Keepsake (3)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:01

8ème énigme : jeu du Minotaure et du Gobelin Ce jeu consiste à faire sortir le Gobelin par les escaliers en haut à gauche sans se faire manger par le Minotaure. Petite difficulté, le Gobelin, comme au échecs, ne se déplace horizontalement et verticalement que d’une case à la fois. Le Minotaure, horizontalement et verticalement, peut se déplacer de 1 ou 2 cases à la fois. Il est donc plus rapide. L’un des parcours à suivre pour le Gobelin est le suivant : - Le gobelin débute en A6, A5, A4, A5, A6, A7, B7, C7, le Minotaure est alors bloqué en C6. - Poursuivre par D7, E7, F7, F6, F5, F4, E4, le Minotaure est alors bloqué en E5. - Continuer par E3, E2, F2, G2, le Minotaure est définitivement bloqué en G3. - Terminer par G1, F1, E1, D1, C1, B1, A1. Le gobelin disparaît par les escaliers. Les figurines disparaissent alors remplacées, au centre du damier, par une graine de Nigilis. Prendre cette graine, l’épreuve est réussie. Il reste à trouver un endroit adéquat pour planter cette graine. Zak part en direction du parc. Descendre dans cette direction. Au lieu de prendre à droite au bas de l’escalier en direction de la cave, partir face à la descente de l’escalier et monter celui qui se trouve en face. Il mène à un kiosque similaire à celui de l’entrée de l’Académie. Faire le tour du kiosque et descendre un escalier de l’autre côté. Prendre le petit pont de pierre en face et entrer dans un jardinet avec un massif central. Sur le pourtour du massif, espacés de 120°, 3 symboles sont gravés : - Symbole bleu en forme de goutte d’eau - Symbole vert en forme d’arbre - Symbole ocre en forme de montagne Repasser par le pont et prendre à droite. Un levier au sol est placé devant une plaque de pierre ajourée. L’ouverture focalise la vision sur le massif. Au-dessus de cette fenêtre apparaît le symbole de la goutte d’eau. Actionner le levier ne produit aucun effet. Remonter au niveau du kiosque. Sur son mur entre les 2 escaliers, noter la présence d’un mécanisme. 9ème énigme : fertiliser le massif En fait cette nouvelle énigme est destinée à préparer le massif pour recevoir la graine de Nigilis. Le mécanisme se compose, à gauche, de 4 boutons montés sur 4 glissières horizontales, l’une au-dessus de l’autre, à droite, de 4 autres boutons montés sur 4 glissières horizontales, l’une au-dessus de l’autre, et d’un bouton poussoir de réinitialisation au centre. Chaque bouton actionné, reproduit au centre du massif, une partie d’un des 3 symboles trouvés autour du dit massif. Le but étant de faire pousser un arbre, c’est ce symbole qu’il faudra arriver à reconstituer au centre du massif. Numérotation des boutons : - colonne de gauche et de haut en bas, boutons 1, 2, 3 et 4 - colonne de droite et de haut en bas, boutons 5, 6, 7 et 8 La bonne combinaison est : 2 5 6 L’œil du dragon, au sommet du kiosque, luit alors d’une lumière bleue et projette, au centre du massif, un rayon de lumière bleutée. Le symbole de l’arbre, luminescent est alors comme imprimé à la surface du massif. Retourner en direction du jardinet et cliquer sur le centre du massif. Lydia plante alors la graine de Nigilis. Mais rien ne se produit. Aller de l’autre côté du pont et tirer le levier ne produira pas plus d’effet. En fait, il semble manquer 2 ingrédients. De l’eau, ça semble évident car le fossé autour du jardinet est vide, et la formule magique à prononcer, mais ça nous le savions déjà. Chercher de l’eau. Le bassin à poisson n’est pas loin mais aucun signe de communication. Aller explorer une nouvelle zone de l’école. Au niveau du croisement enchanté, un escalier descend. Retourner jusqu’à la galerie enchantée. Au lieu de prendre à droite, remonter les escaliers et passer devant les bibliothèques, prendre à gauche pour descendre les escaliers. Ouvrir la porte et arriver sur un palier duquel descendent 2 nouveaux escaliers. Le plus grand sur la droite de Lydia, débouche sur un palier sur lequel se trouve un levier inactif pour l’instant. Le plus petit sur la gauche de Lydia mène à un coffret le long du mur. 10ème énigme : mettre en service la pompe à eau de l’Académie Descendre devant ce coffret et cliquer dessus. Nous sommes devant une série d’engrenages. Un bouton à gauche permet de réinitialiser le mécanisme. Une manette à droite enclenche la mise en marche du mécanisme et permet de visualiser les engrenages correctement entraînés. Pour déplacer un engrenage, cliquer dessus puis cliquer sur la case de destination qui ne doit pas nécessairement jouxter celle à modifier. En numérotant les cases de haut en bas et de gauche à droite comme suit : - 1, 2, 3 et 4 - 5, 6, 7 et 8 - 9, 10, 11 et 12 - 13, 14, 15 et 16 Voici la bonne disposition finale : - 3 ou 9, 5 ou 11 ou 15, 3 ou 9, 5 ou 11 ou 15 - 14, 10, 6, 1 - 8, 16, 4, 5 ou 11 ou 15 - 13, 12, 2, 7 Voici une méthode de résolution. Cliquer sur les cases suivantes : - 12, 14, 2, 15, 7, 16, 8, 9, 7, 10, 4, 11, 12, 5, 7, 6, 1, 8. Actionner la manette. Le résultat est satisfaisant et le coffret se referme. Mais la pompe plus bas reste silencieuse. Descendre au niveau du palier de la pompe et actionner le levier. Bravo, la pompe se met lentement en action. Un énorme piston de pierre est alors entraîné. Des images furtives nous montrent chaque fontaine alimentée, dont la grande du hall d’entrée, mais pas celle du massif ou est plantée la graine de Nigilis. Retourner alors dans le parc près du massif ou est plantée la graine de Nigilis. En arrivant sur la passerelle de la galerie enchantée, le bruit de l’envol d’un oiseau se fait entendre. Arrivé au massif, il n’y a pas plus d’arbre dans le massif que d’eau dans les fossés autour du jardinet. Aller voir le levier devant la grande plaque de pierre ajourée. Tirer le levier. Une gueule de dragon, telle une gargouille de Violet le duc, quelques mètres au-dessus des fossés crache de l’eau. Le fossé rempli, ne reste plus qu’à réciter la formule magique. Une fois prononcée, un arbre se met instantanément à pousser, orné de magnifiques feuilles bleues. D’énormes fruits argentés finissent par apparaître, mais il est impossible de les attraper. Zak montre une pointe d’agacement. Une branche pend au-dessus du balcon devant l’une des salles d’étude. Il ne reste plus qu’à s’y rendre. Retourner à la galerie enchantée, puis le croisement enchanté et monter l’escalier en direction du toit et aller jusqu’au bout. Entrer dans la 1ère salle d’étude. Sortir au fond, et traversant le balcon, aller jusqu’à la 2ème salle d’étude sans y entrer. De ce balcon cueillir un fruit de Nigilis ressemblant à une grosse orange argentée Revenir vers l’Académie. En passant sur le balcon entre les 2 salles d’étude, une vue plongeante sur la passerelle au-dessus de la galerie enchantée nous permet d’apercevoir Mustavio. Etrange pour quelqu’un qui n’est pas autorisé à entrer dans l’Académie ! Retourner en direction du croisement enchanté pour voir ce qu’il peut bien y faire. Il se tient devant les bibliothèques tout près de la galerie. Dialoguer avec lui nous apprendra qu’il nous cherchait. En effet il dispose des pièces pour réparer le pendentif. Ne lui manque plus que quelques outils. Il est prêt à attendre sur place le retour de Lydia avec des outils. Aller en direction du hall puis de la salle d’entreposage. En entrant, à droite sur des étagères, trouver une série d’outils. Les prendre et les amener à Mustavio près de la galerie enchantée. La réparation du pendentif en or de Céleste est rapide. Il joue une berceuse lorsqu’on l’ouvre. Il est temps de retourner dans le parc pour trouver l’homme-arbre et avoir une petite discussion avec lui et lui demander ou trouver une fleur d’Headen. Repasser soit par la cave et le trou dans le mur, soit par la salle d’entreposage, salle des machines, ou par le hall d’entrée et la passerelle végétale, et aller discuter avec Elvandar. Au passage de la passerelle de bois, Zak s’arrête à nouveau. Poursuivre le chemin. En arrivant Lydia fait entendre à Elvandar la musique du pendentif. Aborder tous les dialogues avec Elvandar. Il prétend être un Arbrar. La dernière personne qu’il ait vue était un élève lui ayant prélevé un morceau d’écorce sur le tronc avant de s’enfuir. Il accède finalement à la demande de Lydia et fait pousser sous nos yeux une magnifique fleur d’Headen, que Lydia s’empresse de cueillir, en échange d’une visite en compagnie de Céleste. Revenir en direction de l’Académie par le hall. Une zone reste à explorer. Au sortir de la galerie, avant de descendre dans le parc, un escalier monte vers le corps de bâtiment. S’y rendre pour visiter cette partie. Passer devant le jeu du labyrinthe du Minotaure et monter l’escalier. Ouvrir la porte qui débouche sur la salle de réfectoire. Tout au fond, se trouvent les cuisines. Mais avant sur la gauche, aller jeter un œil sur un groupe de table. Sur la table de gauche en entrant dans cette zone ramasser un dernier groupe de pages du carnet. Il y est également fait mention de la potion de transformation et d’une nouvelle plante nécessaire. Il s’agit du Yewlock qui pousse dans les grottes souterraines. Il pourrait s’agir des plantes repérées près du canal de l’Académie. Faire une exploration rapide des cuisines. Au fond un monte charge nous attend ; Cliquer dessus nous permet d’arriver directement dans la cave à vin. Le chaudron est toujours trop lourd. Sortir et passer dans la partie basse de la cave en direction du trou dans le mur du fond. Longer le canal jusqu’aux plantes et cliquer dessus. Enfin Lydia accepte d’en ramasser. Mais lesquelles prendre. Il y en a de couleurs différentes (rouge, bleu, blanc et jaune). Dans tous les cas le résultat obtenu sera le même. Prendre les 1ères venues. Repartir vers les cuisines, en passant par le trou du mur, la cave, la cave à vin, l’escalier central qui monte vers la zone de stockage. Prendre à gauche en direction du monte charge et cliquer dessus 2 fois. Une fois dans l’arrière cuisine, aller voir l’établit à droite devant la fenêtre. Cliquer dessus, puis sur la fenêtre. Cette fenêtre ne permettrait-elle pas de rejoindre la salle de l’épreuve de la sagesse par les toits ? Zak retransformé en dragon pourrait s’y rendre sans difficultés ! Dans la cuisine, examiner le feu. Pour préparer la potion, il nous manque toujours un chaudron. Le seul que nous ayons vu est celui de la cave à vin. Par le monte charge, il doit être possible de la ramener. Redescendre par le monte charge dans la cave à vin et aller voir le chaudron. Cliquer dessus. Lydia le tire alors jusqu’au monte charge du rez-de-chaussée. Aller dans la salle de commande du monte charge sous la zone de stockage. Entrer et aller actionner le levier. Le chaudron se trouve désormais au niveau de l’étage supérieur de la cave à vin. Remonter et cliquer à nouveau sur le chaudron. Lydia le tire cette fois jusque dans le petit monte charge, trop petit pour qu’elle y entre aussi. Cliquer enfin sur le bouton bleu. Le chaudron s’élève jusque dans l’arrière cuisine. Pour Lydia, c’est à pied qu’il faudra remonter. Sortir de la cave par le parc au bas de la galerie enchantée et monter jusqu’au réfectoire. Aller jusqu’au monte charge et cliquer sur le chaudron. Lydia le prend et le positionne dans la cheminée magique. Cliquer à nouveau sur le chaudron. Lydia y dépose les ingrédients tels que mentionnés dans la recette et prononce la formule magique. Aussitôt elle en fait boire à Zak qui s’effondre instantanément. Avant même d’avoir eu le temps de bouger pour aller chercher de l’eau fraîche pour Zak, Lydia est sujette à une nouvelle vision. Nous assistons à une scène mettant en présence Céleste enfant, sa mère mourante et alitée, ainsi que Nathaniel impuissant pour la guérir malgré sa magie, ce qui explique son détachement soudain, depuis, à l’égard des autres. Encore une fois, telle une somnambule, elle reprend ses esprits, loin de son point de départ. Elle est maintenant devant la salle de l’épreuve de la sagesse. Le chat siamois qu’elle trouve sur la passerelle n’est autre que Zak. Super la potion. Les voyages forment la jeunesse ! Retourner dans l’arrière cuisine et cliquer sur l’établit puis sur la fenêtre et prier Zak de se rendre dans la salle d’épreuve en passant par les toits. En chemin Zak aperçoit dans le ciel un dragon volant au-dessus de l’Académie. Nous retrouvons Lydia dans la salle d’épreuve au rez-de-chaussée. Zak est là aussi de l’autre côté, à l’étage supérieur.
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Pompes de l'Académie  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:04

Engrenages
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Keepsake (4)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:37

11ème énigme : réussir à rejoindre le balcon de l’épreuve de la sagesse 2 cas se présentent à nous : - Cas N° 1 : Si lors de la 1ère visite de cette salle, Lydia n’a pas actionné le levier sur le balcon ou elle se trouve, alors l’escalier descend du balcon au-dessus de Lydia pour rejoindre le balcon du rez-de-chaussée en face de celui ou se tient Lydia. - Cas N° 2 : Si lors de la 1ère visite de cette salle, Lydia a actionné le levier sur le balcon ou elle se trouve, alors l’escalier forme une passerelle du balcon au-dessus de Lydia pour rejoindre le balcon ou se tient Zak en face à l’étage supérieur. Si on numérote les balcons de la manière suivante : - Balcon ou se trouve Lydia au rez-de-chaussée et donnant sur la passerelle conduisant à l’Académie : balcon N° 1 - Balcon du rez-de-chaussée ou se trouve le puzzle de l’épreuve de la sagesse et la boule bleue sur son piédestal : balcon N° 2 - Balcon de l’étage supérieur au-dessus de celui ou se tient Lydia : balcon N° 3 - Balcon de l’étage supérieur u se tient Zak et donnant sur les toits par la fenêtre cassée : balcon N° 4 1er cas : Lydia actionne le levier du balcon N° 1 l’escalier s’escamote pour former une passerelle entre les balcons 3 et 4 La suite du raisonnement est identique dans les 2 cas - Lydia clique sur le levier et laisse Zak tenter quelque chose - Zak passe du balcon N° 4 au balcon N° 3 - Zak actionne le levier du balcon N° 3 l’escalier relie les balcons N° 1 et N° 4 - Zak clique sur le levier et laisse Lydia tenter quelque chose - Lydia passe du balcon N° 1 au balcon N°4 - Lydia clique sur le levier et laisse Zak tenter quelque chose - Zak actionne le levier du balcon N° 3 l’escalier relie les balcons N° 3 et N° 4 - Zak clique sur le levier et laisse Lydia tenter quelque chose - Lydia actionne le levier du balcon N° 4 l’escalier relie les balcons N° 3 et N° 2 - Lydia clique sur le levier et laisse Zak tenter quelque chose - Zak passe du balcon N° 3 au balcon N° 2 - Zak actionne le levier du balcon N° 2 l’escalier relie les balcons N° 1 et N° 2 - Zak actionne le levier du balcon N° 2 l’escalier relie les balcons N° 1 et N° 4 - Zak clique sur le levier et laisse Lydia tenter quelque chose - Lydia passe du balcon N° 4 au balcon N°1 - Lydia clique sur le levier et laisse Zak tenter quelque chose - Zak actionne le levier du balcon N° 2 l’escalier relie les balcons N° 1 et N° 2 Il ne reste plus qu’à faire traverser Lydia jusqu’au balcon de l’épreuve de la sagesse. Outre le piédestal surmonté d’une boule bleue, se trouve sur ce balcon un autel à 4 cotés. Sur chacun d’eux un texte reproduit plus bas. Au-dessus de chacun des textes, un emplacement vide pour recevoir l’un des 8 livres que l’on a au sommet de l’autel. Sous chacun des 8 livres un bouton bleu de transfert pour positionner le livre sélectionné sur l’un des 4 emplacements vides en dessous. De chaque côté de l’autel, un levier. Celui de gauche commande la rotation de la partie de section carrée avec les 4 textes. Le levier de droite commande la rotation de la section octogonale supérieure de l’autel avec les 8 livres. Le gros bouton bleu dans la partie inférieure permet de réinitialiser le puzzle. 12ème énigme : réussir l’épreuve de la sagesse Cliquer alternativement sur un livre puis sur le levier de droite pour en connaître le titre : - SLUND : la rune de l’esprit : vert foncé - UNDAR : la rune de l’eau : bleu, symbole goutte d’eau - AETERN : la rune céleste : blanc - DRIA : la rune de la nature : blanc, symbole arbre - GRADION : la rune de l’énergie : blanc, symbole cercle - KYROS : la rune du feu : marron, symbole flamme - NEXAN : la rune du mouvement : marron, symbole rouge - ORLOS : la rune de la terre : marron, symbole montagne De la même manière, pour les textes, cliquer sur un texte puis sur le levier de gauche : Texte N° 1 : Fuir en hurlant Caresser sans toucher Soupirer dans la nuit Et bien d’autres choses encore Texte N° 2 : A mes côtés Vous n’êtes jamais seul Mais quand je me cache Votre ami est parti Texte N° 3 : Dur comme la pierre ou doux comme la mousse Je suis une source de vie mais je peux tuer aussi Et lorsque vient la dernière danse Vous serez dans mes bras accueillants Texte N° 4 : Elle est partout mais vous ne pouvez la saisir Elle est en votre possession mais elle vous possède Si par malheur vous la perdez Votre fin est venue Le but maintenant est de positionner 4 livres au-dessus des 4 textes en représentant une définition. Cliquer sur le 1er texte. Chercher le bon livre en cliquant sur chacun puis sur le levier de droite. Quand le bon livre est au-dessus du texte, cliquer sur le bouton bleu sous le livre pour le transférer sur l’emplacement libre. Puis cliquer sur le levier de gauche pour passer au texte suivant, et ainsi de suite. La bonne combinaison est : - Texte N° 1 : la rune céleste - Texte N° 2 : la rune du feu - Texte N° 3 : la rune de la nature - Texte N° 4 : la rune de l’esprit Une fois les 4 livres correctement positionnés au-dessus des bonnes définitions, la boule bleue s’illumine et le gardien de droite tourne le dos à l’octogone central au sol de la salle au sommet de l’édifice. L’épreuve de la sagesse est réussie. Ne reste plus que l’épreuve du triomphe. Sortir par la passerelle, puis gagner le toit et entrer à nouveau dans l’école pour atteindre le croisement enchanté. Aller en direction du hall, puis de la porte en fer forgée pour gagner la salle de l’épreuve du triomphe. A peine entrée, Lydia est victime d’une nouvelle vision, d’horreur celle-ci. 13ème énigme : réussir l’épreuve du triomphe En fait, il s’agit d’une vision d’un événement vécu dans son enfance. L’incendie de sa maison. Et elle se voit, enfant, appeler au secours d’une fenêtre du haut. Nathaniel était venu la sauver. Cliquer sur la porte pour entrer puis sur la fillette, mais Lydia ne parvient pas à surmonter sa peur et attend l’arrivée de Nathaniel. Cliquer sur la porte et la fillette jusqu’à ce que Lydia entre pour se sauver elle-même. Elle reprend alors ses esprits dans la salle de l’épreuve du triomphe aux côtés de Zak qui lui apprend avoir réussi l’épreuve. La boule bleue s’illumine alors, et le 3ème Minotaure, le dernier Golem de pierre, tourne le dos lui aussi à l’octogone central. Monter au sommet de l’édifice et converser ave les gardiens qui lui accordent, le statut de nouvelle élève, et l’un des privilèges de ceux-ci : pouvoir monter dans les étages supérieurs. Zak lui montre le chemin en se plaçant sur l’octogone noir de téléportation orné de la rune du mouvement. Il disparaît, mais Lydia craint de le suivre. Zak revient alors pour l’accompagner dans cette manœuvre. Tous deux se placent alors sur le téléporteur et disparaissent pour arriver sur une sorte de terrasse ouverte sur l’extérieur. Revenir sur le téléporteur noir, orné de la rune du mouvement de cette terrasse indique que tout retour est pour l’instant impossible. Le téléporteur est hors service. De cet endroit il est possible de rejoindre une salle d’étude visible. Aller vers l’extérieur sur une terrasse à ciel ouvert. Entrer dans une salle circulaire avec ce qui ressemble à 3 téléporteurs au sol. Un fantôme apparaît alors et met en fuite Zak et Lydia. Aller alors vers la salle d’étude. En entrant, sur la droite, un balcon avec un téléporteur rouge inactif. Dans la salle, sur la gauche, un autre téléporteur jaune également inactif. Les 2 sont ornés de la rune du mouvement. Un escalier mène vers un escalier à gauche qui descend et un autre à droite qui monte vers un palier. Commencer par celui de gauche et partir en exploration. Descendre sur un balcon sur lequel débouchent plusieurs portes de chambres d’élèves. Zak reconnaît que celle de Céleste n’est pas loin. Poursuivre dans une cour. A droite un jardin n’est autre, en fait, qu’une salle de classe de botanique. Un arbre surplombe la classe qui est en contrebas. Sur le mur de droite, en haut de l’escalier, une rune de la nature est plaqué sur la paroi. Cliquer dessus pour l’activer. Descendre l’escalier et trouver une sorte de kiosque sous lequel pendent 3 macramés. Cliquer sur celui de gauche, du centre ou de droite donne le même résultat : - Au 1er clic sort une fleur rouge - Au 2ème clic sort une fleur violette - Au 3ème clic sort une fleur verte - Au 4ème clic ne sort aucune fleur Remonter dans la cour et poursuivre l’exploration. Tous les chemins suivants mènent à des escaliers qui se terminent par un balcon et un téléporteur. En fait un téléporteur bleu et un rouge. Tous deux sont inactifs. De la cour un chemin passe entre deux escaliers. L’emprunter mène à une zone où, aux dires de Lydia, des îlots de terre flottent dans l’air. Sur la zone d’arrivée de Lydia, à gauche, un rocher porte un dragon gravé et 3 barrettes verticales gravées à même le rocher. Les 2 de droites sont illuminées. A gauche du rocher deux anneaux en or concentriques encercle, telle Saturne, une boule bleue. Cliquer dessus ne donne rien. Revenir jusqu’à la salle d’étude et prendre le 2ème escalier qui monte sur un palier. Ouvrir la porte au pied de laquelle se trouve un coffre et entrer dans ce qui est la chambre de céleste. Aller au fond de la chambre. Mais céleste n’est pas là. Zak reconnaît connaître Céleste et l’avoir vu malade à sa dernière visite. Pour le punir de ses mensonges, Lydia enferme Zak dans la chambre de Céleste. Il commence une confession mais une nouvelle vision la prive de ces révélations. Nathaniel, en compagnie de Céleste, est sur une passerelle de l’école. Elle lui parle de la photo de sa mère et de sa conversation avec Elvandar. Mais Nathaniel ne veux pas évoquer ce qui lui rappelle son amour perdu. Puis la vision se reporte sur Nathaniel en compagnie d’un élève. En fait, il demande à « Zak Nightingale » de lui remettre un objet, une sorte de boule de cristal, qui lui permettra de voir tout ce qui se passe à l’école. Lydia reprend ses esprits sur un balcon séparé d’un laboratoire par une passerelle et juste au-dessus de la zone des escaliers visitée précédemment. Le plus étonnant, c’est que le téléporteur rouge près duquel elle se tient est inactif. Emprunter la passerelle. Un hibou, semblable à celui libéré, en plein jour, passe au-dessus de la passerelle. En arrivant dans le laboratoire Zak est là. Il complète la confession qu’il avait commencée, et la vision qu’a eu Lydia. Il est bien humain. Le carnet trouvé par Lydia est le sien. C’est dans ce laboratoire qu’il a préparé sa potion pour devenir un dragon que tous respecteraient. Enfin, c’est un fantôme qui lui aurait permis de s’échapper de la chambre de Céleste. Affirmation qu’accepte Lydia si elle s’est rendu dans la salle de téléportation principale et y a vu le dit fantôme, mais qu’elle rejettera dans le cas contraire. Examiner l’établit du laboratoire. Cliquer sur le chaudron. Zak propose de refaire une autre potion, mais Lydia, échaudée, préfère remettre ça à plus tard. Examiner la plaque gravée au mur. Elle explique que certains ingrédients des potions peuvent être remplacés. Zak dit que c’est faux car il a lui remplacé la fleur d’Headen manquante par un morceau d’écorce d’arbre de l’Arbrar Elvandar, et il s’est transformé en loup au lieu d’un dragon. Lydia tient enfin le coupable. Zak devra s’excuser auprès d’Elvandar. Elle précise à Zak que ces remplacements d’ingrédients ne marchent pas pour les potions d’invisibilité et de transformation. D’où le problème… A droite de la plaque une ouverture donne sur un balcon et un téléporteur jaune, actif enfin. Cliquer dessus et arriver au sommet d’une sorte de clocher. Deux téléporteurs jaunes s’y trouvent. Le 1er au soleil par lequel on arrive et le 2ème à l’ombre. Cliquer sur le 2ème nous conduit plus haut sur un balcon, à l’aplomb de la salle de contrôle des téléporteurs, avec 3 téléporteurs : - Un noir, un jaune et un rouge Les 3 sont ornés de la rune du mouvement. Le rouge est inactif et le jaune est celui par lequel on arrive. En conséquence, cliquer sur le noir. Nous voilà arrivés dans la salle principale de téléportation, celle-là même dans laquelle un fantôme nous avait conduit à une retraite rapide. Cette salle permet, en fait, de commander le fonctionnement de tous les téléporteurs. 14ème énigme : activation de tous les téléporteurs La salle dispose de 7 balcons et une ouverture sur la cour au pied de la zone d’arrivée et la salle d’étude. Sur le pourtour de la salle, 8 appareils sont disposés e cercle. 4 sont actifs et 4 inactifs. En partant de la porte donnant sur la cour et dans le sens des aiguilles d’une montre : - N° 1 actif - N° 2 inactif - N° 3 actif - N° 4 inactif - N° 5 actif - N° 6 inactif - N° 7 actif - N° 8 inactif Au centre de la pièce 3 cercles entourent chacun 3 autres cercles plus petits. Par rapport aux aiguilles d’une montre les 3 cercles principaux sont situés à : - 12H00 - 04H00 - 08H00 Le cercle de 12H00 contient 3 cercles allumés jaunes (téléporteurs jaunes actifs) Le cercle de 04H00 contient 3 cercles éteints (téléporteurs bleus ou rouges inactifs) Le cercle de 08H00 contient 3 cercles éteints (téléporteurs bleus ou rouges inactifs) Aller au 1er appareil actif N° 1. Cliquer une 1ère fois dessus pour pouvoir interagir avec lui. En cliquant une autre fois dessus apparaît 3 groupes de 3 cercles comme ceux au centre de la pièce. Deux points bleus et un rouge sont allumés. Au centre de la pièce également, les mêmes. Cliquer une autre fois. Un point jaune est allumé ainsi qu’un point bleu. Noter alors au centre de la pièce que si le même point bleu est allumé, en revanche le point jaune correspondant est éteint. En fait, lorsque sur les appareils des points apparaissent, ils s’allument au centre de la pièce s’ils y étaient éteints, et s’éteignent s’ils y étaient allumés. Chaque appareil N° 1, N° 3, N° 5 et N° 7 peuvent adopter 4 positions dont une permettant de tout éteindre. Faire le tour des 4 appareils et noter le résultat des 4 positions de chacun. Enfin les placer en position éteint. Au centre de la pièce aucun point n’est allumé. Dans l’ordre précédemment cité, 12H00, 04H00 et 08H00, voici les résultats obtenus pour chaque appareil et chaque position (1 allumé, 0 éteint)
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Combinaisons  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:37

Combinaisons
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Keepsake (5)  (Soluces de jeux vidéos (aventure)) posté le dimanche 19 mars 2006 00:48

Aller successivement à l’appareil N° 1 à mettre en position 1, puis au N° 5 en position 1 et enfin à l’appareil N° 7 à mettre en position 3. Au centre de la pièce, tous les points sont allumés. Tous les téléporteurs doivent donc être déverrouillés, et donc actifs. Cliquer au centre nous dirige vers le balcon au-dessus avec les 3 téléporteurs, noir, rouge et jaune. La destination du noir et du jaune nous est connue. En conséquence, cliquer à présent sur le rouge, ce qui nous amène sur un balcon plus haut dans la tour de la vigie. Aller en direction d’un nouveau balcon avec une porte magique bleue. Cliquer dessus pour passer de l’autre côté. Un changement de sens de la gravité à 90° nous permet de marcher sur le flanc de la tour de la vigie. Prendre à gauche et entrer dans la classe de dessin. Zak nous apprend que les peintures sont enchantées, comme tout ici, et à droite, en cliquant sur le chevalet, nous décrit la sienne : Une ébauche des environs de l’école et un coucher de soleil que Lydia ne voit pas. A gauche est accrochée une série de peintures, et des dessins. Au fond, à droite de la fenêtre, une rune est gravée à même le mur. C’est en fait la rune de l’esprit. Cliquer dessus pour la voir s’illuminer. Sortir et emprunter l’escalier à flanc d’édifice et faire le tour pour déboucher devant une nouvelle porte magique. Cliquer dessus. La gravité semble normale ici. Monter l’escalier. Au sommet, une plate forme nous offre 2 nouveaux téléporteurs, un jaune et un rouge. Au centre, un jeu n’est pas en état de marche. A la droite des téléporteurs, 2 nouveaux anneaux en or avec une boule bleue au centre est tout aussi inactif quand on clique dessus, tout comme le 1er trouvé. Un escalier mène à une passerelle et une nouvelle tour. En prendre la direction et en faire le tour. Sur le côté, trouver une porte. La tour de 5 ou 6 mettre de diamètre permet par cette porte d’accéder à une bibliothèque magique gigantesque. Elle est en fait d’une taille illimitée. La balustrade de l’escalier d’accès recèle un mécanisme étrange composé d’une grosse boule rouge entourée de 8 autres de même couleurs mais plus petites. Cliquer dessus ne donne rien. Sur les 4 côtés des alcôves font penser à des portes. Dans les piliers encadrant les portes un certain nombre de niches. Par rapport aux aiguilles d’une montre, 12H00 face à la sortie des escaliers, une niche est présente à gauche de la porte. A 03H00, également une niche à gauche de la porte. A 06H00, deux niches, une de chaque côté de la porte. A 09H00, deux niches, une de chaque côté de la porte. Chacune de ces niches, peut être ouverte en cliquant dessus. Un mécanisme similaire à celui présent sur la rambarde de l’escalier, est présent dans chaque niche, mais semble inactif et transparent. Ressortir de la bibliothèque. Dans le pan de mur de la tour et diamétralement opposé à la porte d’entrée de la bibliothèque se trouve un passage secret et magique. En cliquant sur le mur, on traverse une porte bleue magique et on accède à un bâtiment circulaire dont les escaliers, telle une vis sans fin ne mènent nul part. Retraverser la porte bleue magique, emprunter la passerelle et retourner en direction des téléporteurs. Cliquer sur le téléporteur rouge. Arriver sur une terrasse avec 2 téléporteurs rouges. Emprunter le 2ème pour finalement arriver sur le balcon de la salle d’étude (bof). Refaire le chemin inverse et emprunter le téléporteur jaune. Arriver dans une nouvelle tour. La zone d’arrivée présente une série de statues de mages en cercle et semblant soutenir quelque chose. Près du téléporteur un autre groupe d’anneaux encerclant une boule bleue ne réagit pas en cliquant dessus. Faire le tour des statues. A l’opposé se trouve un téléporteur bleu et plus loin une énorme boule de cristal semble focalisée sur l’arbre de la classe de botanique. Cliquer dessus bien sur ne produit aucun effet. Avant d’emprunter le téléporteur bleu, revenir vers le jaune et suivre la passerelle, qui conduit au bureau du principal de l’école. Le bureau est vide, il n’y a personne. Sur le bureau prendre les parchemins magiques illisibles. Ils représentent la boule que Zak avait remise à Nathaniel. Les tiroirs du bureau sont fermés à clé. Sur l’avant du bureau, deux nouveaux anneaux et une boule bleue forme un autre mécanisme inactif. A côté, une bouteille renferme la maquette d’un bateau. Zak prétend qu’il est possible d’y entrer, en la touchant et en prononçant une formule magique, que nous n’avons pas bien entendu. Au sortir du bureau, le hibou, familier de Nathaniel aux dires de Zak, est encore là. De la passerelle il est possible de voir les îlots magiques qui flottent dans l’air en dessous. Poursuivre jusqu’au téléporteur bleu. Cliquer dessus nous conduit au sommet de la tour des statues, dans la salle de l’observatoire. Aller au fond à gauche. Sur le mur, une nouvelle rune gravée. Il s’agit de la rune céleste. Cliquer dessus pour l’activer. Elle s’illumine comme celle de la classe de dessin. Monte vers le sommet de l’observatoire. Sur le 1er palier avant d’atteindre le sommet un appareil sur la gauche permet de visualiser des constellations. Huit constellations peuvent être visualisées : - Centaure : Homme-cheval - Cerbère : Chien à trois têtes - Dragon - Griffon : Aigle - Gorgone Médusa : Tête de femme - Manticore : Lion-scorpion - Sirène - Minotaure Poursuivre jusqu’au sommet ou se trouve un télescope magique. En cliquant sur la lunette, ou en marchant sur le tapis orné d’une lune, la nuit se fait automatiquement. Un puzzle apparaît, composé, sur la gauche de 4 rangées de 4 cases, à droite de 4 anneaux concentriques et au-dessus légèrement sur la gauche de la lunette. En cliquant sur la lunette, une série de nombres en cercle semble bien mystérieuse. Faire marche arrière et aller reprendre le téléporteur bleu. En passant sur le tapis orné d’un soleil le jour réapparaît. Aller en direction du téléporteur jaune derrière les statues. Arriver sur l’aire avec les téléporteurs jaune et rouge, au sommet de la tour de la vigie, aller en direction de la passerelle mais le hibou arrête Zak et Lydia. En fait, il se précipite sur Lydia, et lui dérobe la couronne du concierge. Lydia le prend en chasse, mais le hibou prend par la droite derrière la bibliothèque et disparaît en traversant le 1er pan de mur de gauche de la bibliothèque. Lydia reste interdite un moment. Lydia traverse le mur et se retrouve sur l’esplanade derrière la porte magique bleue. Cliquer en direction des escaliers, mais Zak l’arrête car il vient de trouver la couronne au pied du cercle métallique au pied de l’édifice. A ce moment précis le fantôme réapparaît. Lydia et Zak se précipitent dans les escaliers mais ceux-ci ont toujours une configuration sans fin ni début. Ils ne mènent nul part. En fait, le fantôme réclame de l’aide. Dialoguer alors avec lui. Cliquer sur le fantôme. Le fantôme n’est autre que la manifestation incorporelle du grand mage Nightingale qui n’apparaît que lorsqu’il y a un déséquilibre dans le flux magique de l’école. Il affirme qu’un coffre renfermant de dangereux artefacts a été ouvert et que des objets en ont été dérobés. Il a besoin de savoir quels objets sont manquants. Zak raconte alors son histoire et précise que Nathaniel l’y a contraint mais qu’il n’a pris qu’une sphère. C’est moins grave que ne le craignait Nightingale mais il faut la récupérer. Seul Zak Nightingale peut ouvrir ce coffre car descendant de la famille Nightingale. Le pouvoir de la sphère est très grand et il faut s’en méfier. Il ne faut jamais la toucher mains nues ni toucher une personne qui la tient. Son utilisation est épuisante, aussi pour s’en saisir, il faut attendre que son possesseur soit épuisé. Nightingale pense que le seul endroit ou pourrait être Nathaniel est le sanctuaire, dont la porte est juste derrière Lydia. Pour ouvrir cette porte il faut se rendre dans la salle au sommet de l’édifice mais seul Zak pourrait le faire avec son apparence humaine. Il existe un sort d’activation du portail. Le directeur de l’école peut ouvrir le portail du sanctuaire, mais les professeurs aussi au moyen de 4 objets spéciaux à placer dans des alcôves de la salle au sommet de l’édifice. Ces objets sont cachés dans les salles de classe. Il faut commencer par désactiver les sortilèges de protection, des boules bleues entourées par 2 anneaux, en les touchant et en prononçant la formule « dragonus enferinis. Pendant ce temps Nightingale cherchera une méthode pour rendre à Zak son apparence humaine. Repasser au travers de la porte magique bleue et déboucher au dos de la bibliothèque magique. Prendre la passerelle et aller jusqu’à la tour vigie aux téléporteurs rouge et jaune. Aller voir les anneaux et la boule bleue pour tenter de désactiver le sortilège de protection. Cliquer sur les anneaux pour s’en approcher puis cliquer à nouveau. Lydia prononce la formule magique « dragonus enferinis » et les anneaux se mettent alors en mouvement. Le sort désactivé, il est peut-être possible d’avoir accès au puzzle au centre de l’esplanade. 15ème énigme : puzzle des astres de la tour de la vigie Cliquer sur le puzzle. En effet il est disponible mais peu clair. Cliquer sur une case : - Un 1er clic fait apparaître une planète - Un 2ème clic fait apparaître une étoile - Un 3ème clic fait apparaître un soleil - Un 4ème clic fait apparaître une lune - Un 5ème clic ne fait plus rien fait apparaître Lorsque 4 symboles différents se trouvent sur une ligne, une colonne ou une diagonale, les lumières bleues qui encadrent ce groupe de 4 éléments différents s’allument. Le puzzle est réussi lorsque toutes les lumières sont allumées. Il faut donc 4 symboles différents sur chaque ligne, chaque colonne et chaque diagonale. Il existe plusieurs solutions à ce puzzle. En voici une : Planète Etoile Soleil Lune Soleil Lune Planète Etoile Lune Soleil Etoile Planète Etoile Planète Lune Soleil Autres solutions : ESLP SLPE PLSE PESL SEPL EPLS LPES LSEP Un vent céleste et lumineux souffle alors sur le puzzle pour former une série de nombres qui se détachent du support pour prendre une nouvelle place définitive. 24 62 86 11 78 33 59 47 51 46 73 32 87 25 68 95 Cette série de nombre est la même que celle relevée dans la lunette de l’observatoire. A ce stade, il reste des téléporteurs qui n’ont pas encore été testés, comme celui de la salle d’étude. Revenir en arrière en empruntant le téléporteur rouge. Puis dans la zone d’arrivée prendre l’autre téléporteur rouge pour arriver sur le balcon de la salle d’étude. Aller alors en direction du téléporteur jaune et cliquer dessus. Accéder ainsi au salon des étudiants au-dessus de la salle d’étude. Avancer et trouver sur la droite de Lydia le jeu du repaire du dragon. Il consiste à ramener le dragon jusqu’à son repaire, en échange de quoi il nous remettra alors un trésor. Commencer par cliquer sur les anneaux pour en désactiver le sortilège de protection. Les anneaux se mettent en mouvement ce qui indique que le puzzle est disponible.
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