Une fois réussi, prendre une clé au centre et sortir. Mais Louis nous trouve, et, furieux, nous reprend les clés de la chapelle. Aller discuter avec Richard qui accepte de nous aider à entrer dans la chapelle contre u coup de main plus tard dans la nuit. Retourner à la villa pour dormir un peu. La nuit tomber aller à la maison en ruines mais la porte est fermée. Il faut attirer l’attention de Richard. La fenêtre de la tour est éclairée. Sur le pont enjambant les douves, ramasser du gravier et le jeter sur la fenêtre. Au 3ème essai, aller à la porte que Richard ouvre. Après l’expérience ratée, prendre sur notre droite le flacon d’acide et retourner à la chapelle. Verser l’acide sur la porte et entrer . Utiliser la clé du taquin sur la serrure en pierre sur le caveau de droite. Un passage secret s’ouvre sur la gauche. En bas, une grille est fermée avec une étrange serrure. Retourner voir Richard car la villa est fermée à clé la nuit. Il nous donne sa clé sur la table où nous avions trouvé l’acide. Aller jusqu’à la villa et entrer grâce à cette clé. Près du piano, sous le miroir, regarder le coffret d’Eléonor. Pour l’ouvrir, il faut intervertir les chevaux blancs et noirs qui se déplacent comme des chevaux aux échecs, soit en L. Si on numérote les cases de gauche à droite :
- Ligne du fond de 1 à 3
- Ligne médiane de 4 à 6
- Ligne devant nous de 7 à 9
Voici une combinaison possible en 16 coups :
- (7,6) (1,8) (3,4) (9,2) (6,1) (2,7) (4,9) (8,3) (3,4) (9,2) (4,9) (7,3) (2,7) (1,8) (8,3) (6,1)
Avec l’amulette en poche, retourner à la chapelle dans les sous-sols et placer l’amulette sur la serrure. Entrer dans la crypte contenant le cercueil de Dergham. Une dalle gravée nous informe : « utilise la tête des autres pour préserver la tienne ! » La menace est à peine voilée. Une sauvegarde serait la bienvenue. Aller directement à la tombe serait une erreur fatale ! Examiner les crânes au-dessus de la porte d’entrée. En partant de la gauche, examiner le 5ème. Il est fendu. Avec les cailloux de l’inventaire, faire tomber ce crâne. Il contenait une clé qui est entrée dans un soupirail. Elle est inaccessible ! Devant la cheminée de la vieille maison, aller chercher un tisonnier et revenir attraper la clé décorée d’un petit crâne. Au sommet du monolithe portant la plaque de mise en garde, insérer la clé. Un mécanisme s’active alors comme en témoigne le son que nous entendons. En fait, nous venons de débrayer le mécanisme de défense de la tombe de Dergham. Aller ouvrir la tombe et prendre la 2ème clé sacrée, rouge.
Chapitre IV : lien oublié
Château de Black Mirror
A notre arrivée, Bates et Victoria ont des évènements à rapporter. Un jeune garçon a été retrouvé mort, aux dires du détective Collier et Robert n’est pas revenu de la maison de repos d’Ashburry, et qui plus est n’a pas donné de nouvelles. Dans l’inventaire, certains éléments sont restés au Pays de Galle, mais nous venons de récupérer la carte. Aller faire un tour jusqu’à Willow Creek.
Village de Willow Creek
Parler avec Harry puis le fossoyeur. Le garçon mort est bien Vick. Il aurait été dévoré par des loups près de l’ancienne mine à Stonering. La mine est présente sur notre carte mais inactive. En revanche Stonering apparaît. Y aller sur-le-champ.
Site de Stonering
Sur place, trouver le détective Collier. Aborder tous les sujets avec lui. Autour de l’autel, nous avons 3 menhirs qui forment un triangle. Devant celui de droite, au sol, nous avons une pierre sur laquelle une action reste possible. Devant le menhir de gauche, au sol, un clic gauche puis un droit nous permet de trouver un morceau d tissu entre les feuilles d’une fougère. Nous ne pouvons pas le prendre sans que Collier ne s’en aperçoive. Examiner le 3ème menhir pour trouve une nouvelle marque rouge. Avec le journal de William, cliquer dessus pour le recopier sur la page qui fait face aux 2 photos des symboles précédents. Reparler avec Collier, puis de notre fiole de sang, verser un peu de son contenu sur la pierre devant le 1er menhir pour détourner l’attention du détective. Lui faire remarquer cette pierre tachée et aller prendre le tissu. C’est en fait un mouchoir sur lequel le blason de la famille est brodé. Nous n’avons plus rien à faire ici. Aller voir le corps de Vick à la morgue.
Maison du Docteur Heinz Hermann
Parler avec le Dr Hermann et évoque tous les sujets avec lui. Il ne confirme pas la thèse du meurtre confiée à Collier, mais signale en revanche que Vick n’a été tué par aucun animal. Partir en direction de Black Mirror pour voir si Robert est rentré.
Château de Black Mirror
En arrivant, au lieu d’arriver directement dans la propriété, nous sommes devant le portail. Regarder dans la boîte aux lettres pour trouver une lettre indiquant que James est le fils de William. Aller chercher Victoria pour connaître la raison de ce secret et le rôle de Robert. Monter jusqu’à la chambre de Victoria pour apprendre que James est le beau-fils de William. Aller jusqu’à Ashburry
Maison de repos d’Asburry
Sonner à l’entrée pour entrer et converser avec l’infirmière qu refuse de nous laisser aller plus loin. Contourner le bâtiment par la gauche pour trouver une autre méthode pour entrer. Sur le toit de l’appentis, prendre un marteau. Sous le toit, fouiller 2 fois la poubelle pour en extirper une seringue. Sur les bières devant la porte en acier, une action reste possible. Regarder par le soupirail éclairé. Il s’agit e la chaufferie, mais elle n’est pas accessible. Le barreau central de la fenêtre semble fragilisé. Casser la brique le retenant avec le marteau, mais un homme sort pour nous chasser. Frapper à la porte pour parler à cet homme. Ensuite, aller visiter le cimetière. Poursuivre vers le fond. Une fois cette visite joyeuse effectuée, retourner voir l’infirmière. Parler avec elle, et profiter de son absence, pour passer pour nous un coup de téléphone, pour passer derrière le comptoir. Prendre le vase et noter qu’il fait du bruit quand on le prend dans l’inventaire, mais il est vide. Avec une pièce de monnaie, prise de notre portefeuille, détache du fond du vase une petite clé Ouvrir l’armoire à pharmacie et y prendre des barbituriques. Seringue, barbiturique et bière, il y a un bonhomme grincheux qui va faire dodo ! Devant le casier de bière, prendre le seringue et la remplir, depuis l’inventaire, d’Ezokaïne. Injecter le contenu dans une bouteille de bière, puis frapper à la porte pour parler avec le responsable de la chaufferie. Ensuite, briser la brique du soupirail avec le marteau. Nous ne pouvons pas toucher au thermostat en raison de la chaleur. Aller jusqu’à la fontaine du hall d’entrée pour y tremper notre mouchoir trouver à Stonering. Revenir pour le déposer sur le thermostat. Ainsi trompé, la température va monter, le gardien aura soif, et le tour est joué ! Une fois que le gardien aura pris sa bière, entrer dans la chaufferie. Le gardien dort comme un bébé. Regarder le charbon et faire un clic droit pour trouver une poupée sans tête. Depuis l’inventaire faire un clic droit dessus pour en dégager un fil. Le casier métallique est inabordable tant que le chauffagiste y est appuyé. Aller vers le fond et examiner le tableau électrique ainsi que la porte conduisant aux cellules. Elle s’ouvre avec un code à saisir sur le boîtier sur sa gauche. Mais il semble manquer une sorte de clé. Examiner le panneau d’affichage au-dessus du bureau. Y trouver une clé suspendue à la partie inférieure du cadre. Sur celui-ci, prendre une épingle fichée dans le bois du cadre. Noter la présence d’une affiche indiquant « follies 1918 » ainsi qu’un téléphone mural d’appels internes sur lequel une action reste possible. Aller insérer la clé dans le boîtier de commande de la porte et taper le code 1918 suivi d’une pression sur la flèche. La porte est déverrouillée. Entrer dans la zone des cellules, mais celle-ci est surveillée par un médecin. Ressortir et aller trouve l’infirmière pour lui demander le tableau de service du personnel. Retourner à la chaufferie, et, le tableau de service en main, cliquer sur le téléphone mural pour faire appeler le Docteur Smith dans le hall. Entrer à présent dans la zone des cellules. Aller sur la gauche dans le couloir. Un malade, Ralph, nous interpelle. Il est à la recherche de Mr Bubby. Lui donner la poupée. Sans tête, nous nous chargeons de la présenter à un médecin pour le guérir. Inspecter la zone de la fontaine derrière nous. Cliquer sur l’interrupteur pour allumer la lumière. Fouiller la poubelle pour y trouver la tête manquante. Depuis l’inventaire, enfiler le fil dans l’aiguille puis recoudre la tête. Donner Mr Bubby à Ralph qui nous dit que James occupait la cellule qui jouxte la sienne. Mais la clé est gardée par le Dr Smith qui revient. Eteindre la lumière au-dessus de la fontaine, puis cliquer sur le fil pour le détache du mur. Le relier au grillage de la fenêtre et glisser notre boite à musique derrière le grillage. Nous allons alors remettre le courant et nous cacher derrière le pilier. Le Docteur vient, alors attiré par la mélodie, et s’électrocute au grillage. Un clic droit sur le malheureux nous offre les clés des cellules. Avec celles-ci, inspecter la cellule de James. Dans le matelas, faire un clic droit pour en extraire un journal de James qui relate tout le mal que Robert ferait aux pensionnaires de cet établissement. Sur le mur de gauche, de droite pour nous en entrant, regarder le dessin représentant un œil. D’un clic droit, l’enlever pour trouver un trou qui nous permet de communiquer avec Ralph. Ensuite, cliquer sur le chevalet pour prendre une peinture représentant une maison en ruine. Mais le Docteur Smith s’est réveillé et nous enferme dans la cellule. Demande à Ralph par quel moyen James comptait-il s’enfuir. Ralph nous confie le secret. Une ouverture existe sous le lit. Cliquer sur le lit pour fuir la maison de repos au plus vite.
Château de Black Mirror
De retour au château, nous n’avons aucun lieu actif sur la carte. Trouver Bates occupé dans la cuisine à préparer le repas. Lui parler du vieux phare peint sur la toile de James. Bates nous confie qu’il est sur les récifs de Sharp Edge, mais qu’il est en ruine et que nous ne pouvons pas le manquer. C’est la seule construction dans ce désert. Sur notre carte le lieu est accessible. Cliquer dessus.
Le vieux phare de Sharp Edge
Examiner attentivement les abords du phare puis le contourner par la gauche. Assommé, nous reprenons nos esprits ligotés près de James creusant notre tombe. Rapidement, utiliser la pièce d’échec en forme de canif en cliquant sur nous-même pour nous libérer. Prendre ensuite la boîte à musique et cliquer sur James pour évoquer en lui des souvenirs le calmer et lui donner confiance. Parler avec lui pour obtenir des informations. Robert se serait livré à des expériences médicales sur les patients de la maison de repos d’Ashburry ! Obtenir aussi la localisation de sa clé sacrée. Elle serait dans les égouts sous la cave du château. Retourner à Black Mirror.
Château de Black Mirror
Aller directement en direction de la cave. Prendre la clé sur la droite de la porte et descendre à la cave. Au-dessus du puits, prendre une corde et un crochet. Depuis l’inventaire, les relier ensemble. Avec les pièces de notre portefeuille repérer la bouche d’égouts en dessous de laquelle il n’y a pas d’eau. La 2ème près de la meuleuse, sur laquelle une action reste possible, est la bonne. Descendre et trouver au sol devant la fontaine une roue dentée. En face de l’escalier par lequel nous sommes descendus, se trouve une vanne. Il manque au moins 2 roues dentées. Y déposer celle que nous venons de trouver et continuer vers le fond. Nous arrivons dans une salle, au centre de laquelle un escalier descend dans une mare inqualifiable. A la surface, au milieu des algues surnage une roue dentée. Sur notre droite en arrivant dans cette salle, cliquer sur une rambarde avec des pics qui a perdu une barre en fer. Celle-ci rejoint notre inventaire. Sur la gauche, en entrant, sur le pilier de pierre, un orifice est visible et semble nécessiter quelque chose. Peut-être notre barre de fer, mais celle-ci est trop épaisse. Plus loin, une roue au mur est immobilisée par une chaîne et un cadenas. Verse notre acide, mais la roue ne bouge pas plus. Remonter dans la cave et meuler la barre de fer avec la meuleuse. Redescendre et insérer cette barre dans l’orifice. En faisant levier sur celle-ci, nous ouvrons une trappe au-dessus du bassin, mais l’eau ne coule pas. Actionner la roue sur le mur au-dessus du bassin. L’eau fait monter le niveau. Combine la barre avec la corde et le crochet et obtenir une canne à pêche rudimentaire. Avec celle-ci, prendre la roue dentée qui surnage à la surface et aller la positionner sur le mécanisme au-dessus de la vanne à l’entrée des égouts. Actionner la vanne e retourne dans la salle au-dessus du bassin. Celui-ci est vide. Descendre et trouver en bas de l’escalier la cassette de James. Depuis l’inventaire, l’ouvrir pour trouver notre 3ème clé sacrée, verte celle-ci. Remarquer le quadrangulaire en pierre sur le mur, face à l’escalier. Nous allons alors nous reposer avant de poursuivre nos investigations.





