SENTINEL
Beni explique que le but de tout pilleur de tombe est, principalement, de graver son nom sur le mur de la dernière chambre de la tombe visitée.
Doba, exige de Beni, en échange de la libération de sa jeune sœur, Carrie, détenue comme otage, qu’il entre et revienne de la 1ère chambre de la tombe 35.
Emprunter l’ascenseur.
Avancer tout droit. Beni appelle Dormeuse.
L’ascenseur remonte, rendant toute retraite impossible. L’arrivée de Dormeuse interrompt cette 1ère découverte du site. C’est une sentinelle laissée par les Tastans pour veiller sur leurs sépultures. C’est en fait une image holographique, une intelligence artificielle, tantôt amicale, tantôt menaçante.
Après cette discussion, reprendre l’exploration. A la 1ère intersection s’ouvrent 3 chemins possibles.
Tout droit, se trouve une chambre avec un appareil au sol (un télé porteur) (1) inactif. Noter au-dessus de la porte le symbole qui surplombe l’entrée de la chambre (A).
En ressortant se trouve à droite un recoin vide. Plus bas en redescendant, au niveau de la précédente intersection, prendre le chemin à droite permettant la poursuite de l’exploration du rez-de-chaussée.
En chemin, remarquer 2 nouveaux télé porteurs inactifs (2) à même le sol & (3) dans une 2ème chambre et un autel inaccessible. A droite de cet autel se trouve un énorme socle qui semble ne pas être solidaire du sol, tout comme plusieurs grosse dalles tout autour de ce socle et de l’autel. En haut de l’autel, remarquer une plaque surmontée de 7 boutons carrés.
Revenir à l’intersection et prendre le dernier chemin, la rampe conduisant aux étages supérieurs.
Sur le chemin qui mène au sommet de l’édifice, on découvrira :
Sur le 1er balcon, qui surplombe le lac, une plaque représentant un serpent.
Entrer dans la cavité à droite, et trouver un nouveau télé porteur (4) à même le sol. Une fenêtre donnant sur le lac représente également un serpent.
Monter au niveau supérieur. Un nouveau télé porteur est posé à même le sol (5). De la rampe, vue sur l’ascenseur, le lac, l’autel et un pont de pierre terminé par une construction éclairée.
Monter d’un niveau. A droite en arrivant sur le pallier, une plaque représentant encore le même serpent. Plus loin une chambre, dont la porte est surmontée d’un nouveau symbole (B), contient un télé porteur (6). Plus loin encore un balcon donne une vue sur les tombes dans une cavité lugubre.
En poursuivant sur la rampe, sortie de la cavité. Une nouvelle chambre, dont la porte est surmontée d’un nouveau symbole (C), contient elle aussi un télé porteur (7)
Au sommet de cet édifice, face à cette dernière chambre se trouve un pont de pierre. A son extrémité, un pupitre cerné de 4 têtes de serpent, système de défense jugé étonnamment passif par Beni. Au centre, sur le dessus, 7 cavités semblants devoir recevoir des pierres taillées (7 pierres, 7 télé porteurs !). A l’arrière du pupitre, enfin, trois boutons carrés avec 3 symboles triangulaires, rappelant ceux déjà rencontrés.
1ère énigme (alimentation des télé porteurs)
Appuyer successivement sur ces trois boutons pour faire apparaître les symboles rencontrés (A, B & C). On peut alors voir un télé porteur s’activer.
Dormeuse intervient de nouveau.
En face du pont de pierre, se trouve un télé porteur actif (7). Une nouvelle exploration du site révèle en fait que 3 télé porteurs ont été activés. Ceux qui se trouvent dans les chambres surmontées d’un symbole (A, B & C).
L’aventure peut se poursuivre à partir de n’importe lequel de ces 3 télé porteurs.
Retrouver le télé porteur (7), le plus près du pupitre. Se placer en son centre.
Départ pour Tregett.
TREGETT ( Le marais )
Une 1ère visite des lieux nous fait découvrir une tour et des plantes diverses et variées. Notamment 7 plantes violettes, identiques, presque aussi hautes que la tour qu’elles cernent.
Tout droit un examen de la tour révèle sur son pourtour 13 lampes blanches et, diamétralement opposés, ce qui semble être 2 interrupteurs inactifs. Un chemin arrive derrière la tour.
Par le chemin de droite, en sortant du télé porteur, on peut voir de nombreuses plantes et arriver finalement derrière la tour par l’accès découvert précédemment.
Par le chemin de gauche en quittant le télé porteur, en direction des champignons géants, se trouve… Dormeuse qui parle d’éthique et de respect, dit qu’il n’y a aucun trésor à découvrir, et qu’il serait plus sage d’abandonner. Beni lui indique son nom, excédé qu’il est du sobriquet dont elle l’affuble, « petit chasseur ».
Quand prend fin cet entretien, constater la présence au sol d’un plateau (un ascenseur). Monter dessus. Pendant l’ascension, Dormeuse nous dit avoir passé 2 merveilleuses années dans les marais de Tregett.
Arrivée devant un pupitre. Face au pupitre la tour est cernée par les 5 des 7 plantes violettes.
2ème énigme (alimentation de la plate forme du phare)
La manipulation des boutons nous montre un faisceau lumineux sortant du phare et deux incidences directes de ces manipulations :
Le phare peut de déplacer sur la gauche ou la droite, ou vers le bas ou le haut.
Les plantes, visées par le rayon lumineux émettent un arc lumineux violet.
Le pupitre est équipé de 12 lampes (nombre maximum de combinaisons que l’on peut saisir avant réinitialisation automatique) et de 7 boutons :
Un bleu qui réinitialise la position du phare
3 boutons sur le plan vertical (de 1 à 3 en partant du bas) et 3 sur le plan horizontal (de A à C en partant de la gauche)
Le bouton 1 permet au phare de descendre de 2 niveaux
Le bouton 2 permet au phare de monter de 3 niveaux
Le bouton 3 permet au phare de monter de 5 niveaux
Le bouton A permet au phare de tourner de 2 crans vers la droite
Le bouton B permet au phare de tourner de 3 crans vers la gauche
Le bouton C permet au phare de tourner de 5 crans vers la gauche
Le but est d’envoyer un rayon sur chaque plante, pour qu’elles produisent chacune un arc. Il convient au préalable de déterminer la hauteur de chaque fleur par rapport au rayon lumineux du phare ainsi que leur position sur le plan horizontal.
Le phare est en position :
6 en hauteur
1 à gauche de la fleur 3
Le nombre de manipulation est limité à 12. En numérotant les fleurs de gauche à droite de 1 à 5.
De la 1 à la 5, le phare doit se déplacer de 8 crans. Partant d’une hauteur de 6, les fleurs de 1 à 5 sont situées en hauteur à : 10, 8, 5, 9 et 7 et sont séparées respectivement de : 2 crans, 3 crans, 1 cran et 2 crans.
Voici une solution en partant de la position initiale :
Droite : +2
Haut : +3
N° 4 OK
Droite : +2
Bas : +2
N° 5 OK : Arc entre 4 & 5
Bas : +2
Gauche : +5
Droite : +2
N° 3 OK : Arc entre 3, 4 & 5
Haut : +5
Gauche : +5
N° 1 OK
Droite : +2
Bas : +2
N° 2 OK : Arc entre 1, 2, 3, 4 & 5
Le phare monte à sa position maximum, 13 étages). Une rampe tout autour du phare s’illumine. Trois objets séparés de 120° autour du phare s’illuminent en tournoyant.
Beni trouve ça trop facile pour lui qui n’a d’ordinaire pas tant de chance.
Descendre par l’ascenseur et aller sur la plate forme autour du phare.
Derrière les 2 interrupteurs la lumière précédemment blanche clignote. Éclairs intermittents blanc/rouge. Appuyer sur l’un des deux.
Arrivée sur une nouvelle plate forme devant 4 nouveaux pupitres munis chacun de 8 tirettes. Face à ces pupitres un précipice enjambé par un embryon de pont. La manipulation des pupitre laisse entrevoir la solution pour passer. Un arc électrique doit remplacer les marches manquantes.
3ème énigme (alimentation du pont)
Le 1er constat est que les marches du pont peuvent présentées 4 types de visuel
Sans lumière
Lumière rouge
Lumière jaune
Lumière bleue
On notera par manipulation que lorsque 2 lumières bleues se font face, se produit un arc recréant une marche manquante.
Chaque pupitre séparément, ne produit que des lumières rouges ou rien du tout (éteint)
Actionner successivement la 1ère tirette de gauche de chaque pupitre, noter la position de chaque lumière rouge, puis remettre à nouveau la tirette dans sa position initiale, avant de passer au pupitre suivant
Actionner maintenant cette même tirette pour 2 pupitres, et noter :
Aux emplacements ou se trouveraient 2 lumières rouges, on a à présent une lumière jaune
1 rouge + 1 rouge = 1 jaune.
Aux emplacements ou se trouveraient une lampe éteinte et une rouge, se trouve une lumière rouge.
1 rouge + rien = 1 rouge
Aux emplacements ou ne se trouvaient aucune lumière, nous n’avons toujours aucune lumière
rien + rien = rien
En réalisant la même opération avec un 3ème pupitre on arrive au résultat suivant :
Aux emplacements ou ne se trouvaient aucune lumière, nous n’avons toujours aucune lumière
rien + rien + rien = rien
Aux emplacements ou se trouveraient 2 lampes éteintes et une rouge, se trouve une lumière rouge.
1 rouge + rien + rien = 1 rouge
Aux emplacements ou se trouveraient 1 lumière éteinte et 2 lumières rouges, on a à présent une lumière jaune
1 rouge + 1 rouge + rien = 1 jaune.
Aux emplacements ou se trouveraient 3 lumières rouges, on a à présent une lumière bleue
1 rouge + 1 rouge + 1 rouge = 1 bleue
Aux emplacements ou se trouveraient 1 lumière éteinte, une rouge et une jaune, on a à présent une lumière bleue
1 rouge + 1 jaune + rien = 1 bleue
On en déduit les équations suivantes :
Éteint =0
Rouge = 1
Jaune = 2
Bleu = 3
Pour obtenir des lumières bleues de chaque coté du pont il faut donc que la somme des lumières permettent d’obtenir à la fin le chiffre 3 partout donc la somme de 3 lumières rouges. Si on additionne 4 lumières rouges on obtient un magnifique court-circuit entre les bornes de la marche concernée.
De gauche à droite les pupitres porteront les lettres A, B, C & D et les tirettes de gauche à droite les numéros 1 à 8
La manipulation des deux 1ers pupitres A et B offre 64 combinaisons 8 X 8
Attendu qu’il resta deux pupitres à actionner et donc mathématiquement l’addition de 2 autres lumières rouges (+2) toute combinaison ne produisant pas de lumière pour un coté de marche pourra être éliminée. En effet 0 + 2 = 2 (différent de 3, chiffre à obtenir pour la couleur bleue)
A ce stade il reste seulement 11 combinaisons possibles :
A2 B1
A3 B3
A3 B4
A3 B6
A3 B8
A4 B5
A6 B6
A7 B1
A8 B2
A8 B3
A8 B6
Activer le 3ème pupitre C donne 11 X 8 = 88 combinaisons
Attendu qu’il reste un pupitre à actionner, toute combinaison ne produisant pas de lumière ou une lumière rouge devra être rejetée.
En effet :
0 + 1 =1 (différent de 3, chiffre à obtenir pour la couleur bleue)
1 + 1 = 2 (différent de 3, chiffre à obtenir pour la couleur bleue)
A ce stade il reste seulement 4 combinaisons possibles :
A3 B8 C2
A4 B5 C6
A8 B2 C6
A8 B3 C6
Activer le 3ème pupitre D donne 4 X 8 = 32 combinaisons
La bonne combinaison activera le pont (10 marches bleues et 10 faisceaux lumineux bleus) et rendra possible le passage.
La bonne combinaison sera : A8, B3, C6 & D4
Passer le pont et entrer dans le tunnel recouvert de tulle à moustiquaire. Au sortir du tunnel traverser le pont. Une coupole de verre abrite une esplanade au centre de laquelle se trouve un puit (sans doute un ascenseur) entouré de 3 pupitres et autour de cette plate forme 3 fleurs géantes à 8 pétales qui tournent sur l’axe de leur cœur.
4ème énigme (reproduire la forme des fleurs)
On notera un levier devant chaque fleur. Actionné il immobilise celle devant laquelle il se trouve.
Chaque pupitre représente le cœur d’une fleur à un moment donné. Repérer les couples pupitre/fleur.
Figer chaque fleur au moyen du levier lorsque le dessin de son cœur correspond à celui de son pupitre associé.
Chaque pupitre est muni sur son pourtour de huit ergots, représentants les pétales de la fleur qui lui est associée. Reproduire au moyen de ces ergots la disposition des pétales de la fleur associée (petits et grands pétales). En cliquant sur un ergot il s’enfonce pour symboliser un petit pétale.
Lorsque les 3 fleurs sont bien représentées sur les pupitres et leur cœur immobilisés dans la position schématisée sur chaque pupitre, l’ascenseur est accessible et actif.
Voici la combinaison. En arrivant sur l’esplanade, une fleur à l’extrême droite (ED), une immédiatement à droite (D) et une à gauche (G). Un pupitre en face (F), un au fond à gauche (FG) et un au fond à droite (FD).
Correspondance pupitre/fleur
FG/ED
F/G
FD/D
Une fois la rotation des fleurs arrêtée, les pétales sont placés, dans le sens des aiguilles d’une montre, à, à peu près :
5 minutes
12,5 minutes
20 minutes
27,5 minutes
35 minutes
42,5 minutes
50 minutes
57,5 minutes
En fonction de tout cela, voici la taille des pétales à reproduire (G pour grand et P pour petit) sur les pupitres concernés, sachant que pour obtenir un petit pétale, il faut enfoncer l’ergot du pupitre situé à la place correspondante.
Fleur G (pupitre F) : G P G P P G P G
Fleur D (pupitre FD) : P G P P G G G P
Fleur ED (pupitre FG) : G P G G P G P P
Une fois l’ascenseur disponible, descendre et explorer les lieux. En chemin on trouvera un télé porteur inactif, et plus loin, à l’autre bout du chemin, une butte avec une lueur.
La lueur provient d’un cristal qui tourne sur lui-même.
Prendre ce cristal. De la butte on peut deviner une lueur dans la cavité qui recèle le télé porteur; Serait-il actif?
En revenant sur ses pas, Beni s’interroge. Comment est-il possible qu’il parvienne à résoudre toutes ces énigmes si facilement? Aurait-il développé de nouvelles facultés?
En arrivant au bout du chemin, effectivement le télé porteur est actif. Y entrer.
Retour à la tombe 35 au point de départ, à l’emplacement du télé porteur (7) mais qui a disparu.
Aller placer le cristal sur le pupitre. Noter au plafond le symbole lumineux qui s’affiche.
Par rapport aux aiguilles d’une montre, le symbole représente :
3 cercles concentriques
3 aiguilles jaunes à 0, 24 et 36 minutes
5 aiguilles noires à 6, 18, 30, 42 et 54 minutes
Se rendre au télé porteur actif suivant (6) et y entrer. Direction MARU.
MARU (Station spatiale)
La zone d’arrivée du télé porteur est reliée à une structure principale, sur plusieurs étages, par une passerelle aérienne qui conduit à un genre de labyrinthe cylindrique. Du terminal d’arrivée on peux voir 8 vaisseaux qui flottent autour de la base principale et 1 dirigeable à hélice nommée DETALION (tiens-tiens !)
5ème énigme (labyrinthe cylindrique)
Ce labyrinthe est composé de 4 parois cylindriques. Au dessus de son centre est suspendu un cristal vert. Les 4 parois cylindrique dessinent 3 couloirs cylindriques entravés par 6 cloisons espacées de 60° l’une par rapport à l’autre. Chaque cloison joue donc le rôle de porte pour chacun des 3 couloirs. On a donc un total de 18 portes, ouvertes ou fermées, pour l’ensemble des cloisons.
Les parois tournent par rapport à l’axe du plateau. Les couloirs, du plus grand au plus petit, porteront les numéros 1 à 3. les parois dans le même ordre, 1 à 4.
1) Presser le bouton rouge 5 fois. (Beni se donne du baume au cœur et se convainc qu’il ne dois pas laisser Dormeuse gagner et qu’il doit sauver sa sœur)
Le 1er bouton rouge donne accès à l’unique porte de la paroi 1
Entrer dans le couloir 1.
A droite, un cul de sac
A gauche, cul de sac mais présence d’un autre bouton rouge.
2) Presser ce bouton 1 fois.
A droite, cul de sac
A gauche, cul de sac
Passer la porte de la paroi 2 et entrer dans le couloir 2
A droite, un cul de sac
A gauche, cul de sac mais présence d’un autre bouton rouge.
3) Presser ce bouton 2 fois
Une porte mène à une succession de cul de sac.
4) Presser de nouveau ce même bouton 1 fois
Par la porte dans la paroi 3 entrer dans le couloir 3
A gauche, cul de sac.
Passer la porte à droite, et revenir, par la porte dans la cloison 3, dans le couloir 2
A gauche en regardant le centre, cul de sac
A droite en regardant le centre, passer la porte qui mène à un nouveau bouton rouge.
5) Presser ce bouton 1 fois
A droite, cul de sac
A gauche, cul de sac, on tourne en rond
6) Presser à nouveau ce même bouton rouge 1 fois.
A droite, cul de sac
A gauche, cul de sac.
Par la porte dans la paroi 3 entrer dans le couloir 3
A gauche, cul de sac
A droite, une porte dans la paroi 3 conduit au couloir 2 en cul de sac.
Aller au bouton rouge
7) Presser ce bouton 3 fois
Tous les passages ne conduisent qu’à des cul de sac
8) Presser à nouveau ce même bouton 1 fois.
Prendre la porte dans la cloison de gauche et constater qu’une porte dans la paroi 4 donne accès au centre du plateau et à un ascenseur.
Finalement la combinaison à retenir est la suivante :
Pour chaque rencontre d’un nouveau bouton rouge les presser successivement comme suit :
1er bouton : 5
2ème bouton : 1
3ème bouton : 3
4ème bouton : 2
5ème bouton : 4
Dormeuse nous signale que Maru était un centre de recherche dans lequel travaillait son père
Emprunter l’ascenseur et arriver au sommet de la station, juste à l’aplomb du cristal inaccessible. Du centre du plateau 4 passerelles séparées de 90° conduisent à un chemin de ronde sur le pourtour de la station. Au bout de chaque passerelle, on trouve
Une lunette de visée permettant l’observation d’un vaisseau spatial
Surplombant la lunette, une passerelle équipée d’un mégaphone lui même muni de 6 boutons
Sur le chemin de ronde se trouve à 180° l’un de l’autre deux ascenseurs.
6ème énigme (activer les stations spatiales)
Commençons l’observation par la lunette surplombant le terminal d’arrivée du télé porteur puis dans le sens des aiguilles d’une montre les 4 vaisseaux porteront les numéros 1 à 4.
Dormeuse interromps cet exploration et nous dévoile son nom : TAMARA
Lunette N° 1 :
L’observation du vaisseau 1 (une sphère surmontée d’une grande antenne) fait apparaître une série de 4 flash lumineux :
Rose
Bleu
Vert
Blanc
Lunette N°2 :
Le vaisseau 2 (une sphère cernée d’un couloir) produit les couleurs :
Vert
Jaune
Blanc
Rose
Lunette N°3 :
Le vaisseau 3 (en forme de T) produit les couleurs :
Jaune
Bleu
Vert
Rouge
Lunette N°4 :
Le vaisseau 4 (une sphère avec 2 gros arceaux métalliques) produit les couleurs :
Jaune
Rouge
Rose
Vert
L’examen des mégaphones et de leurs 6 boutons conduit au même constat pour les 4. Chaque bouton produit les sons suivants de haut en bas:
N°1 : Sirène de bateau classique
N°2 : Double sirènes aiguës
N°3 : Sirène très aiguë et forte
N°4 : Sirène très grave et faible
N°5 : Sirène très grave et un autre son (Tip tip)
N°6 : Sirène médium
Poursuivre l’exploration par les ascenseurs.
Les 2 ascenseurs mènent tous les 2 au 1er, 2ème et 3ème niveau (le sommet).
Descendre au 2ème niveau et trouver un poteau surmonté d’une lumière bleue. Une action sur le levier produit le son N°3 déjà entendu au mégaphone
Descendre au 1er niveau. Un double chemin de ronde intérieur et extérieur nous permet de découvrir 2 nouveaux poteaux :
Un surmonté d’une lumière rose qui produit le son N°6
Un surmonté d’une lumière jaune qui produit le son N°4
Sur le chemin extérieur, un nouvel ascenseur conduit à un satellite relié par un cordon ombilical à la station principale. Descendre et trouver 2 nouveaux poteaux. Profiter de la descente pour admirer l’ensemble du site.
Le poteau surmonté d’une lumière rouge produit le son N°1
Le poteau surmonté d’une lumière blanche produit le son N°5
Remonter au sommet de la station et trouver un sixième poteau au centre.
Le poteau surmonté d’une lumière verte produit le son N°2
Récapitulons les couleurs et les sons :
Bleu : N°3
Rose : N°6
Jaune : N°4
Rouge : N°1
Blanc : N°5
Vert : N°2
Il ne reste plus qu’à faire écho aux stations spatiales, et leur retourner en fonction du code de lumière émis, un code sonore.
En fonction des couleurs observées et dans le même ordre que lors de l’observation, les codes seront les suivants :
1er vaisseau : 6325
2ème vaisseau : 2456
3ème vaisseau : 4321
4ème vaisseau : 4162
A chaque code sonore correct la station y fait écho et un arc lumineux vient frapper l’antenne au centre de la station principale et le cristal descend d’un cran. Au dernier code correct le cristal devient accessible.
Aller le prendre. L’ascenseur descend aussitôt ramenant Beni devant le labyrinthe circulaire.
Et oui il faut recommencer pour sortir et accéder au télé porteur!
Voici la bonne combinaison :
Aller tout droit jusqu’au bouton rouge dans le 2ème couloir. Presser le bouton 4 fois et suivre le chemin jusqu’à la sortie. Aller au télé porteur et revenir à la tombe 35. En arrivant le télé porteur a disparu. Déposer le cristal sur le pupitre et noter le symbole au plafond.
2 cercles concentriques
4 aiguilles jaunes à 0, 12, 24 et 36 minutes
5 aiguilles noires à 6, 18, 30, 42 et 54 minutes
Aller vers le télé porteur (1) tout en bas au 1er niveau. Mais surprise, tous les autres télé porteurs sont actifs.
Télé porteur (1). En route pour Eska