The Black Mirror 005  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 20 janvier 2009 22:31

Une fois réussi, prendre une clé au centre et sortir. Mais Louis nous trouve, et, furieux, nous reprend les clés de la chapelle. Aller discuter avec Richard qui accepte de nous aider à entrer dans la chapelle contre u coup de main plus tard dans la nuit. Retourner à la villa pour dormir un peu. La nuit tomber aller à la maison en ruines mais la porte est fermée. Il faut attirer l’attention de Richard. La fenêtre de la tour est éclairée. Sur le pont enjambant les douves, ramasser du gravier et le jeter sur la fenêtre. Au 3ème essai, aller à la porte que Richard ouvre. Après l’expérience ratée, prendre sur notre droite le flacon d’acide et retourner à la chapelle. Verser l’acide sur la porte et entrer . Utiliser la clé du taquin sur la serrure en pierre sur le caveau de droite. Un passage secret s’ouvre sur la gauche. En bas, une grille est fermée avec une étrange serrure. Retourner voir Richard car la villa est fermée à clé la nuit. Il nous donne sa clé sur la table où nous avions trouvé l’acide. Aller jusqu’à la villa et entrer grâce à cette clé. Près du piano, sous le miroir, regarder le coffret d’Eléonor. Pour l’ouvrir, il faut intervertir les chevaux blancs et noirs qui se déplacent comme des chevaux aux échecs, soit en L. Si on numérote les cases de gauche à droite :

 

-         Ligne du fond de 1 à 3

-         Ligne médiane de 4 à 6

-         Ligne devant nous de 7 à 9

 

Voici une combinaison possible en 16 coups :

 

-         (7,6) (1,8) (3,4) (9,2) (6,1) (2,7) (4,9) (8,3) (3,4) (9,2) (4,9) (7,3) (2,7) (1,8) (8,3) (6,1)

 

Avec l’amulette en poche, retourner à la chapelle dans les sous-sols et placer l’amulette sur la serrure. Entrer dans la crypte contenant le cercueil de Dergham. Une dalle gravée nous informe : « utilise la tête des autres pour préserver la tienne ! » La menace est à peine voilée. Une sauvegarde serait la bienvenue.  Aller directement à la tombe serait une erreur fatale ! Examiner les crânes au-dessus de la porte d’entrée. En partant de la gauche, examiner le 5ème. Il est fendu. Avec les cailloux de l’inventaire, faire tomber ce crâne. Il contenait une clé qui est entrée dans un soupirail. Elle est inaccessible ! Devant la cheminée de la vieille maison, aller chercher un tisonnier et revenir attraper la clé décorée d’un petit crâne. Au sommet du monolithe portant la plaque de mise en garde, insérer la clé. Un mécanisme s’active alors comme en témoigne le son que nous entendons. En fait, nous venons de débrayer le mécanisme de défense de la tombe de Dergham. Aller ouvrir la tombe et prendre la 2ème clé sacrée, rouge.

 

Chapitre IV : lien oublié

 

Château de Black Mirror

 

A notre arrivée, Bates et Victoria ont des évènements à rapporter. Un jeune garçon a été retrouvé mort, aux dires du détective Collier et Robert n’est pas revenu de la maison de repos d’Ashburry, et qui plus est n’a pas donné de nouvelles. Dans l’inventaire, certains éléments sont restés au Pays de Galle, mais nous venons de récupérer la carte. Aller faire un tour jusqu’à Willow Creek.

 

Village de Willow Creek

 

Parler avec Harry puis le fossoyeur. Le garçon mort est bien Vick. Il aurait été dévoré par des loups près de l’ancienne mine à Stonering. La mine est présente sur notre carte mais inactive. En revanche Stonering apparaît. Y aller sur-le-champ.

 

Site de Stonering

 

Sur place, trouver le détective Collier. Aborder tous les sujets avec lui. Autour de l’autel, nous avons 3 menhirs qui forment un triangle. Devant celui de droite, au sol, nous avons une pierre sur laquelle une action reste possible. Devant le menhir de gauche, au sol, un clic gauche puis un droit nous permet de trouver un morceau d tissu entre les feuilles d’une fougère. Nous ne pouvons pas le prendre sans que Collier ne s’en aperçoive. Examiner le 3ème menhir pour trouve une nouvelle marque rouge. Avec le journal de William, cliquer dessus pour le recopier sur la page qui fait face aux 2 photos des symboles précédents. Reparler avec Collier, puis de notre fiole de sang, verser un peu de son contenu sur la pierre devant le 1er menhir pour détourner l’attention du détective.  Lui faire remarquer cette pierre tachée et aller prendre le tissu. C’est en fait un mouchoir sur lequel le blason de la famille est brodé. Nous n’avons plus rien à faire ici. Aller voir le corps de Vick à la morgue.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Parler avec le Dr Hermann et évoque tous les sujets avec lui. Il ne confirme pas la thèse du meurtre confiée à Collier, mais signale en revanche que Vick n’a été tué par aucun animal. Partir en direction de Black Mirror pour voir si Robert est rentré.

 

Château de Black Mirror

 

En arrivant, au lieu d’arriver directement dans la propriété, nous sommes devant le portail. Regarder dans la boîte aux lettres pour trouver une lettre indiquant que James est le fils de William. Aller chercher Victoria pour connaître la raison de ce secret et le rôle de Robert.  Monter jusqu’à la chambre de Victoria pour apprendre que James est le beau-fils de William. Aller jusqu’à Ashburry

 

Maison de repos d’Asburry

 

Sonner à l’entrée pour entrer et converser avec l’infirmière qu refuse de nous laisser aller plus loin. Contourner le bâtiment par la gauche pour trouver une autre méthode pour entrer. Sur le toit de l’appentis, prendre un marteau. Sous le toit, fouiller 2 fois la poubelle pour en extirper une seringue. Sur les bières devant la porte en acier, une action reste possible. Regarder par le soupirail éclairé. Il s’agit e la chaufferie, mais elle n’est pas accessible. Le barreau central de la fenêtre semble fragilisé. Casser la brique le retenant avec le marteau, mais un homme sort pour nous chasser. Frapper à la porte pour parler à cet homme. Ensuite, aller visiter le cimetière. Poursuivre vers le fond. Une fois cette visite joyeuse effectuée, retourner voir l’infirmière. Parler avec elle, et profiter de son absence, pour passer pour nous un coup de téléphone, pour passer derrière le comptoir. Prendre le vase et noter qu’il fait du bruit quand on le prend dans l’inventaire, mais il est vide. Avec une pièce de monnaie, prise de notre portefeuille, détache du fond du vase une petite clé Ouvrir l’armoire à pharmacie et y prendre des barbituriques. Seringue, barbiturique et bière, il y a un bonhomme grincheux qui va faire dodo ! Devant le casier de bière, prendre le seringue et la remplir, depuis l’inventaire, d’Ezokaïne. Injecter le contenu dans une bouteille de bière, puis frapper à la porte pour parler avec le responsable de la chaufferie. Ensuite, briser la brique du soupirail avec le marteau. Nous ne pouvons pas toucher au thermostat en raison de la chaleur. Aller jusqu’à la fontaine du hall d’entrée pour y tremper notre mouchoir trouver à Stonering. Revenir pour le déposer sur le thermostat. Ainsi trompé, la température va monter, le gardien aura soif, et le tour est joué ! Une fois que le gardien aura pris sa bière, entrer dans la chaufferie. Le gardien dort comme un bébé. Regarder le charbon et faire un clic droit pour trouver une poupée sans tête. Depuis l’inventaire faire un clic droit dessus pour en dégager un fil. Le casier métallique est inabordable tant que le chauffagiste y est appuyé. Aller vers le fond et examiner le tableau électrique ainsi que la porte conduisant aux cellules. Elle s’ouvre avec un code à saisir sur le boîtier sur sa gauche. Mais il semble manquer une sorte de clé. Examiner le panneau d’affichage au-dessus du bureau. Y trouver une clé suspendue à la partie inférieure du cadre. Sur celui-ci, prendre une épingle fichée dans le bois du cadre. Noter la présence d’une affiche indiquant « follies 1918 » ainsi qu’un téléphone mural d’appels internes sur lequel une action reste possible. Aller insérer la clé dans le boîtier de commande de la porte et taper le code 1918 suivi d’une pression sur la flèche. La porte est déverrouillée.  Entrer dans la zone des cellules, mais celle-ci est surveillée par un médecin. Ressortir et aller trouve l’infirmière pour lui demander le tableau de service du personnel. Retourner à la chaufferie, et, le tableau de service en main, cliquer sur le téléphone mural pour faire appeler le Docteur Smith dans le hall. Entrer à présent dans la zone des cellules. Aller sur la gauche dans le couloir. Un malade, Ralph, nous interpelle. Il est à la recherche de Mr Bubby. Lui donner la poupée. Sans tête, nous nous chargeons de la présenter à un médecin pour le guérir. Inspecter la zone de la fontaine derrière nous. Cliquer sur l’interrupteur pour allumer la lumière. Fouiller la poubelle pour y trouver la tête manquante. Depuis l’inventaire, enfiler le fil dans l’aiguille puis recoudre la tête. Donner Mr Bubby à Ralph qui nous dit que James occupait la cellule qui jouxte la sienne. Mais la clé est gardée par le Dr Smith qui revient. Eteindre la lumière au-dessus de la fontaine, puis cliquer sur le fil pour le détache du mur. Le relier au grillage de la fenêtre et glisser notre boite à musique derrière le grillage. Nous allons alors remettre le courant et nous cacher derrière le pilier. Le Docteur vient, alors attiré par la mélodie, et s’électrocute au grillage. Un clic droit sur le malheureux nous offre les clés des cellules. Avec celles-ci, inspecter la cellule de James. Dans le matelas, faire un clic droit pour en extraire un journal de James qui relate tout le mal que Robert ferait aux pensionnaires de cet établissement. Sur le mur de gauche, de droite pour nous en entrant, regarder le dessin représentant un œil. D’un clic droit, l’enlever pour trouver un trou qui nous permet de communiquer avec Ralph. Ensuite, cliquer sur le chevalet pour prendre une peinture représentant une maison en ruine. Mais le Docteur Smith s’est réveillé et nous enferme dans la cellule. Demande à Ralph par quel moyen James comptait-il s’enfuir. Ralph nous confie le secret. Une ouverture existe sous le lit. Cliquer sur le lit pour fuir la maison de repos au plus vite.

 

Château de Black Mirror

 

De retour au château, nous n’avons aucun lieu actif sur la carte. Trouver Bates occupé dans la cuisine à préparer le repas. Lui parler du vieux phare peint sur la toile de James. Bates nous confie qu’il est sur les récifs de Sharp Edge, mais qu’il est en ruine et que nous ne pouvons pas le manquer. C’est la seule construction dans ce désert. Sur notre carte le lieu est accessible. Cliquer dessus.

 

Le vieux phare de Sharp Edge

 

Examiner attentivement les abords du phare puis le contourner par la gauche. Assommé, nous reprenons nos esprits ligotés près de James creusant notre tombe. Rapidement, utiliser la pièce d’échec en forme de canif en cliquant sur nous-même pour nous libérer. Prendre ensuite la boîte à musique et cliquer sur James pour évoquer en lui des souvenirs le calmer et lui donner confiance. Parler avec lui pour obtenir des informations. Robert se serait livré à des expériences médicales sur les patients de la maison de repos d’Ashburry ! Obtenir aussi la localisation de sa clé sacrée. Elle serait dans les égouts sous la cave du château. Retourner à Black Mirror.

 

Château de Black Mirror

 

Aller directement en direction de la cave. Prendre la clé sur la droite de la porte et descendre à la cave. Au-dessus du puits, prendre une corde et un crochet. Depuis l’inventaire, les relier ensemble. Avec les pièces de notre portefeuille repérer la bouche d’égouts en dessous de laquelle il n’y a pas d’eau. La 2ème près de la meuleuse, sur laquelle une action reste possible, est la bonne. Descendre et trouver au sol devant la fontaine une roue dentée. En face de l’escalier par lequel nous sommes descendus, se trouve une vanne. Il manque au moins 2 roues dentées. Y déposer celle que nous venons de trouver et continuer vers le fond. Nous arrivons dans une salle, au centre de laquelle un escalier descend dans une mare inqualifiable. A la surface, au milieu des algues surnage une roue dentée. Sur notre droite en arrivant dans cette salle, cliquer sur une rambarde avec des pics qui a perdu une barre en fer. Celle-ci rejoint notre inventaire. Sur la gauche, en entrant, sur le pilier de pierre, un orifice est visible et semble nécessiter quelque chose. Peut-être notre barre de fer, mais celle-ci est trop épaisse. Plus loin, une roue au mur est immobilisée par une chaîne et un cadenas. Verse notre acide, mais la roue ne bouge pas plus. Remonter dans la cave et meuler la barre de fer avec la meuleuse. Redescendre et insérer cette barre dans l’orifice. En faisant levier sur celle-ci, nous ouvrons une trappe au-dessus du bassin, mais l’eau ne coule pas. Actionner la roue sur le mur au-dessus du bassin. L’eau fait monter le niveau. Combine la barre avec la corde et le crochet et obtenir une canne à pêche rudimentaire. Avec celle-ci, prendre la roue dentée qui surnage à la surface et aller la positionner sur le mécanisme au-dessus de la vanne à l’entrée des égouts.  Actionner la vanne e retourne dans la salle au-dessus du bassin. Celui-ci est vide. Descendre et trouver en bas de l’escalier la cassette de James. Depuis l’inventaire, l’ouvrir pour trouver notre 3ème clé sacrée, verte celle-ci. Remarquer le quadrangulaire en pierre sur le mur, face à l’escalier. Nous allons alors nous reposer avant de poursuivre nos investigations.

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The Black Mirror 002  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 20 janvier 2009 22:31

Chapitre II : retour à la lumière

 

Château de Black Mirror

 

Nous sommes réveillés, après d’horribles cauchemars, par Bates qui tambourine à la porte de la chambre. Le détective Collier nous attend pour nous interroger suite à la mort du jardinier Henry Stanton, successeur de Dickens. Après le départ du détective, aller jusqu’à la serre, la voie libre, pour tenter de trouver la 2ème partie de notre étrange objet si nous mettons la main sur la traite du prêteur sur gage. Dans le tiroir de droite de la table de travail, une petite boite est fermée à clé. Sortir et aller voir le lieu de la mort d’Henry, la fontaine du jardin qu’il devait nettoyer. Un clic droit sur celle-ci révèle un objet brillant dans le fond. Il faudrait vider le bassin ! En bas de l’écran, sur la gauche de la fontaine, nous trouvons une profonde empreinte fraîche dans la boue. Entrer dans la salle à manger, puis aller en direction de la cuisine. Tiens ! La cave est ouverte. Descendre et trouver Bates en train d’affûter un outil. Aller vers le fond de la cave et trouver la pompe. Il est possible d’examiner brièvement le système de commande de la pompe, mais aucune action dessus n’est possible, et il manque un volant de manœuvre. Aller trouver Bates qui affirme que le 2ème niveau sur la droite indique le niveau du petit bassin. Il faut manipuler les autres pour en régler le niveau, mais il ne sait jamais précisément comment le faire. Si nous nommons les vannes de gauche à droite 1, 2 et 4, la 3 étant manquante, et que nous nommons les niveaux d’eau de gauche à droite A, B, C et D, voici un 1er constat :

 

-         Un clic gauche sur la vanne 1 fait monter les niveaux A et C.

-         Un clic gauche sur la vanne 2 fait monter  les niveaux A, B et C mais fait descendre le niveau D.

-         Un clic gauche sur la vanne 4 fait monter les niveaux A et D mais fait descendre le niveau C.

 

Voici une combinaison qui vide le niveau C, celui indiquant le niveau d’eau du petit bassin :

 

-         Vanne 1 : 6 clics droits

-         Vanne 2 : 1 clic gauche

-         Vanne 4 : 1 clic gauche

-         Vanne 1 : 1 clic droit

 

Aller jusqu’au petit bassin pour voir ce qui y brillait. Nous trouvons un nouveau symbole (1 symbole pour chaque corps) mais aussi sur sa droite une clé, qu’il faut bien évidemment ramasser. Tombée de la poche d’Henry, elle pourrait ouvrir le petit coffret de la serre. Faire un clic gauche sur notre appareil photo puis un nouveau clic gauche sur le symbole pour en prendre une photo, comme pour le 1e symbole. Aller jusqu’à la serre. Avec la clé, ouvrir le coffret dans le tiroir de droite et en extirper une lettre d’Henry adressée à Victoria dénonçant Morris de voler des bouteilles de vin. Aller en parler avec Morris dans l’écurie.  Rentrer au château et trouver Victoria dans le hall, sur le sofa près de la cheminée et de la bibliothèque. La conversation avec elle nous permet de localiser la maison du Dr Hermann qui apparaît à présent sur notre plan.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

En arrivant, nous trouvons le Docteur jetant des déchets dans le container. Il nous invite à parler à l’abri de la pluie. Il nous fait descendre à la morgue mais nos questions sur la mort de William et les brûlures sur son thorax n’amènent pas les réponses promises la veille. Il semble ne plus rien se rappeler. Etrange ! Concernant Henry et la traite, pas plus de chance. Nous voilà dehors et bredouille.  Aller fouiller la poubelle au pied du container. Nous y trouvons une lettre déchirée. Avec un clic droit depuis l’inventaire voici un nouveau puzzle. Avec un clic gauche, on prend une pièce. Un autre clic gauche dépose la pièce. Un clic droit fait tourner la pièce d’1/4 de tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Une fois reconstituée, nous lisons  une lettre étrange adressée à Hermann et signée R. Se pourrait-il qu’il s’agisse de Robert ? Retourner à l’entrée de la demeure et appuyer sur la sonnette sur la droite de la porte. Hermann, en salle de dissection, nous invite à entrer. Descendre à la morgue et noter, sous les lavabos, la présence de produits pour le développement des pellicules photos. Demander à Hermann s’il peut nous développer la notre. En échange, il nous demande d’aller lui chercher du fixateur, chez Murray, à Willow Creek, dont il manque pour faire ce travail. Sur notre carte, cliquer sur le village.

 

Village de Willow Creek

 

Entrer à l’auberge et trouver en plus de Tom et Harry, le fossoyeur et Mark. Parler avec chacun mais Mark nous apprend qu’Henry, le jour du drame, était parfaitement à jeun. Ressortir et aller directement chez Murray de l’autre côté du pont après avoir discuté avec Vick. Entrer dans la brocante et acheter du fixateur. Quant à l’objet gagé par Henry Stanton, rien à faire sans la traite. Retourner via la carte chez Hermann.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Sonner à l’entrée et descendre à la morgue. Remettre le fixateur et repartir pour Black Mirror en attendant que le Docteur termine son travail et le développement de la pellicule.

 

Château de Black Mirror

 

Tenter de discuter avec Victoria mais celle-ci, désespérément fatiguée, nous invite à tenter notre chance avec Robert. Après avoir discuté avec ce dernier, passer dans l’ancienne aile. La tempête a brisé une fenêtre par laquelle s’engouffre la pluie. Une partie du plafond s’est écroulé. Aller à la cave évoquer avec Bates la lettre accusatrice que nous avons trouvée dans la serre. Il est temps à présent d’aller prendre nos photos chez Hermann.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Sonner et demander au Docteur si nos photos sont développées. Elles sont sur le coin gauche du lavabo. Faire un clic gauche sur le journal pour consulter les photos. Les signes au centre sont différents. Ça, c’est fait, mais comment l’éloigner de sa salle de dissection ? Il faudrait peut-être le demander à Mark. Aller jusqu’à Willow Creek.

 

Village de Willow Creek

 

Entrer dans l’auberge et demander à Harry, l’aubergiste, si Mark est digne de confiance. Pour de l’argent, oui. Aller trouver Mark à la table de Tom et lui proposer un marché.  Il accepte moyennant le versement de 20 Livres.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Une fois dans la salle de dissection du Docteur, Mark, fidèle à son engagement, sonne à l’entrée. Le docteur monte voir qui est là. En profiter pour aller voir les rayonnages, au fond, à gauche du squelette. Une boite porte le nom d’Henry. Y prendre la traite tant convoitée. A présent, fouiller le 1er tiroir du bureau pour y prendre du plastique médical. A gauche, sur le mur, pendu au-dessus des lavabos, faire un moulage de la clé en faisant un clic gauche sur le bloc de plastique médical puis sur la clé. Hermann redescend. Nous prenons alors congés. Direction Willow Creek.

 

Village de Willow Creek

 

En arrivant, aller directement chez Murray avec la traite en poche. La donner au brocanteur et récupérer l’autre partie de l’objet que nous avons déjà trouvé. Depuis l’inventaire, réunir les 2 éléments. En passant, aller demander à Harry, l’aubergiste, s’il connaîtrait quelqu’un qui pourrait nous faire une clé. Mark pourrait faire ça. Le demander à Mark qui nous demande une heure pour réaliser l’opération. Rentrer à Black Mirror.

 

Château de Black Mirror

 

Retourner voir l’empreinte près du petit bassin et aller en parler avec Morris, puis avec Hermann

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Notre discussion nous en apprend plus sur la mort d’Henry Stanton. Il est comme entièrement vidé de son sang. Ceci est presque impossible. Aller parler de ce point avec Robert.

 

Château de Black Mirror

 

Monter dans la chambre et évoquer les propos du Dr Hermann concernant le corps d’Henry. Robert nous conseille de laisser cela pour le détective Collier. Retourner à Willow Creek pour trouver Mark.

 

Village de Willow Creek

 

Entrer à l’auberge des 3 tonneaux et demander à Harry, l’aubergiste, où se trouve Mark. Il était ici à l’instant mais il est parti en laissant une clé pour nous. La prendre et filer chez le Dr Hermann.

 

Maison du Docteur Heinz Hermann

 

Aller jusqu’au container et, avec notre nouvelle clé, l’ ouvrir. Cette poubelle est pleine de restes humains ! Prendre les vêtements d’Henry. Depuis l’inventaire, faire un clic droit sur le vêtement pour sentir quelque chose de dur. Faire un clic droit sur la pièce d’échec pour en sortir la lame de couteau, et avec cet objet, déchirer le vêtement. Nous trouvons une pierre taillée. L’adjoindre à notre objet en 2 parties. L’ensemble est parfaitement cohérent. Il est temps d’aller voir si le père Frederick est rentré de Windshire, le comté voisin.

 

Presbytère de Warmhill

 

Aller directement vers l’entrée latérale de l’église, construite sous le règne de Marcus Gordon en l’an de grâce 1230, et entrer. C’est ouvert, enfin ! Aller vers l’autel et nous entretenir de tous les sujets avec le père Frederick. Il  nous indique que William venait régulièrement pour se rendre dans l’ancien clocher, et que les jugements de l’inquisition se déroulaient dans les sous-sols de l’église. Mordred Gordon était un antéchrist cruel, tout le contraire de Marcus, notre ancêtre. Enfin, demander au curé la permission de visiter l’ancien clocher. Il nous faut trouver par où est passé William pour accéder à la tombe de Marcus. Face à nous, sur la gauche du portail conduisant au cimetière, insérer notre objet dans une ouverture du pilier de pierre. Un autel sort alors du sol en plein centre de l’ancien clocher. Nous sommes confrontés à l’énigme qui coûtait tant d’énergie à William. En fait, il faut inverser la position des pierres. Les blanches à la place des noires et les noires à la place des blanches tout en laissant à la fin la rouge au centre. Numérotons les positions par ligne en commençant par le fond et de gauche à droite :

 

-         1

-         2, 3 et 4

-         5

-         6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12

-         13

-         14, 15 et 16

-         17 (la plus proche de nous)

 

Voici une solution possible :

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The Black Mirror 003  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 20 janvier 2009 22:31

Un son laisse entendre que nous avons activé un mécanisme. Soulever le tapis derrière nous. Une ouverture dans le sol est visible. Reprendre notre objet dans le pilier avant de descendre. En bas, il fait sombre et on manque d’air. Insérer notre objet dans le mur sur notre gauche en bas de l’escalier. La lumière apparaît, mais le passage se referme derrière nous. Dans la cavité, nous avons face à nous 4 livres et 4 piliers. De gauche à droite, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre nous trouvons :

 

-         Mon créateur ne me gardera

-         Mon acquéreur ne m’utilisera

-         Mon habitant jamais ne me verra

 

Le livre 1 est illustré par un personnage représentant la mort

 

-         Je peux marcher sur l’eau

-         Mais ne peux voler

-         Je peux nager sous l’eau

-         Mais ne peux respirer

-         Très présent en plein jour

-         Je meurs dans l’obscurité

 

Le livre 2 est illustré par 2 quartiers de lune et un soleil

 

-         Des villes sans maisons

-         Des rivières sans eau

-         Des forêts sans arbres

 

Le livre 3 est illustré par une mappemonde et des cartes

 

-         Quel est l’animal qui a quatre pieds le matin

-         Deux à midi

-         Et trois le soir ?

 

Le livre 4 est illustré par un homme

 

Face à chaque livre, sur les piliers, nous trouvons 5 disques portant des lettres. Un clic droit ou gauche fait tourner ces disques pour afficher face à nous un mot répondant à chaque définition de livre. Voici les mots à afficher sur chaque pilier :

 

-         Livre 1 : TOMBE

-         Livre 2 : OMBRE

-         Livre 3 : CARTE

-         Livre 4 : HOMME

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The Black Mirror 004  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 20 janvier 2009 22:31

Pour chaque mot correct, le pilier s’enfonce pour disparaître dans le sol. Lorsque les 4 mots sont positionnés, la tombe de Marcus apparaît au centre de la place délimitée par les 4 piliers. Cliquer sur la tombe pour en faire tomber le couvercle puis lire le livre maintenu entre les mains de Marcus. La lecture du livre nous apprend aussi que la chapelle secrète doit se trouver sous le château. Prendre ensuite la 1ère des 5 clés sacrées tant recherchées par William. C’est bien mais nous sommes toujours enfermés. Cliquer sur le flambeau au sol. Faire un clic droit pour, d’un coup de pied, en faire sortir un rat. Celui-ci se sauve dans un endroit obscur. Le suivre pour tomber dans une pièce sombre.

 

La mine dans la forêt du domaine

 

Regarder tout ce qui peut l’être, et actionner la vanne sur la gauche d’un tableau de commande jusqu’à ce qu’elle se coince. Regarder le tableau de commande et positionner les manettes comme suit :

 

-         Manette de gauche sur la position médiane

-         Manette du centre en bas

-         Manette de droite en haut

 

A présent, passer le commutateur sur ON. Voilà la lumière qui nous permet de récupérer certains objets perdus dans notre chute.  Entrer dans ce qui ressemble à une réserve, et trouver une boîte en fer blanc. Nous prenons une pince. Sur la rambarde de cette réserve, prendre une corde. Toucher le câble qui pend du plafond près de la porte grillagée serait une mauvaise idée. Couper le courant en actionnant le commutateur puis couper le câble avec la pince. Remettre ensuite le courant. La porte grillagée est fermée à clé mais la clé est de l’autre côté. Avec la pince, découper le grillage et prendre la clé. Avec celle-ci, ouvrir et sortir. Nous arrivons dans une mine ! Dans le tas de sable sur notre droite, prendre une barre de fer. Devant le tas, examiner un cadavre et prélever un chiffon. La 1ère galerie sur notre droite est condamnée par un éboulement. Examiner le distributeur électrique. Avec la pièce d’échec, après un clic doit pour en extraire la lame de couteau, forcer la porte du tableau. Entrer dans l’autre galerie et arriver devant une cage d’ascenseur.  Sur notre droite, une galerie donne dans une salle des machines, mais le fonctionnement nous en est inconnu. L’imposant mécanisme doit commander quelque chose de tout aussi imposant, peut-être l’ascenseur ? Devant ce dernier, un tonneau plein d’huile est placé sur une plaque. Peut-être la plaque dissimule t-elle un accès ? Faire un clic droit sur le tonneau, mais il est trop lourd. Percer le tonneau avec notre barre métallique. Une fois à moitié vide, il est plus facile de le faire basculer.  Cliquer sur la trappe, mais elle aussi est trop lourde. Prendre notre corde et l’attacher à la trappe. Relier l’autre extrémité au chariot, et cliquer sur celui-ci qui refuse de bouger. Un clic droit permet d’en débloquer le frein puis un clic gauche de le pousser. La trappe saute révélant un passage. Descendre d’un niveau et observer ce qui peut l’être. Descendre tout en bas, mais il fait très sombre. Tout juste éclairé par une faible lumière rouge, trouver le tableau électrique à ouvrir également avec la pièce d’échec. Prendre les fils un par un avec un clic gauche et les brancher. Pour les enlever, faire un clic droit. Le bon ordre est de gauche à droite : vert, rouge et bleu. Presser le poussoir. Le courant est revenu ! C’est de cette pièce que doit être commandé l’ascenseur. Faire un clic droit sur le cadavre et trouver une clé. Avec celle-ci, ouvrir le casier métallique. Y prendre un revolver, des munitions et des plans. Sur la table, trouver le journal retraçant l’agonie de l’homme gisant sur le sol. Remonter jusque dans la galerie menant à la salle des machines. Cliquer sur les plans, puis avec les plans en main, sur les manettes de commande de la machine qui se met aussitôt en marche, mais point d’ascenseur. Descendre tout en bas pour constater qu’il y a une fuite de vapeur. Remonter dans la salle des machines et tremper notre chiffon dans la flaque d’eau tout au bout sur la droite de la machine. Redescendre et boucher le trou du tuyau avec le chiffon mouillé mais le générateur s’arrête. Cliquer sur le panneau de commande du générateur devant celui-ci sur notre gauche. Cliquer sur la boîte à fusibles sur la droite pour constater qu’un fusible est complètement grillé. Nous avons vu un autre tableau de fusibles près de la réserve. Remonter et aller dans cette direction. Prendre un fusible et redescendre pour le mettre en place dans le tableau du générateur. Presser le poussoir du générateur et remonter d’un niveau. Presser la commande d’ascenseur, puis à nouveau pour ouvrir la porte et monter. Faire une sauvegarde. Une grille cadenassée nous ferme la sortie.  Depuis l’inventaire, charger le revolver avec les munitions, 2 balles en fait.  Faire un clic droit sur le cadenas pour constater que la partie droite est usée. Il faudra donc bien viser. Après ce constat, il faut briser le cadenas d’une balle. Avec le revolver chargé, viser le cadenas et sortir. Prendre le revolver, tuer le loup noir, puis avancer pour quitter la zone et revenir au château de Black Mirror.

 

Château de Black Mirror

 

Nous voici dans la salle de réception du château en compagnie de Robert et Victoria. Robert est appelé dans sa maison de repos à Ashburry pour y régler des affaires. Il prend congés et nous faisons de même pour nous reposer avant de partir pour la propriété familiale du Pays de Galle habitée par Eléonor.

 

Chapitre III : héritage caché

 

Propriété familiale du Pays de Galle

 

Après une nuit de cauchemar, nous voici face à la grille de la propriété en espérant qu’Eléonor acceptera de nous recevoir si elle se souvient de nous. Cliquer 2 fois sur la sonnette puis faire un clic droit pour constater qu’il y a certainement un faux contact. Sur la statue, à gauche de la grille d’entrée, cliquer plusieurs fois, puis faire également un clic droit pour trouver un clou. Glisser ce clou dans la sonnette. L’intendant vient nous voir et demande que nous justifiions de notre identité. Montrer à Louis notre faire pat de décès de William. Louis nous introduit dans la demeure. Aborder tous les dialogues avec Eléonor, fille de Mathias Gordon, qui vit avec Richard Gordon, un talentueux chimiste original résidant dans une maison du parc de la propriété. Sortir dans le parc et observer la fenêtre sur notre gauche, à droite de l’écran. Regarder ensuite la fontaine, sur laquelle une action reste possible, et les fleurs. Aller à présent en direction du croisement. Parler à Louis pour lui demander de réparer la sonnette. Aller ensuite en direction de l’ancien jardin.  En arrivant devant les constructions, sur notre droite, prendre un fil de fer maintenant u tuyau fixé à un robinet. Sur ce robinet mais aussi sur une fenêtre de la tour, une action reste possible. Passer devant une maison et pousser jusqu’à une chapelle, certainement le caveau où repose Dergham Gordon. Un monolithe précise certainement la date de son décès, 1523. Sur la droite du chemin, face à la chapelle, un pot, sur lequel une action demeure possible, contient de la terre d’une couleur différente du sol local. La chapelle est condamnée par un cadenas. Revenir jusqu’à la maison. La porte est fermée, mais la clé est visible de l’autre côté de la serrure. Glisser le faire-part sous la porte et avec le fil de fer, faire tomber la clé. Avec celle-ci, entrer dans une maison partiellement en ruines.  Sur la cheminée, caresser le chat qui s’enfuit par l’armoire en faisant tomber derrière lui une clé pour écrous hexagonaux, comme celles destinées aux vélos. Ramasser la clé après avoir examiné l’armoire. Pas de traces du chat ! Regarder le contenu du petit tiroir sur la table pour y prendre un stylo plume. Un clic droit nous informe qu’il contient de l’encre bleue. Une action reste possible sur le tiroir principal, qui contient 2 éprouvettes, ainsi que sur la théière et le poêle. Sur la droite de la cheminée, faire un clic droit sur une petite trappe. Avec notre clé hexagonale, ouvrir et ramasser un briquet sans mèche ainsi qu’une bougie. Avec la pièce d’échec transformée en couteau, depuis l’inventaire, dégager la mèche de la bougie, puis insérer cette mèche dans le briquet. Ave ce dernier, éclairer le fond de l’armoire, puis pousser pour accéder à un couloir secret. Surpris par notre arrivée silencieuse, Richard laisse tomber son dernier flacon d’oxydant de bore EX 52. Il est d’une couleur bleu profonde. On pourrait en trouver à la pharmacie de Leechdale. Sur notre droite, prendre un flacon vide puis les débris du flacon d’oxydant EX 52. Avec un flacon vide, l’étiquette du flacon original et la couleur de la composition, nous allons peut-être pouvoir tromper le chimiste. Dans tous les cas, nous n’avons plus notre carte, alors comment aller à Leechdale. Une action reste possible sur le congélateur. Sortir de là et, avant de sortir de la maison, prendre les journaux au sol, ainsi que la théière. Ramasser des bûches sur le sol près de la cheminée. Aller en direction de la villa. En passant devant le robinet, remplir la théière d’eau, ainsi que notre flacon vide. Depuis l’inventaire, verser l’encre du stylo dans le flacon plein d’eau. Revenir dans la maison en ruines et placer nos journaux dans le poêle. Y mettre aussi les bûches. Placer la théière sur le poêle et allumer le feu ave le briquet. Sortir et entre à nouveau. De la vapeur s’échappe de la théière. Placer au-dessus les débris de flacon d’oxydant de bore EX 52 pour décoller l’étiquette. Il nous manque à présent de la colle. Aller en direction du portail principal pour voir si Louis répare la sonnette. Noter la présence de la caisse à outils sur laquelle une action reste possible. Aller trouver Eléonor. Epuiser les dialogues. Aller ensuite donner l’ordre à Louis de s’occuper de la pelouse au portail d’entrée. Il est difficile à manier. Aller trouver Eléonor qui insiste et argumente. Retourner voir Louis et lu intimer l’ordre de tondre de suite. Renter vers la villa, puis, dès que Louis s’occupe de la pelouse, noter la présence de sa veste accrochée à l’arbre. Retourner vers le portail.  Prendre de la colle dans la caisse et la verser sur l’étiquette. Placer l’étiquette sur le flacon d’eau bleue. Fouiller à nouveau la caisse pour trouver un fil de fer. Aller voir Louis et jeter notre fil de fer sur la pelouse sur notre droite. Dès que la tondeuse tombe en panne et que Louis s’éloigne, fouiller la veste pour y trouver un trousseau de clés. Une action reste possible sur la veste. Aller trouver Richard. Reste à espérer que la supercherie fonctionne et que les conséquences ne soient pas trop graves. Lui donner le flacon, puis aller en direction de la chapelle. Avec la clé, ouvrir et entrer. Observer la serrure en pierre sur le caveau de droite, puis les inscriptions au-dessus des 3 alcôves. Veine, Odire et Malite. Regarder les coupelles vides et une sorte de rigole descendant d celle en face de nous au centre allant jusqu’à une sorte de vasque et continuant au-delà vers l’entrée du caveau. Aller trouver Richard pour lui demander une traduction de ces mots. Le laisser et aller trouver Louis affairé à réparer la tondeuse. Retourner voir Richard qui a besoin de temps. Aller refaire une inspection de la chapelle, puis voir Richard qui cette fois nous livre une explication pour les 3 mots. Il s’agit de :

 

-         Veine : nom ancien du dieu de la discorde irlandais

-         Odire : déesse druide des récoltes

-         Malite : dieu des eaux du monde

 

Lui demander ensuite un décilitre de sang. Le prendre dans le congélateur. En sortant, prendre la théière refroidie et aller jusqu’à la chapelle. Prendre un peu de terre dans le pot sur la droite du chemin devant la grille. Nous avons du sang, de l’eau et de la terre, les 3 éléments correspondant aux 3 divinités décrites par Richard. Entrer et verser de gauche à droite :

 

-         Veine : sang

-         Odire : terre

-         Malite : eau

 

Un autel apparaît alors au centre de la crypte comme dans l’église de Warmhill. Nous sommes confrontés à un taquin composé des symboles du zodiaque. Numérotons les cases de gauche à droite et du haut vers le bas :

 

-         Ligne du haut de 1 à 4

-         2ème ligne de 5 à 8

-         3ème ligne de 9 à 12

-         Ligne du bas de 13 à 16

 

Sur la position de départ, voici les pièces que nous avons, ainsi que la position finale souhaitée :

 

-         Position 01 : rien, symbole du bélier en fond

-         Position 02 : gémeaux

-         Position 03 : pièce A

-         Position 04 : balance

-         Position 05 : poisson

-         Position 06 : pièce B

-         Position 07 : scorpion

-         Position 08 : vierge

-         Position 09 : verseau

-         Position 10 : taureau

-         Position 11 : sagittaire

-         Position 12 : lion

-         Position 13 : pièce C

-         Position 14 : capricorne

-         Position 15 : pièce D

-         Position 16 : cancer

 

Voici la position finale souhaitée :

 

-         Position 01 : rien, symbole du bélier en fond

-         Position 02 : taureau

-         Position 03 : gémeaux

-         Position 04 : cancer

-         Position 05 : poisson

-         Position 06 : pièce A

-         Position 07 : pièce B

-         Position 08 : lion

-         Position 09 : verseau

-         Position 10 : pièce C

-         Position 11 : pièce D

-         Position 12 : vierge

-         Position 13 : capricorne

-         Position 14 : sagittaire

-         Position 15 : scorpion

-         Position 16 : balance

 

Sans se poser de question, voici une solution qui fonctionne. Cliquer successivement sur les cases suivantes :

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The Black Mirror 008  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le mardi 20 janvier 2009 23:27

Quadrangulaire final

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