8ème énigme : jeu du Minotaure et du Gobelin
Ce jeu consiste à faire sortir le Gobelin par les escaliers en haut à gauche sans se faire manger par le Minotaure. Petite difficulté, le Gobelin, comme au échecs, ne se déplace horizontalement et verticalement que d’une case à la fois. Le Minotaure, horizontalement et verticalement, peut se déplacer de 1 ou 2 cases à la fois. Il est donc plus rapide.
L’un des parcours à suivre pour le Gobelin est le suivant :
- Le gobelin débute en A6, A5, A4, A5, A6, A7, B7, C7, le Minotaure est alors bloqué en C6.
- Poursuivre par D7, E7, F7, F6, F5, F4, E4, le Minotaure est alors bloqué en E5.
- Continuer par E3, E2, F2, G2, le Minotaure est définitivement bloqué en G3.
- Terminer par G1, F1, E1, D1, C1, B1, A1. Le gobelin disparaît par les escaliers.
Les figurines disparaissent alors remplacées, au centre du damier, par une graine de Nigilis. Prendre cette graine, l’épreuve est réussie.
Il reste à trouver un endroit adéquat pour planter cette graine. Zak part en direction du parc. Descendre dans cette direction. Au lieu de prendre à droite au bas de l’escalier en direction de la cave, partir face à la descente de l’escalier et monter celui qui se trouve en face. Il mène à un kiosque similaire à celui de l’entrée de l’Académie. Faire le tour du kiosque et descendre un escalier de l’autre côté. Prendre le petit pont de pierre en face et entrer dans un jardinet avec un massif central. Sur le pourtour du massif, espacés de 120°, 3 symboles sont gravés :
- Symbole bleu en forme de goutte d’eau
- Symbole vert en forme d’arbre
- Symbole ocre en forme de montagne
Repasser par le pont et prendre à droite. Un levier au sol est placé devant une plaque de pierre ajourée. L’ouverture focalise la vision sur le massif. Au-dessus de cette fenêtre apparaît le symbole de la goutte d’eau. Actionner le levier ne produit aucun effet. Remonter au niveau du kiosque. Sur son mur entre les 2 escaliers, noter la présence d’un mécanisme.
9ème énigme : fertiliser le massif
En fait cette nouvelle énigme est destinée à préparer le massif pour recevoir la graine de Nigilis.
Le mécanisme se compose, à gauche, de 4 boutons montés sur 4 glissières horizontales, l’une au-dessus de l’autre, à droite, de 4 autres boutons montés sur 4 glissières horizontales, l’une au-dessus de l’autre, et d’un bouton poussoir de réinitialisation au centre.
Chaque bouton actionné, reproduit au centre du massif, une partie d’un des 3 symboles trouvés autour du dit massif. Le but étant de faire pousser un arbre, c’est ce symbole qu’il faudra arriver à reconstituer au centre du massif.
Numérotation des boutons :
- colonne de gauche et de haut en bas, boutons 1, 2, 3 et 4
- colonne de droite et de haut en bas, boutons 5, 6, 7 et 8
La bonne combinaison est : 2 5 6
L’œil du dragon, au sommet du kiosque, luit alors d’une lumière bleue et projette, au centre du massif, un rayon de lumière bleutée. Le symbole de l’arbre, luminescent est alors comme imprimé à la surface du massif.
Retourner en direction du jardinet et cliquer sur le centre du massif. Lydia plante alors la graine de Nigilis. Mais rien ne se produit.
Aller de l’autre côté du pont et tirer le levier ne produira pas plus d’effet. En fait, il semble manquer 2 ingrédients. De l’eau, ça semble évident car le fossé autour du jardinet est vide, et la formule magique à prononcer, mais ça nous le savions déjà.
Chercher de l’eau. Le bassin à poisson n’est pas loin mais aucun signe de communication. Aller explorer une nouvelle zone de l’école. Au niveau du croisement enchanté, un escalier descend.
Retourner jusqu’à la galerie enchantée. Au lieu de prendre à droite, remonter les escaliers et passer devant les bibliothèques, prendre à gauche pour descendre les escaliers. Ouvrir la porte et arriver sur un palier duquel descendent 2 nouveaux escaliers. Le plus grand sur la droite de Lydia, débouche sur un palier sur lequel se trouve un levier inactif pour l’instant. Le plus petit sur la gauche de Lydia mène à un coffret le long du mur.
10ème énigme : mettre en service la pompe à eau de l’Académie
Descendre devant ce coffret et cliquer dessus.
Nous sommes devant une série d’engrenages. Un bouton à gauche permet de réinitialiser le mécanisme. Une manette à droite enclenche la mise en marche du mécanisme et permet de visualiser les engrenages correctement entraînés. Pour déplacer un engrenage, cliquer dessus puis cliquer sur la case de destination qui ne doit pas nécessairement jouxter celle à modifier.
En numérotant les cases de haut en bas et de gauche à droite comme suit :
- 1, 2, 3 et 4
- 5, 6, 7 et 8
- 9, 10, 11 et 12
- 13, 14, 15 et 16
Voici la bonne disposition finale :
- 3 ou 9, 5 ou 11 ou 15, 3 ou 9, 5 ou 11 ou 15
- 14, 10, 6, 1
- 8, 16, 4, 5 ou 11 ou 15
- 13, 12, 2, 7
Voici une méthode de résolution. Cliquer sur les cases suivantes :
- 12, 14, 2, 15, 7, 16, 8, 9, 7, 10, 4, 11, 12, 5, 7, 6, 1, 8.
Actionner la manette. Le résultat est satisfaisant et le coffret se referme. Mais la pompe plus bas reste silencieuse. Descendre au niveau du palier de la pompe et actionner le levier. Bravo, la pompe se met lentement en action. Un énorme piston de pierre est alors entraîné. Des images furtives nous montrent chaque fontaine alimentée, dont la grande du hall d’entrée, mais pas celle du massif ou est plantée la graine de Nigilis.
Retourner alors dans le parc près du massif ou est plantée la graine de Nigilis. En arrivant sur la passerelle de la galerie enchantée, le bruit de l’envol d’un oiseau se fait entendre. Arrivé au massif, il n’y a pas plus d’arbre dans le massif que d’eau dans les fossés autour du jardinet. Aller voir le levier devant la grande plaque de pierre ajourée. Tirer le levier. Une gueule de dragon, telle une gargouille de Violet le duc, quelques mètres au-dessus des fossés crache de l’eau. Le fossé rempli, ne reste plus qu’à réciter la formule magique. Une fois prononcée, un arbre se met instantanément à pousser, orné de magnifiques feuilles bleues. D’énormes fruits argentés finissent par apparaître, mais il est impossible de les attraper. Zak montre une pointe d’agacement. Une branche pend au-dessus du balcon devant l’une des salles d’étude. Il ne reste plus qu’à s’y rendre.
Retourner à la galerie enchantée, puis le croisement enchanté et monter l’escalier en direction du toit et aller jusqu’au bout. Entrer dans la 1ère salle d’étude. Sortir au fond, et traversant le balcon, aller jusqu’à la 2ème salle d’étude sans y entrer. De ce balcon cueillir un fruit de Nigilis ressemblant à une grosse orange argentée
Revenir vers l’Académie. En passant sur le balcon entre les 2 salles d’étude, une vue plongeante sur la passerelle au-dessus de la galerie enchantée nous permet d’apercevoir Mustavio. Etrange pour quelqu’un qui n’est pas autorisé à entrer dans l’Académie !
Retourner en direction du croisement enchanté pour voir ce qu’il peut bien y faire. Il se tient devant les bibliothèques tout près de la galerie. Dialoguer avec lui nous apprendra qu’il nous cherchait. En effet il dispose des pièces pour réparer le pendentif. Ne lui manque plus que quelques outils. Il est prêt à attendre sur place le retour de Lydia avec des outils.
Aller en direction du hall puis de la salle d’entreposage. En entrant, à droite sur des étagères, trouver une série d’outils. Les prendre et les amener à Mustavio près de la galerie enchantée.
La réparation du pendentif en or de Céleste est rapide. Il joue une berceuse lorsqu’on l’ouvre.
Il est temps de retourner dans le parc pour trouver l’homme-arbre et avoir une petite discussion avec lui et lui demander ou trouver une fleur d’Headen.
Repasser soit par la cave et le trou dans le mur, soit par la salle d’entreposage, salle des machines, ou par le hall d’entrée et la passerelle végétale, et aller discuter avec Elvandar. Au passage de la passerelle de bois, Zak s’arrête à nouveau. Poursuivre le chemin. En arrivant Lydia fait entendre à Elvandar la musique du pendentif. Aborder tous les dialogues avec Elvandar.
Il prétend être un Arbrar. La dernière personne qu’il ait vue était un élève lui ayant prélevé un morceau d’écorce sur le tronc avant de s’enfuir. Il accède finalement à la demande de Lydia et fait pousser sous nos yeux une magnifique fleur d’Headen, que Lydia s’empresse de cueillir, en échange d’une visite en compagnie de Céleste.
Revenir en direction de l’Académie par le hall. Une zone reste à explorer. Au sortir de la galerie, avant de descendre dans le parc, un escalier monte vers le corps de bâtiment. S’y rendre pour visiter cette partie.
Passer devant le jeu du labyrinthe du Minotaure et monter l’escalier. Ouvrir la porte qui débouche sur la salle de réfectoire.
Tout au fond, se trouvent les cuisines. Mais avant sur la gauche, aller jeter un œil sur un groupe de table. Sur la table de gauche en entrant dans cette zone ramasser un dernier groupe de pages du carnet. Il y est également fait mention de la potion de transformation et d’une nouvelle plante nécessaire. Il s’agit du Yewlock qui pousse dans les grottes souterraines. Il pourrait s’agir des plantes repérées près du canal de l’Académie. Faire une exploration rapide des cuisines. Au fond un monte charge nous attend ; Cliquer dessus nous permet d’arriver directement dans la cave à vin. Le chaudron est toujours trop lourd. Sortir et passer dans la partie basse de la cave en direction du trou dans le mur du fond. Longer le canal jusqu’aux plantes et cliquer dessus. Enfin Lydia accepte d’en ramasser. Mais lesquelles prendre. Il y en a de couleurs différentes (rouge, bleu, blanc et jaune). Dans tous les cas le résultat obtenu sera le même. Prendre les 1ères venues.
Repartir vers les cuisines, en passant par le trou du mur, la cave, la cave à vin, l’escalier central qui monte vers la zone de stockage. Prendre à gauche en direction du monte charge et cliquer dessus 2 fois.
Une fois dans l’arrière cuisine, aller voir l’établit à droite devant la fenêtre. Cliquer dessus, puis sur la fenêtre. Cette fenêtre ne permettrait-elle pas de rejoindre la salle de l’épreuve de la sagesse par les toits ? Zak retransformé en dragon pourrait s’y rendre sans difficultés !
Dans la cuisine, examiner le feu. Pour préparer la potion, il nous manque toujours un chaudron. Le seul que nous ayons vu est celui de la cave à vin. Par le monte charge, il doit être possible de la ramener. Redescendre par le monte charge dans la cave à vin et aller voir le chaudron. Cliquer dessus. Lydia le tire alors jusqu’au monte charge du rez-de-chaussée. Aller dans la salle de commande du monte charge sous la zone de stockage. Entrer et aller actionner le levier. Le chaudron se trouve désormais au niveau de l’étage supérieur de la cave à vin. Remonter et cliquer à nouveau sur le chaudron. Lydia le tire cette fois jusque dans le petit monte charge, trop petit pour qu’elle y entre aussi. Cliquer enfin sur le bouton bleu. Le chaudron s’élève jusque dans l’arrière cuisine. Pour Lydia, c’est à pied qu’il faudra remonter.
Sortir de la cave par le parc au bas de la galerie enchantée et monter jusqu’au réfectoire.
Aller jusqu’au monte charge et cliquer sur le chaudron. Lydia le prend et le positionne dans la cheminée magique. Cliquer à nouveau sur le chaudron. Lydia y dépose les ingrédients tels que mentionnés dans la recette et prononce la formule magique. Aussitôt elle en fait boire à Zak qui s’effondre instantanément. Avant même d’avoir eu le temps de bouger pour aller chercher de l’eau fraîche pour Zak, Lydia est sujette à une nouvelle vision.
Nous assistons à une scène mettant en présence Céleste enfant, sa mère mourante et alitée, ainsi que Nathaniel impuissant pour la guérir malgré sa magie, ce qui explique son détachement soudain, depuis, à l’égard des autres. Encore une fois, telle une somnambule, elle reprend ses esprits, loin de son point de départ. Elle est maintenant devant la salle de l’épreuve de la sagesse. Le chat siamois qu’elle trouve sur la passerelle n’est autre que Zak. Super la potion.
Les voyages forment la jeunesse ! Retourner dans l’arrière cuisine et cliquer sur l’établit puis sur la fenêtre et prier Zak de se rendre dans la salle d’épreuve en passant par les toits. En chemin Zak aperçoit dans le ciel un dragon volant au-dessus de l’Académie.
Nous retrouvons Lydia dans la salle d’épreuve au rez-de-chaussée. Zak est là aussi de l’autre côté, à l’étage supérieur.
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