

 

Hall

 

Sortir du bureau des recteurs et aller à l’autre bout de l’université. Dans le couloir faire la rencontre du professeur Cornélius Pons. Aborder tous les sujets avec lui. Il a bien connu Hans Voralberg et serait très intéressé par la poupée Mammouth chevauché par un cornac Youkol. En revanche, pour les plants de sauvignon forestier, il nous incite à retourner en parler avec le chef de gare. Sortir de l’université. Dans la cour d’honneur, Marson, toujours aussi affable nous apostrophe à nouveau. Retourner jusque dans la gare.

 

La gare

 

Enjamber le canal et prendre sur la gauche jusqu’à la plage. Interroger le chef de gare concernant le sauvignon forestier. Il ne semble pas à l’aise et nie son existence puis s’en va vaquer à ses occupations. Retourner sur le pont qui enjambe le canal et l’interroger à nouveau. Il nous demande d’aller en parler avec le professeur Pons. Aller récupérer la poupée Mammouth dans le train. Avec cet objet, le professeur sera peut-être plus loquace. Repasser le pont au-dessus du canal et prendre à gauche pour aller voir le mécanisme de commande des écluses.

 

Pupitre de commande des écluses

 

Sur la droite de l’appareil figure un N° à appeler en cas de problème : 2766-6742. Le clavier de l’appareil est protégé et il semble nécessaire d’avoir une clé pour l’ouvrir. Contacter le N° 2766-6742 avec notre portable et suivre la procédure indiquée par l’opératrice.

 

-         Taper sur dièse

o       Pour les écluses de Haltenbourg taper 1

o       Pour les écluses de Morloff taper 2

o       Pour les écluses de Kôningpast taper 3

o       Pour les écluses de Barrockstadt taper 4

-         Par conséquent, taper 4

o       Pour faire monter le niveau de l’eau, taper 1

o       Pour faire descendre le niveau de l’eau, taper 2

-         Nous voulons le faire descendre, donc taper 2

-         Valider en tapant étoile

 

Malheureusement, le technicien est absent, nous devrons donc agir manuellement, mais avec une clé ! Aller voir le professeur Pons.

 

Hall

 

Le paléontologue est toujours en admiration devant le Mammouth. Lui donner la poupée. Il se précipite dans son laboratoire. Le suivre.

 

Le laboratoire de l’université

 

Interroger à nouveau le professeur quant au sauvignon forestier. Cette fois il nous demande, embarrassé, d’en parler aux recteurs. Examiner la paillasse derrière nous. Tout au bout, trouver et prendre une bouteille contenant du Yangala-Cola et une pince à éprouvette. Aller en direction de la sortie et inspecter la vitrine sur la gauche de la porte. Y prendre un nouveau cylindre vocal, le cylindre Barrockstadt. Sortir et aller jusqu’au bureau des recteurs.

 

Bureau des recteurs

 

Interroger les recteurs pour apprendre enfin que le sauvignon forestier est cultivé par le chef de gare dans un jardin derrière la gare et transformé en vin par le professeur Pons et enfin dégusté par les recteurs eux-mêmes. Retourner voir le chef de gare.

 

La gare

 

Interroger à nouveau le chef de gare sur la passerelle au-dessus du canal. Il nous conduit au jardin au-delà de la 2ème passerelle, et en suivant le chemin sinueux qui traverse la végétation.

 

Le jardin de la gare

 

Aller tout au fond du jardin pour prendre les précieuses baies. Revenir en direction de la gare.

 

La gare

 

Aller en direction de l’échelle et donner aux coucous d’Amerzone les baies. Monter à l’échelle et trouver l’aigle mécanique de Hans. Avec notre pince à éprouvettes, prendre le plus gros œuf et redescendre. Aller en direction du kiosque à musique dans la cour d’honneur de l’université. En passant sur la passerelle au-dessus du canal, le chef de gare, pour se faire pardonner nous donne une bouteille de vin de sauvignon forestier de Barrockstadt.

 

Kiosque à musique

 

Placer l’œuf sur le plateau de droite du mécanisme à balancier, puis actionner le volant pour ouvrir la porte. Entrer et descendre à l’échelle. Une fois en bas, trouver et tirer un levier pour mettre en marche le système. Les automates violonistes se mettent alors immédiatement à jouer. Rejoindre le bureau des recteurs pour nous faire payer.

 

Bureau des recteurs

 

Demander à ces messieurs notre argent en échange du service rendu. Ils s’exécutent aussitôt. Rejoindre à présent les mariniers à bord de leur péniche

 

La péniche

 

Lancer l’argent aux mariniers qui nous lancent à leur tour la clé des écluses qui tombe juste derrière nous. Entrer dans la gare.

 

La gare

 

Nous recevons un appel de notre très chère mère. Rejoindre le pupitre de commande des écluses.

 

Pupitre de commande des écluses

 

Introduire la clé puis taper sur dièse, 4, 2, et enfin sur étoile. Le niveau d’eau descend et les écluses s’ouvrent. Aller prévenir les mariniers d’avancer puis revenir au pupitre pour taper cette fois dièse, 4, 1 et enfin étoile. Les écluses se ferment et l’eau monte. La péniche sort alors de la gare. Rejoindre le quai entre les rails et le canal jusqu’au niveau de la péniche.

 

La gare

 

Demander un coup de main pour que le marinier nous lance une chaîne. Y accrocher notre crochet. La péniche remorque alors notre train jusqu’au remontoir. Y aller, mais le professeur nous annonce le début de son cours. Aller jusqu’à l’amphithéâtre.

 

Amphithéâtre de l’université

 

Assister au cours du professeur sur le peuple Youkol et leur mode de vie lié à la présence des Mammouths. Ressortir de l’amphithéâtre et rejoindre le professeur dans son laboratoire.

 

Le laboratoire de l’université

 

Sur le bureau du professeur, prendre la poupée Mammouth ainsi que les polycopiés du cours. Rejoindre le train.

 

Le remontoir du train

 

Traverser la plate forme du train pour accéder au remontoir. Comme dans la gare de Valadilène, tourner le volant pour déployer l’axe du remontoir, puis tirer le levier pour mettre l’axe en action. En revanche, l’axe télescopique rentre de lui-même dans son logement une fois l’opération terminée. Le ressort du train est remonté. Dan aussi, au téléphone ! La relation se dégrade ! Rentrer dans le wagon et aller écouter le cylindre Barrockstadt en le plaçant dans le logement du guéridon au-dessus duquel nous avons posé le plateau supportant les figurines de Hans et Anna. Remettre le Mammouth sur son plateau et aller voir Oscar. On peut enfin partir.

 

Pied de la grande muraille

 

Le train s’arrête à nouveau. Descendre par notre gauche et aller jusqu’au comptoir. Oscar nous réclame cette fois-ci un visa dûment visé par une autorité, en fait une autorisation de franchissement de frontière. Aller jusqu’à la muraille pour découvrir une nouvelle serrure Voralberg. Hans est passé par-là. Contourner le comptoir et aller jusqu’à la porte au bas de la muraille. Monter l’escalier métallique. Olivia nous contacte. Entrer dans le poste de surveillance de la muraille.

 

Poste de surveillance

 

Nous faisons la connaissance du Capitaine Malatesta. Il défend Barrockstadt contre une invasion de cavaliers Cosaques. Observer à la longue vue l’horizon. Cliquer 2 fois sur le poussoir rouge de droite pour constater que le dit cavalier n’est autre qu’une souche d’arbre mort. Le Capitaine n’y voit plus très clair. Mais nous avons de la poudre de Yangala-Cola. Aller jusqu’au bureau pour constater que les lunettes du Capitaine sont brisées. Verser du vin dans les verres puis de la poudre de Yangala-Cola dans celui de gauche. En fait peu importe, la poudre se verse automatiquement dans le seul verre de gauche. Kate invite ensuite automatiquement le Capitaine à partager un verre de vin puis à vérifier l’absence d’ennemi à l’horizon. Le Capitaine nous signe alors le document nécessaire. Redescendre jusqu’au comptoir.

 

Pied de la grande muraille

 

Aller au comptoir et tendre le document douanier à Oscar en échange duquel il nous remet un billet. Entrer dans le wagon, et donner notre billet à Oscar. Départ du train en direction du complexe industriel de Komkolzgrad

 

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Syberia (Komkolzgrad 1)  (Benoit SOKAL) posté le mercredi 13 mai 2009 12:27

Komkolzgrad

 

Le quai

 

Nous voici arrivés dans le complexe industriel de Komkolzgrad. Les 2 colosses métalliques avec dans chaque main un marteau et une faucille ne laissent planer aucun doute. Nous sommes en ex union soviétique. Descendre du wagon et aller en direction de la locomotive. Oscar nous invite à trouver comment remonter le ressort. Mais il n’y a rien sur le quai. Poursuivre jusqu’au colosse métallique.

 

Le colosse métallique en tête de train

 

Monter à l’échelle pour atteindre une passerelle nous autorisant l’accès à la salle de commande du colosse. Trouver dans un placard en hauteur face à la porte d’entrée un nouveau cylindre vocal, le cylindre Komkolzgrad, mais aussi un plan de Hans Voralberg et un levier de commande. Le plan indique clairement qu’à la base externe du pied droit du colosse se trouve un mécanisme ou un point de fragilité. Sur la base interne du même pied sort un axe, certainement pour remonter le ressort de la locomotive. Un pupitre est équipé d’un poussoir rouge avec une empreinte de clé Voralberg mais il semble manquer quelque chose. Selon toute vraisemblance, ce pupitre doit permettre d’amener le colosse devant le remontoir de la locomotive. Insérer notre levier de commande et cliquer en avant de celui-ci. Sortir et sauter sur un balcon métallique. Une ouverture dans une cloison métallique est trop petite pour que nous y passions. Cliquer une nouvelle fois en avant du levier pour avancer au-dessus de la locomotive. Appuyer sur le poussoir rouge avec l’empreinte de clé Voralberg. Gagné ! Le ressort est retendu. Cliquer à présent 2 fois en arrière du levier de commande pour pouvoir descendre du colosse. C’est le seul endroit qui dispose d’une échelle d’accès à la passerelle du colosse.

 

Le quai

 

Dès notre descente, nous apercevons un homme s’enfuir du train en tenant quelque chose tout contre lui. Le suivre pour arriver devant une cage d’ascenseur, fermée bien sur ! Entrer dans le wagon.

                       

Le train

 

Aller jusque dans la chambre au bout du wagon. Cliquer sur le bâillon d’Oscar qui est ligoté. Il nous avise avoir été agressé, mais plus grave, l’agresseur lui a volé ses mains ! Au sol, ramasser une pince coupante. Sortir du wagon non sans écouter avant notre nouveau cylindre vocal. Nous sommes apparemment dans une mine. Descendre du train et rejoindre le colosse métallique.

 

Le colosse métallique en tête de train

 

Monter et actionner le levier de commande une fois vers l’avant. Descendre sur le balcon métallique et agrandir l’ouverture de la cloison avec la pince coupante. Entrer dans un petit réduit duquel on peut observer l’intérieur de la mine. Sur les étagères, sur notre gauche en entrant, trouver un automate bougie. Ressortir et reculer le colosse. Descendre sur le quai.

 

Le quai

 

Aller cette fois-ci tout à l’arrière du train. Au niveau des caisses entreposées à même le quai, trouver un levier de commande d’un monte charges. L’actionner et entrer dans la cabine pour descendre dans la mine.

 

La mine

 

Dan ne trouve pas meilleur moment pour nous contacter. Avancer et trouver sur notre droite un générateur. Sur le dessus, entre les 2 supports, positionner notre automate bougie et tirer de gauche à droite le levier de commande placé devant. La lumière apparaît. Avancer d’un pas pour trouver, sur la droite, une bouche d’aération. Aller au bout de la galerie et monter dans l’ascenseur.

 

L’usine du complexe industriel

 

Au sortir de l’ascenseur, prendre sur notre gauche et monter un escalier métallique. Devant un orgue gigantesque, prendre un tournevis sur le piano devant lequel est assis un automate. Redescendre et prendre en face de la sortie d’ascenseur. Sur notre droite, après une très lourde porte, trouver un pupitre. Cliquer dessus pour ouvrir la porte et avoir ainsi un accès direct au quai. Continuer tout droit et trouver sur notre gauche une échelle métallique dont les échelons sont condamnés par une plaque vissée. Avec le tournevis, enlever la plaque. Monter et trouver un monorail commandé à distance. Inutilisable ainsi. Sur notre gauche, entrer dans la salle de contrôle de l’usine

 

Salle de contrôle

 

Nous trouvons assis sur son fauteuil, Sergueï Borodine, le directeur de la cité industrielle de Komkolzgrad. Il a consacré son temps depuis la fermeture de l’usine à détourner les tuyauteries pour en faire un orgue et à créer un pianiste pour lequel il ne parvenait pas à concevoir de mains correctes. Il nous affirme qu’il nous rendra les mains d’Oscar dès que nous aurons trouvé un moyen de trouver et faire venir la cantatrice Helena Romanski. De son pupitre, Borodine fait descendre, tel un ascenseur la chambre musée dédiée à Helena Romanski. Redescendre et aller en direction de ce musée.

 

Le musée Romanski

 

Entrer et aller dans le fond de la pièce. Sur notre droite, une petite commode au tiroir ouvert nous livre un carnet. Sur la photo de la venue d’Helena Romanski à Komkolzgrad, il semble qu’un des spectateurs sur la photo, le plus petit, pourrait être Hans. Sur une autre photo, on peut voir Helena avec son grand ami Franck Malkovitch. Ce dernier est le nouvel ami de la mère de Kate. Peut-être pourrait-elle obtenir des informations sur la localisation d’Helena Romanski. Ramasser le paquet de lettre et lire la lettre de Borodine. Prendre le téléphone et appeler la mère de Kate. Franck est avec elle et nous apprenons qu’Helena serait dans une station thermale du nom d’Aralbad. Cette information s’ajoute à notre carnet de dialogue. Ressortir et retourner voir Borodine. Devant la salle de contrôle, Dan appelle pour dissiper le malentendu.

 

Salle de contrôle

 

Aborder tous les sujets avec Sergueï Borodine. Il nous indique que le cosmodrome est gardé par un militaire. Peut-être aura t-il un moyen de transport pour aller jusqu’à Aralbad ? Aller jusqu’au monorail. Borodine l’active pour nous expédier au cosmodrome.

 

Cosmodrome de Komkolzgrad

 

Plateau d’accès au Cosmodrome

 

Olivia nous contacte. Elle sort Dan ! Pour lui changer les idées. Avancer et prendre sur la gauche en arrivant sur le plateau aux abords du Cosmodrome. Un aigle trompette au-dessus de nous. Monter l’escalier pour arriver devant ce qui pourrait être la base d’une fusée avec ses 3 tuyères. D’ici, nous pouvons prendre à droite en direction du Cosmodrome ou par la gauche. Commencer par cette destination.

 

Repaire de l’aigle

 

Nous trouvons un aigle royal, Soyouz, perché sur le rebord d’une fenêtre. Sur la droite, une sirène mécanique nécessite une manivelle. Au-dessus de nous, sur la gauche, un dirigeable est noyé dans un nuage de volatiles. Redescendre au niveau des tuyères de la fusée et aller voir de l’autre côté. Monter l’escalier sur notre gauche

 

Capsule spatiale

 

Entrer dans la capsule spatiale, ou ce qu’il en reste. Nous trouvons un pilote d’essai de l’armée rouge, le Colonel Boris Charov, gardien du complexe spatial de Komkolzgrad. Il est complètement ivre. L’interroger sur tous les sujets mais il n’y a rien à en tirer. Au fond de la capsule, au sol, ramasser une bouteille de Vodka. Suivre Boris au dehors, mais celui-ci ne tient plus debout et tombe à la renverse dans un bac. Il n’est pas prêt à se réveiller. Retourner fouiller la capsule. Sur la gauche, à droite du portait de Youri Gagarine, héros national, des étagères nous offrent une clé ainsi qu’un compte rendu de décision d’abandon du projet Voralberg signé par le Général Baliamouchine, Commandant du Cosmodrome de Komkolzgrad. Bon et maintenant ! Il va falloir réveiller Boris.

 

Esplanade de la capsule

 

Par une grosse canalisation arrivant au-dessus de la zone des bacs, nous pouvons faire arriver de l’eau, mais cette canalisation est décalée. Aller au pupitre sur l’esplanade face à la capsule. Introduire la clé dans son logement sur la droite du pupitre. Actionner la manette de droite vers la gauche pour rapprocher le bac contenant Boris. Actionner vers le haut la manette de gauche pour éloigner le bac de la balustrade et le placer sous l’arrivée de la canalisation. Quitter l’esplanade et aller en direction du bac. Sur le côté de l’esplanade, à gauche avant d’arriver au niveau des bacs, actionner un volant qui alimente la canalisation en eau. Remonter au pupitre et actionner vers le haut la manette du centre. Le jet d’eau a produit son effet ! Boris est tout à fait réveillé. Aborder tous les sujets avec lui, puis aller sur la droite au centre du Cosmodrome.

 

Pas de tir de l’aile volante

 

Prendre sur la gauche et monter les marches vers la salle de contrôle des lancements. Sur notre gauche, un pupitre permet de procéder aux lancements d’engins. Prendre la clé Voralberg sur la gauche et l’introduire dans son logement. Pousser en avant le levier sur la droite du pupitre. Les poussoirs restent inactifs tout comme l’écran de contrôle. Cliquer sur la plaque sur la droite des poussoirs. Connecter les 2 fils. L’écran s’allume. Appuyer sur les poussoirs ne donne rien, la procédure n’est pas respectée. La centrifugeuse est vide. Il faut en 1er lieu récupérer l’analyseur sanguin sur la droite du pupitre et recueillir le sang d’un pilote en état de voler. Prendre l’analyseur et aller explorer l’autre côté du Cosmodrome. Monter les escaliers.

 

Le dirigeable

 

Devant la porte du dirigeable, rien à faire, il nous faut une clé. Retourner voir Boris et lui parler du dirigeable qui vient de s’ajouter à la boîte de dialogue. Il nous en remet la clé. Retourner à l’engin et ouvrir avec cette clé. Sur la droite de la barre devant laquelle semble être assoupi un automate pilote, tirer sur le levier, mais rien ne se passe.

 

Pas de tir de l’aile volante

 

Redescendre voir Boris mais il n’est plus là. Aller en direction de la salle de contrôle et trouver le Colonel errant sur la place. En échange du mode d’emploi du dirigeable il nous demande de l’envoyer dans les étoiles. Lui tendre l’analyseur sanguin pour prélever quelques gouttes de sang. Remonter à la salle de contrôle. Remettre l’analyseur sanguin dans son logement. Cliquer sur le 1er poussoir sur la gauche, puis le suivant. Le taux d’alcool est trop élevé et l’analyseur détruit l’échantillon. Cliquer sur l’analyseur sanguin pour nous faire nous-mêmes un prélèvement. Cliquer sur le 3ème poussoir, puis le 4ème sur la droite pour faire décoller le lanceur à ressort de Hans Voralberg avec Boris à son bord. Celui-ci lance sur le pas de tir une manivelle et parle semble t-il de l’aigle. Retourner en direction de la capsule et des bacs. Devant les caisses, au sol, trouver la manivelle lancée par Boris. Elle sert à actionner la sirène mécanique près de Soyouz, l’aigle royal. Monter jusqu’à son repaire.

 

Repaire de l’aigle

 

Introduire la manivelle dans l’orifice prévu à cet effet sur la sirène mécanique. Soyouz prend son envol et décime ce qui semble être des coucous d’Amerzone. Redescendre et aller en direction du dirigeable.

 

Le dirigeable

 

Monter à bord et tirer sur le levier à droite de la barre. Le dirigeable est libéré et fait route, grâce au pilote automatique, vers Aralbad.

 

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